8月3日,萬眾矚目的《卡拉彼丘》就要上線了。
筆者在祝願遊戲旗開得勝的同時,也在梳理射擊遊戲歷史案例 ,無意間發現一個點可能會成為「二次元PVP射擊競技」品類融合時,發生品類互斥的風險。
一切的起因,還要從一款老遊戲說起。
創造歷史的007黃金眼
如果現在說起《007黃金眼》這款遊戲,很多人都會提到它解決了FPS登上主機遊戲平台的障礙:操作,並獲得了玩家的認可 。
在《007黃金眼》之前,沒有人認為主機平台的手柄適合FPS遊戲,但是《007黃金眼》做到了。
除了把FPS搬上主機平台,《007黃金眼》還做了一件非常重要的事:在投資人·管理層沒有要求的前提下,為遊戲增加了多人模式,而當時大部分FPS遊戲還只有單人模式。
現在來看這個決定無比正確,也是《007黃金眼》取得銷量口碑雙豐收的根本原因:《007黃金眼》用最低的成本實現了本地多人模式,開啟了PVP射擊競技的新紀元。
試想一下,在當時孱弱的網路環境下聯網玩遊戲並不現實,而用電腦局域網聯機打遊戲可能更加不靠譜 ……
你要把下面這種大塊頭電腦放在一起組建局域網,每個電腦里還要安裝相應的正版軟體,而《007黃金眼》的本地多人分屏聯機是當時最佳的解決方案。
即使是現在,《007黃金眼》這款遊戲也能帶給我們許多啟示,這也是筆者研究其歷史的原因之一,不過今天本文的重點不是整個遊戲,而是其中的一個可使用角色Oddjob。
自帶外掛的Oddjob
Oddjob是《007》電影系列中一個矮胖的反派,而他也在《007黃金眼》中成為了玩家可操控的角色之一。
遊戲中還原了他的長相。
也還原了他的……身高,下圖右起第二位為Oddjob。
雖然Oddjob的身高在現實中並不是個有利因素,但是在PVP射擊競技中,Oddjob的身高優勢幫助其成為一個作弊 級別的人物。
原因無他,這人太矮了,根本瞄不准啊!尤其是《007黃金眼》自帶的自動瞄準功能面對Oddjob時不起作用,這讓瞄準Oddjob的子彈只會從他頭頂呼嘯而過。
以至於這個角色成為了《007黃金眼》玩家心中的噩夢。一位老玩家James Dator在《007黃金眼》25周年寫道:
It was so against the spirit of the game that it broke everything. The game was transformed into timed hide and seek. It was hell, and Oddjob made it all possible. There are so many examples of things being busted or unfair in video games, but nothing comes close to how much Oddjob broke everything. On this, the 25th anniversary of Goldeneye it made me think of how horrible that little guy was.
各位可以去搜「Oddjob golden eye」就能發現許多玩家的吐槽,不過看到這裡筆者首先想到的是,如果二次元與PVP射擊競技相結合就必然會出現的現象:蘿莉拿狙,誰也不虛。
蘿莉槍神
蘿莉(小女孩)基本上是二次元遊戲必備的一種形象,幾乎所有二次元遊戲都有蘿莉型角色,甚至還分化出了「傲嬌蘿莉」、「貼心蘿莉」、「三無蘿莉」等細分類型。
蘿莉也是人氣榜上的常客,排在人氣榜的前列,下圖某不知名網站排名第一的就是蘿莉角色。
在眾多二次元遊戲中,蘿莉經常是吸金大戶,在《崩壞:星空鐵道》上線日本的那一天,FGO奪得收入榜第一,而那天FGO推出了一個新的蘿莉造型。
【因為眾所周知原因,沒圖】
現在做一個二次元遊戲,完全不做蘿莉會少掉一大塊市場,就算整體風格更偏「姐姐」風格的《無期迷途》,也有海拉這樣偏蘿莉的人物。
但是PVP射擊在引入蘿莉角色時會出現一個明顯的問題:蘿莉太矮會導致受彈面積小,影響遊戲平衡。
比如《原神》,別看鐘離和公子高大威猛,如果做成射擊遊戲還不得被具有身高優勢的七七爆錘?
