今年夏天,日本的老牌「小廠」Falcom 難得地在同一年內推出了兩款原創新作:7 月的《京都幻都》和 9 月的《空之軌跡 the 2nd》。即便其中一款只是完全重製版,但玩過原版的玩家都知道「SC」的內容量有多大。能有這樣的效率,對這家只有不到百人的公司來說十分不易。
現任社長近藤季洋先生跟這兩部作品的關係也蠻有意思:「空軌」是他剛入行時執筆的出道作,如今以社長身份回頭重製;《京都幻都》則是放手給社內年輕人折騰的全新類型,自己只是掛職。幾日前,在雲豹娛樂於東京舉辦的年番媒體活動上,近藤社長坐下來跟我們幾位亞洲媒體同行聊了將近一小時,話題從《空之軌跡》到《京都幻都》。

以下為採訪內容整理。
有關《空之軌跡 the 2nd》
記者:《空之軌跡 the 1st》發售前推出的體驗版反響很好,《the 2nd》是否也有推出體驗版的計劃?
近藤:有在考慮。不過「the 2nd」序章部分內容相當長,具體用什麼形式來做,現在社內還在討論中。去年的體驗版的確吸引了不少沒接觸過「軌跡」系列的全新玩家,所以本作肯定也會以某種形式讓大家先行體驗。
記者:「the 1st」發售後收到了不少玩家的反饋和意見,「the 2nd」有沒有基於這些反饋做出什麼改善?
近藤:有的。我們自己也覺得,之前的原野戰鬥部分動作有些單調。於是這次我們為敵人加入了更多動作,我方也不只是單純的普通攻擊,還能連攜發動的戰技,即便原野戰鬥也有連攜攻擊。而進入指令戰鬥之後,角色的移動表現等細節我們也重新打磨了,整體來講就是戰鬥節奏更好了。

記者:目前 Falcom 同時在推進《the 2nd》《京都幻都》,還有其他軌跡系列後續作品、伊蘇系列新作等多個大型項目。現在社內有多少個開發團隊?在不大幅增員的前提下,如何維持現在的開發體制?今後是否會考慮與外部開發公司合作或外包?
近藤:先說團隊數量,現在大概是五個開發組。軌跡系列這邊,最新作和這次的 Remake 其實是兩個團隊,但成員重疊很多,兼任的情況非常普遍。然後還有《伊蘇》團隊、《京都幻都》團隊,另外其實還有一個完全新作在推進 —— 這個目前還沒正式公布。再往外擴展的話,還有專注於移植工作的團隊。
在不擴編到 70 人以上的情況下怎麼運轉?其實也沒有特別的秘方。就像剛才說的,不少人同時兼任著多個項目。確實挺辛苦的,但畢竟「軌跡」系列對我們來說是想做的事,同時也是必須做的事。這個系列必須一直轉下去。當然另一方面,創作者自己也有「想做的事」,京都幻都就屬於這一類,未公開的新作也是。
一邊做該做的事,一邊做想做的事,在這之間取得平衡,這樣去組建團隊,是 Falcom 公司的一大特點。
記者:《空之軌跡 the 1st》在全球獲得了高度評價,這對「2nd」的開發和社內有什麼影響?
近藤:在之前的訪談中我也提到過,社裡不少年輕人是因為玩了《空之軌跡》才加入 Falcom 的,現在他們成了這次 Remake 的核心力量。如今的遊戲越來越複雜了,但空之軌跡是 20 多年前的作品,回過頭看是個極其簡單作品 —— 無論故事、導力器系統和內容量都是。但那種通關之後獲得的滿足感,跟現在的作品相比一點不差,這一點對年輕人衝擊還是挺大的。
「我們現在開發的新作越來越複雜了,這樣真的好嗎?」—— 年輕人這麼想,老成員也在重新審視,甚至開始討論「我們的遊戲製作今後應該是什麼樣子」,我覺得這是非常好的影響。

