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《臥龍2:鳳火連天》製作人平山正和CJ訪談:縱向深化

2026年08月05日 首頁 » 遊戲速遞

「未竟之事。」

作為Team NINJA旗下相當特殊的一個IP,《臥龍:蒼天隕落》在玩家社區中一直被視為是「只此一作」的作品。許多玩家都認為這只是Team NINJA結合「三國」題材所做的嘗試性作品,與《浪人崛起》一樣,很可能不會再有後續。

然而,隨著前段時間XBOX Games Showcase中《臥龍2:鳳火連天》的PV公開,許多玩家都對「臥龍」的故事還能繼續感到驚訝。而且,《臥龍2:鳳火連天》所表現出的遊戲玩法的深度變化,也讓許多玩家聯想起了當年從《仁王》到《仁王2》的蛻變——這部作品讓人期待的地方,一下子就變得多了起來。

臥龍2鳳火連天製作人平山正和CJ訪談縱向深化


最近,光榮特庫摩遊戲Team NINJA品牌2部長、《臥龍2:鳳火連天(Wo Long 2: Wings of Ember)》製作人平山正和,在ChinaJoy出席了一次面向中國媒體的交流活動,藉此機會我們和其他媒體朋友一同對平山正和進行了訪談。

臥龍2鳳火連天製作人平山正和CJ訪談縱向深化


以下是訪談全文:

Q:《臥龍2:鳳火連天》項目是如何立項的?團隊在開發《臥龍:蒼天隕落》時就已經有了續作規劃嗎?

A:開發《臥龍:蒼天隕落》時,團隊將全部精力都放在打磨本作內容上,並沒有續作的開發構想。在《臥龍:蒼天隕落》本體、後續DLC,以及完全版陸續推出後,團隊在規劃下一階段作品時,意識到前作還有大量未實現的設計與方向,最終決定以同一團隊打造續作,挑戰前作未能完成的內容——《臥龍2:鳳火連天》由此誕生。

Q:「臥龍」與「忍者外傳」是風格差異極大的兩個動作IP,《忍者外傳4》的開發經驗是否反哺到了《臥龍2:鳳火連天》的製作中?

A:不只是《忍者外傳4》,團隊過往開發過品類豐富的動作遊戲,在戰鬥手感、操作反饋層面積累了深厚的技術與設計經驗,這些沉澱會持續運用到每一款新作中。本作新增的強化動作、場景跑酷、立體化戰鬥動作,都源自團隊長期的經驗積累。

這裡可以分享一個開發趣事:《忍者外傳4》與《臥龍2:鳳火連天》的開發周期有一段重疊期,同時參與兩款項目的開發人員,在測試《臥龍2:鳳火連天》時常常會覺得「遊戲動作節奏怎麼這麼慢」——剛習慣了「忍者外傳」系列的高速戰鬥,切換過來會產生非常強烈的反差感。

臥龍2鳳火連天製作人平山正和CJ訪談縱向深化


Q:作為同團隊的兄弟系列,如何評價「臥龍」的動作系統相對「仁王」動作系統的改革?改革的方向是提煉核心、拓展分支,還是刪繁就簡、降低門檻?

A:兩個系列從底層設計邏輯就完全不同——

「仁王」以武士動作為核心,講究「動」與「靜」的平衡,因此設計了對應靜態節奏的殘心系統;而「臥龍」主打中華武術風格,追求連綿不斷的攻擊、行雲流水的攻防轉換,因此取消了體力條系統,來實現截然不同的戰鬥氣質。

《臥龍:蒼天隕落》作為系列開篇,沿用了不少「仁王」的開發經驗,同時為了降低上手門檻、覆蓋更多玩家,做了很多化繁為簡的調整。到了《臥龍2:鳳火連天》,團隊會在保留系列核心特色的基礎上做縱向深化,比如立體化戰鬥、空中動作體系,都是對核心玩法的延伸與拓展。

Q:目前《臥龍2:鳳火連天》公開的內容包含長坂坡之戰與赤壁之戰,這兩場戰役的核心人物大眾普遍認知是諸葛亮,為何本作選擇龐統作為核心登場角色?主角的身份是否和諸葛亮相關?