反觀PVP射擊競技遊戲,越是競技向(換言之就是注重平衡)的遊戲,角色的身高越接近,並沒有二次元角色那樣大的差異。
比如《絕對武力》角色身高都是一樣的。
而據 《特戰英豪》創意總監說明,出於遊戲性的目的,《特戰英豪》角色身高都是一樣的。
而《鬥陣特攻》是角色身高相差較多的遊戲之一。
不過《鬥陣特攻》這樣設計有它的理由:
首先,《鬥陣特攻》進行遊戲平衡的策略更加多樣,比如用血量、武器、護甲和傷害進行平衡。
一位「踏長安」玩家在奶牛關上對此進行過分析:「1.7m以下英雄的體型較小,身高較低,但生命值也比較少。且大多缺乏恢復手段。在戰場上,這部分英雄大多擁有高機動性。而在團隊中則充當c位的位置,相比於dps,他們的輸出略有不足。但高機動性賦予的優勢讓他們在考慮切入點時有更多的選擇,能更加快捷地避開對面的重裝型英雄。以更快的速度消滅輔助和dps。同樣,較低的身高和較小的身材在一定程度上彌補了他們生存上的劣勢。」
至於托比昂,他認為:「當他沒有建炮台時,他所能發揮的作用是略低於標準的。而給他一個比較矮的身高能讓他的生存率高一點。」
其次,《鬥陣特攻》相比《絕對武力》和《特戰英豪》並不是那麼以射擊為絕對核心,而是更偏向MOBA,這也允許團隊推出風格迥異的英雄。
當然這點可能會有許多分歧,也歡迎各位提出自己的看法,筆者認為這類遊戲一味要求平衡很容易撿了芝麻丟了西瓜,不僅高平衡性達不到,最初遊戲樂趣反而也改沒了。
最後,雖然《鬥陣特攻》角色身高不同,但其實如「踏長安」所言,身高有基準線,同一基準線內的角色定位相似,身高也差不多甚至相同。
也有玩家認為,身高差異不太多的前提下,玩起來還可以。
這也看出角色的身高並不是拍腦袋決定,而是有相應的邏輯。
當然,就像《鬥陣特攻》的倉鼠球和DVA一樣,蘿莉型角色也可以利用載具等設計來解決身高問題,但你還要考慮到這樣設計給人設·文案出的難題。
比如你讓七七藏在倉鼠球里,不是說絕對不行啊,但這樣的設計要和人設·劇情進行結合,不然就很突兀。
不過好在,《鬥陣特攻》起碼證明了在好的管理統籌下,較大的身高差異在非競技方向的PVP射擊遊戲是可以做的,而不是像《特戰英豪》那樣,出於保持遊戲性的目的要把設定里不同身高的角色統一為固定身高。
其實筆者認為在《鬥陣特攻》拉胯且國服停運的現在,這個賽道還是有很大潛力的,不過《卡拉彼丘》選了一條更難的路。
競技與娛樂的糅合
《特戰英豪》統一身高的目的很明確,加強遊戲的競技性,整個遊戲的諸多設定也是以競技性為核心進行設計,方向性非常明確。
而《卡拉彼丘》的定位就沒有《特戰英豪》那樣清晰,比如遊戲的爆破玩法等機制是面向競技玩家的設計,這點很多媒體都有提及。
但弦化機制等機制卻更偏向娛樂玩家,以及作為一款二次元遊戲,未來引入身高更低的蘿莉角色該如何平衡強度,成為擺在《卡拉彼丘》團隊面前的一個問題。
結語
你可以不做蘿莉角色,那考慮到蘿莉角色的強大吸金能力,老闆心裡是有些忐忑的。
你做的話,怎麼和現有機制融合,保持平衡?總不能讓大家都選小蘿莉吧?
有些玩家提到的射擊遊戲二次元MOD,這些遊戲一般選取的角色都是體型差不多的,蘿莉型角色強行做成普通身高會顯得怪異,不方便「賣角色」。
《特戰英豪》可以強行把角色身高統一,但二次元遊戲這樣做就顯得突兀,這個問題留待《卡拉彼丘》團隊去解決。