記者:近藤社長從《空之軌跡》原版時就參與了系列開發,到現在已經 20 多年。如今以社長身份重新面對這部作品,對它的看法和理解有沒有什麼變化?
近藤:20 多年前做原版時我才入行第四五年,完全是毛頭小子。在那之前,我主要做的是一些 Remake,或者幫前輩做《英雄傳說》新作的細節工作。《空之軌跡》是第一個真正從零開始的項目,對我來說差不多是出道作一樣的作品。
當時真的是想到什麼就做什麼,拼了命地往上堆。本來一部就該完結的,結果分成了兩部,還有各種亂七八糟的點子。現在過了 20 年回頭看,覺得真是青澀的作品,艾絲蒂爾的台詞也好,她和約書亞的互動也好,對我自己來說有些地方還挺不好意思的。但又正是因為當時是二十幾歲的人,才能做出那樣的東西。
現在看到這麼多人喜歡這部讓如今的我「害羞的作品」,雖然有點不好意思,但能讓年輕人獲得共鳴,真的很高興。
另外一點。現在重新回看《空之軌跡》,雖然文本量跟現在的最新作比起來少得驚人,但那種直擊人心的力量,反而更強。做熟了之後,人總會忍不住想做複雜的東西、做有難度的事。但這種時候反而提醒我們:簡單直接,才是最有衝擊力的。這是在「the 2nd」也做完之後,我深深體會到的一點。
記者:原版《空之軌跡 SC》在系列中故事密度最高,內容和舞台規模遠超《FC》。在此規模上進行重製,最困難的部分是什麼?如何在忠實再現與面向當代玩家的改編之間取得平衡?有哪些是為了新玩家追加的要素,又有哪些是刻意不改的部分?
近藤:劇本本來就是評價極高的部分,所以絕對不能砍量。而且「the 2nd」開場沒多久就有個很大的分歧 —— 選擇阿加特還是雪拉扎德同行,後續劇情會有大幅分歧,這就導致了文本量翻倍。在重製的時候,內部也討論過「這該怎麼辦」,但砍掉其中一條線,玩家肯定不會高興,所以阿加特路線和雪拉扎德路線都完整保留了。
另外,畢竟這個系列現在已經做到第 15、16 部了,後續作積累的資訊,我們也有一定程度的反饋到劇本里。
最麻煩的還是在遊戲後半段。原版到了後期,利貝爾王國全境開放、自由通行,但交通工具不能用了,移動非常不便。這種「不便」也是遊戲醍醐味的一部分 —— 但如果照搬到現代,太折騰玩家的話,中途棄坑的人會大幅增加。所以在「保留不便的敘事意義」和「不讓玩家煩躁」之間,我們反覆地找平衡:怎麼在交通癱瘓的世界裡讓玩家既感受到人類堅韌生存的感覺,又不至於被勸退?這部分可能是最花心思的地方。

記者:《空之軌跡 the 1st》在商業和口碑上都取得了不錯的成績,今後 Falcom 是否會更積極地推進這類 Remake?軌跡系列的後續展開中,Remake 與最新章的開發,哪個優先級更高?
近藤:商業上當然是做 Remake 比較容易(笑),但最新作也必須扎紮實實地推進。我們本來就是小規模的體制,很難同時進行,但還是希望能並行推進。
當然,沒有 the 2nd 的成功,下一部 Remake 也沒法正式啟動。但心態上,Remake 路線是非常有意義的。作為開發者,回顧過去的作品能收穫很多東西,這讓我感觸很深。
像「the 1st」和「the 2nd」這樣連續高頻率地重製當然做不到,但要完成軌跡這個系列 —— 光靠老玩家是不夠的,新玩家的支持同樣至關重要。從這個意義上,Remake 非常重要。
之後大家自然就會追問:是《空之軌跡 the 3rd》還是《零之軌跡 Remake》,快確定啊!—— 確實有這種壓力。不過同事們都很有幹勁,玩家也在期待,所以還是要慎重決定。
記者:「the 2nd」是否會為後續埋下更明顯的伏筆?就像「the 1st」最後某人登場那樣,關聯上現有的後續作品。
近藤:會的。之前也稍微提到,畢竟後續出了那麼多作品,當年創作時根本沒想到的資訊現在已經有了明確的答案,所以「the 2nd」會在台詞裡融入後續作品的線索 —— 類似提到後面作品才出現的事,或者出現某些角色的名字。比如終盤的時候,如果凱文神父也在隊伍中,跟萊維對決時就會出現原版沒有的對話。
記者:全語音是《空之軌跡 the 1st》的一大特徵,而 SC 的台詞量比 FC 大幅增加,這個規模的全語音化遇到了哪些困難和挑戰?
近藤:聲優和語音的方針跟「the 1st」基本一致。故事龐大了,但語音的密度並沒有降低,文本數量大概是前作的 1.5 倍以上。
而且「the 1st」是艾絲蒂爾和約書亞兩個人一起走,當時的對話量已經很多了;到了「the 2nd」艾絲蒂爾要一個人帶領其他成員,她一個人的對話量就多到離譜,台詞超過了系列以往任何一個主角,至比軌跡最新作還多。
因為要在「the 1st」之後間隔一年就發售,錄音工作的日程極其緊張。劇本整理、聲優的檔期倒還好 —— 關鍵是收錄現場必須有工作人員監修,時間太長了,而且他們同時還得做遊戲內的開發工作。所以我們專門組建了語音製作的團隊,做了一些平時不會做的事。
還有一個困難:事件的分鏡和配音收錄是同時推進的 —— 也就是錄音的時候畫面完全沒做好。角色用什麼節奏說話、場景中對話之間停頓多久,這些都要在看不到畫面的情況下完成,大量語音後期再往過場裡潛入,非常耗時,真的很辛苦。
記者:新作的戰鬥系統做了怎樣的調整?「the 1st」中的 Boost 系統是否有新的強化要素?
近藤:當然不可能完全一樣。導力器在遊戲中途就能進行插槽強化,可以裝備更強的結晶迴路,這部分跟原版是同樣的,發動的魔法則大幅強化了演出表現。難易度方面,現在社內還在討論細節,至少高難度不花心思搭配導力器、不認真安排行動順序是過不去的。
另外,本次追加了「Brave Boost」系統。這不是單純提升角色性能,還可以消除自己身上的 Debuff,在本次的戰鬥中非常重要,因為敵人也會使用 Boost —— 尤其是噬身之蛇的幾位執行者,他們的「Legion Boost」會讓敵方行動力暴漲、連續釋放戰技,戰鬥氣氛會非常緊張。