A:本作主角的設定是龐統的夥伴。關於諸葛亮,目前暫未公開太多相關資訊,但他會在這些經典戰場中登場,呈現其在這一歷史時期的著名事跡,相關內容可以期待後續的劇情展開。

Q:本作的劇本是在什麼階段確立的?是《臥龍:蒼天隕落》企劃時就定下了系列整體框架,還是啟動《臥龍2:鳳火連天》的開發後,才完成了細緻的設定?

A:具體的劇情流程、內容細節,是在《臥龍2:鳳火連天》開發正式啟動後才逐步具體化的。但系列的大方向框架,在《臥龍:蒼天隕落》開發結束、推進DLC內容時,就已經有了初步構想——既然《臥龍:蒼天隕落》以「臥龍」諸葛亮為核心,續作自然就延伸到「鳳雛」龐統。開發團隊在研究龐統這位歷史人物的過程中,也被其人物魅力與歷史浪漫感打動——因此,最終確定了《臥龍2:鳳火連天》以龐統相關故事為核心的方向。

臥龍2鳳火連天製作人平山正和CJ訪談縱向深化


Q:歷史上的龐統與《三國演義》中的形象差異較大,本作在角色塑造上更參考哪一版設定?

A:角色形象整體更偏向《三國演義》的版本,但並非完全照搬演義內容。團隊結合了《三國志》的正史記載、相關民間傳說,同時加入了原創的解讀與設定,重構出了本作中的龐統形象。

Q:孫權勢力在《臥龍2:鳳火連天》中的戲份有多少?故事中的立場如何,會像歷史一樣是劉備軍的盟友,還是會有對立的戰鬥內容?

A:本作所處的長坂坡、赤壁時期是三國歷史的關鍵階段,團隊會均衡展現魏蜀吳三方勢力的故事,不會過度側重某一方的立場。

至於孫權勢力與劉備軍是同盟還是敵對,以及具體的劇情走向,還請期待後續的情報公開。可以透露的是,系列一貫遵循「歷史大結果不變,過程與成因加入原創演繹」的創作原則,本作也會延續這一思路。

Q:赤壁之戰的歷史結局十分固定,光榮特庫摩的三國題材遊戲往往不會完全拘泥於史實,《臥龍2:鳳火連天》會如何設計赤壁之戰?玩家能否通過操作改變部分角色的命運或戰役過程?

A:本作的赤壁之戰不會完全照搬演義內容,會加入團隊原創的劇情節奏與設計。比如首支PV結尾曹操向主角發問的情節,背後就有相應的劇情伏筆,具體內容需要玩家在遊戲中發掘。

關卡設計上,赤壁之戰也不會是單純的水上戰鬥,會加入專屬的關卡設計來豐富遊玩體驗,更多細節請等待後續消息。

臥龍2鳳火連天製作人平山正和CJ訪談縱向深化


Q:《臥龍2:鳳火連天》的鳳凰之力(凝神系統)會是完整的技能樹嗎?玩家會持續解鎖新能力嗎?設計這個系統時最核心的考量是什麼?

A:設計鳳凰之力最核心的原則,是突出「主角借用神獸鳳凰的力量,完成常人無法做到的動作」——比如將妖魔踩向地面、將敵人大力甩飛等超出人類極限的操作,都要通過鳳凰之力實現,以此凸顯神獸力量的特殊性與超驗感。

目前,試玩版展現的只是鳳凰之力的一小部分,正式版中會拓展更多凝神系統的能力種類、變化形式與進化方向,但相關內容暫時還不能透露太多,還請期待後續情報。

Q:《臥龍2:鳳火連天》新增了空中化解、空中攻防動作,正式版會不會有完全以空中動作為核心的Build構築,或是專屬空中玩法的武器?

A:武器設計上不會刻意偏向空中或地面,避免單一傾向性導致玩家上手門檻提升。

Build構築方面,本作大幅提升了配裝自由度,比如絕技、奇術都可以在空中使用。同時,遊戲中會加入不少浮空、飛行類敵人,玩家可以根據自身需求搭配技能,自由組合出偏向空中戰鬥的玩法,不會做強制的固定流派設計。

臥龍2鳳火連天製作人平山正和CJ訪談縱向深化


Q:有輕度玩家認為,《臥龍:蒼天隕落》里敵人的所有攻擊都能靠化解規避,會讓戰鬥體驗變得單調,《臥龍2:鳳火連天》會不會針對這點做改進?