記者:原版 SC 的樂趣之一,是玩家深入理解系統後能搭配出無限連擊、無傷擊殺等超出預期的戰術,Remake 是會保留這種精妙設計的戰術,還是隨系統一新而調整?
近藤:我們希望儘量保留那種深度定製的樂趣,所以基本都繼承帶來了。但遊戲節奏確實變快了,Normal 難度下或許能硬推過去,但 Normal 以上就得花點心思了,因為前作時候收到過玩家表示「太簡單」的反饋,開發人員被激到了(笑)。所以更高難度中,敵人會搞出不少陰招,不用心調整導力器和戰術的話很可能全程挨打,甚至沒輪到自己的回合就被幹掉。想真正鑽研系統、享受挑戰的玩家,請選擇 Normal 以上的難度 —— 目前還叫 Hard,不過中間可能還會追加一個新的難度模式。
有關《京都幻都 櫻花幻舞》
記者:本作採用了 2D 橫版探索 + 3D Boss 戰雙重視角玩法,相比《東京幻都》的 3D 動作變化很大。為什麼沒有繼承前作的戰鬥系統,而選擇了這個形式?
近藤:《京都幻都》的開發團隊跟《東京幻都》完全不一樣,這次主要都是年輕人,還有中途入社的新人為主。這些年輕人反而拼命研究過去的作品,想繼承點什麼。兩個模式這個創意的原點,是 Falcom 以前的一款叫《風之傳說 Xanadu》的遊戲 —— 平時是俯視角,但一進入 Boss 戰就變成橫版捲軸,當年靠這個雙模式成了話題。團隊從那裡獲得了靈感,最初就是想做兩種模式。
至於為什麼是橫版捲軸,說實話我一開始也是反對的。橫版捲軸是不是太老了?沒做過的人肯定會這麼想吧,但團隊非常堅持。
橫版捲軸不需要鏡頭操作,玩家可以高度集中在與敵人的距離感和攻防上 —— 這是 3D 遊戲很難做到的。這次還有探索動作要素,橫版捲軸對「集中感」特別友好,操作相對簡潔,而橫版捲軸才有的那些獨特動作也可以大量加入。以現在的硬體規格,橫版捲軸能做到當年完全做不了的事。實際看到他們做出來的東西,我就明白了:啊,原來如此。
至於 Boss 戰為什麼是 3D:橫版捲軸的 Boss 戰表現其實比較受限,變化不好做;3D 這邊花樣就多了。實際上,從 2D 切到 3D 的過渡做得非常流暢,拿到手上玩一下就知道了,完全不會覺得違和。

記者:本作對立項是否有受到「類銀河惡魔城」作品的影響?
近藤:肯定是有的,導演本人就超喜歡《惡魔城》。還有就是,現在橫版捲軸這個類型在獨立遊戲圈裡已經是非常主流的一個品類了,進化非常大,我們的團隊在這方面做了不少研究。
記者:本作與《東京幻都》在世界觀和角色上有直接聯繫嗎?是共享世界觀的正統續作,還是完全獨立的、當成全新故事來玩就可以的作品?前作角色有沒有可能以某種形式登場?
近藤:最初發表的時候,玩過《東京幻都》的人應該會有疑問:本作的場景是京都,而前作的場景是東京,這一點正是這個世界觀的謎團所在。是不同世界,還是不同時代?這些在遊戲內目前還沒有明確交代,所以現在請容我保密。
不過,一些共用術語是存在的,比如敵人「Greed」、異界「Xanadu」,這些都是共通的,也許這裡面就藏著線索。至於前作角色是否出場,這同樣跟世界觀之謎綁在一起。不過,玩過前作的人,可能會在遊戲裡聽到某些熟悉的聲音,那種「咦,這不是……?」的感覺,說不定能體驗到。
記者:我們知道近藤社長本次不是以導演身份,而是以製作人身份參與、支持開發團隊的。與製作團隊之間是怎麼溝通的?開發過程中印象最深的事情是什麼?
近藤:溝通方式跟其他團隊大致相同:定期收到遊戲版本,然後給對應反饋。到了最後階段,會從「收尾」的角度給出一些具體的意見,比如「這裡還不太夠」之類的。
印象最深的嘛……應該說整體都很印象深刻。年輕人聚在一起的團隊,那個衝勁是真的猛。「想做這個!想做那個!」,氣勢非常驚人,攤子鋪得特別大,但完全沒考慮後面的事情,遊戲規模眼看就要失控了。
如果把團隊提的點子全部做進去,大概還要三年才能做完,所以這方面我多少給了一些建議。不過考慮到我當年做《空之軌跡》的時候也幹過一模一樣的事……所以也不能抱怨什麼,一邊苦笑一邊控制吧。