A:團隊確實注意到了這部分玩家的反饋。單純提升難度無法解決根本問題——玩家依然會靠「化解一切」的思路通關,單調感依然存在。

因此本作新增的鳳凰之力(凝神系統),本質就是為了解決這個問題:除了傳統化解,玩家可以用凝神化解對應部分攻擊,也可以選擇凝神跳躍等其他方式規避或應對敵人的招式,給戰鬥提供了更多的策略選項。玩家可以根據戰場局勢選擇不同的應對方式,以此豐富戰鬥體驗,避免化解單一化的問題。

Q:《臥龍:蒼天隕落》的神獸系統是和武將建立羈絆後獲得神獸力量,《臥龍2:鳳火連天》的神獸系統有什麼變化?武將關係系統又會有哪些新內容?

A:神獸系統的核心獲取邏輯和《臥龍:蒼天隕落》一致,依然通過與武將建立關係、推進劇情來解鎖神獸。《臥龍2:鳳火連天》的核心變化是新增了「神獸顯現」系統——該系統以鳳凰之力為基礎,將鳳凰之力與不同神獸的力量相結合,會產生不同的效果與能力加成。

武將關係方面,《臥龍:蒼天隕落》更多體現在武將模型與基礎羈絆層面,《臥龍2:鳳火連天》則加入了更多戰略化的應用,比如和武將改善關係後,可以解鎖據點相關的戰略玩法,具體細節暫未公開。

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Q:《臥龍:蒼天隕落》中後期有多Boss同時登場的戰鬥,挑戰性和話題性都很高,《臥龍2:鳳火連天》還會保留類似設計嗎?群戰的敵方AI、攻擊模式會不會做優化?

A:本作依然會加入多Boss同時對戰的戰鬥內容。AI方面本作做了針對性的優化調整,重點優化了畫面外敵人的攻擊邏輯,避免玩家受到不合理的「盲視野攻擊」,提升群戰的公平性與戰鬥體驗。

Q:赤壁是三國時期規模最大的戰場,包含水戰、火攻等元素,《臥龍:蒼天隕落》沒有這種大規模場景,開發組如何應對大規模戰場的設計?系列之前沒有水戰內容,《臥龍2:鳳火連天》會不會加入?

A:首先明確,本作和《臥龍:蒼天隕落》一樣,沒有水下戰鬥的開發規劃。

針對大規模戰場,本作主打立體化的場景設計。團隊在設計時特意控制了墜落的負面體驗:玩家如果踩空墜落,不會出現掉落後被敵人圍困、無法脫身的情況,只會受到少量傷害並回到主路徑,保證探索與戰鬥的流暢度。

Q:《臥龍2:鳳火連天》從《臥龍:蒼天隕落》的線性關卡轉為開放世界地圖,以此拓展奇術等玩法,那系列標誌性的士氣系統會做哪些調整?如何避免開放地圖常見的探索同質化、目標感弱的問題?

A:《臥龍:蒼天隕落》線性關卡模式下,玩家需要反覆收集牙旗積累士氣、挑戰強敵,團隊也意識到這個設計存在一定的體驗問題。隨著本作開放世界化,士氣系統會做出相應調整,讓玩家在探索開放地圖的過程中,就能自然地運用士氣系統強化自身優勢,具體調整細節請等待後續情報。

在探索設計上,本作的開放地圖並非單純的開放式大地圖,而是「戰場地圖」——玩家的探索行為會直接影響整體戰場的局勢。通過這種探索與戰局深度綁定的設計,來減少探索內容單調、同質化的問題,強化玩家的探索目標感。

臥龍2鳳火連天製作人平山正和CJ訪談縱向深化


Q:Team NINJA近年來深度切入中國歷史題材,和中國玩家的互動反饋有沒有給開發帶來新的啟發?未來會不會有更多融入中國元素的作品誕生?

A:團隊非常重視中國玩家的意見與反饋。開發組內就有不少中國籍成員,會持續帶來中國玩家的直接反饋;《臥龍:蒼天隕落》和中國合作方的聯動,也讓團隊收到了大量玩家建議,這些都是開發過程中的重要參考。《臥龍2:鳳火連天》也會持續傾聽、吸收中國玩家的反饋,不斷地完善遊戲內容。

中國歷史題材與日本武士、忍者題材,有著完全不同的魅力——作為開發者,團隊非常希望未來能繼續推出優質的中國題材作品。

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