我們不把家裡的汽車當船用是有原因的。將兩種截然不同的功能縫合到一起既困難又冒險,尤其是在只把其中一個做好都不容易的情況下。這就是為什麼當我坐在電腦前回顧我在《無盡地牢》中度過的 20 多個小時的時候,我不禁對它的膽識露出了微笑 —— 要把雙搖杆射擊、塔防、科幻 roguelite 全都融合到一起,要有多莽才能幹出這種事情啊。這是三種截然不同的遊戲類型,所以在同時包含三者的情況下還能做出一個這麼好玩的遊戲,這簡直就是奇蹟。

《無盡地牢》的故事發生「太空站」上,這個龐大的多層空間站曾經屬於一個被稱為「無盡」的神秘種族。如今它已遭到遺棄,只剩下了每個樓層中的怪物和困在裡面的一幫形形色色的英雄。他們唯一的希望就是抵達空間站的核心並啟動反應堆,從而重啟空間站讓所有人逃離。這是一個簡單的背景設定,但有足夠的懸念來勾起興趣,而且《無盡地牢》採用了色彩鮮艷、很有吸引力的美漫畫風來講述這個故事。

乍一看,《無盡地牢》看上去和玩起來都像是一個紮實的電馭叛客風格雙搖杆射擊遊戲,讓人想起了《上行戰場》。無論是用鍵盤還是手柄,一邊移動一邊瞄準射擊都輕鬆愉快,但具體的戰鬥方式取決於你選擇的角色,而 8 個可用角色的戰鬥風格有很大的區別。
例如「掃地工」是一個誤入險境的清潔工,他使用手槍等輕型武器,但是他的「滑不勝防」技能可以用肥皂水減慢敵人的速度。而「澤朵」則是一個喜歡朋克搖滾的士兵,她專注於打輸出,使用步槍、火箭發射器等重型武器,還有一個名為「音爆」的 AOE 攻擊技能。

玩家的目標大致上就是:將速度緩慢的四足機器人「水晶機」從它的底座移動到藏在關卡中的出口那裡,並在它解開門鎖的時候保護它。難點在於,你不知道出口到底在哪,而且地圖就是一連串被陰森不祥的隔艙板隔開的房間,沒法推測出口位置。
每次開門都有可能遇到不一樣的結果,有可能是通往你的目的地,也有可能會獲得強化道具或者觸發陷阱,還有可能遇到刷怪點。一個危險值量表會逐漸上升,變得足夠高時,會有多個波次的敵人從所有已經發現的刷怪點朝你湧來。探索的緊張感與戰鬥的刺激感來回交替,節奏恰到好處。

這些關卡最讓我刮目相看的地方是,儘管它們是程序生成的,但卻讓人覺得它們是為了實現特定目的而專門設計的。長段的線性路徑與四通八達的樞紐區域交替出現,而且交替的節奏非常好,出色的獨特房間在合適的節點出現,感覺就像是人工設計的。
當你終於抵達了一層困難迷宮的末尾,但血量已經見底,而且還有一波敵人跟在身後的情況下,要在幾道門之間做出選擇感覺就像一道事關生死的選擇題,一扇門的後面既有可能是救贖,也有可能是毀滅。

而代表那份毀滅的敵人也帶來了很多有趣的多樣性。《無盡地牢》共有四種類型的怪物,包括醜陋的生物敵人「異形」和失控的機械敵人「機器人」。每個類型都有多個兵種、特殊能力、元素屬性和屬性弱點。
用火屬性攻擊對付「蟲族」是個很好的策略,但是遇到有火焰抗性的「幽影」敵人就歇菜了,尤其是遇到「幽靈」單位時 —— 它們會利用特殊能力從現實世界中消失,然後出現在你的身後,直接攻擊水晶機。有些敵人比較煩,打起來不是很快樂,例如正面有裝甲的異形怪「Boneheads」。但是遇到不同敵人時需要採取不同策略的設計有助於保持戰鬥的新鮮感,尤其是不同種類的敵人開始結伴出現時。

遊戲中有大量武器可供選擇。每個英雄都有一把初始槍械,玩家還可以在每層迷宮的寶箱中找到更多武器。有幾個武器很亮眼,例如火焰噴射器「炙熱篝火」會在你的角色周圍形成一個火圈。不過大部分武器感覺就是固定的那幾把武器套上不同的元素屬性。與英雄和英雄技能的多樣性相比,發射除了顏色以外基本相同的子彈令人有些失望。
太空塔防

每個關卡中至少要打幾波敵人,而且你發現的刷怪點越多,每波的敵人也越多。這就是優秀的塔防元素髮揮作用的地方了。大部分房間都會有幾個槽位,你可以在這些槽位上建造能夠自動攻擊的固定武器,讓它們分擔一些壓力。隨著敵人數量的增加,對防禦工事的需求也會上漲。炮塔會在你按下按鍵之後立刻部署,不需要等待一段時間,這使得建塔的過程快速、輕鬆、有趣。

塔防元素依賴於簡單但效果良好的資源經濟。每次開啟一扇門都會獲得三種資源:零件、科技、食物。其中零件用於建造炮塔和資源製造器,製造器可以提升你在開門時獲取的資源。科技用於「研究終端」,可以用來解鎖和升級新的炮塔,比如解鎖一個遠程的酸液噴射器。食物則用於購買血包和角色 buff。需要更多資源才能多建一個炮塔?你必須冒險開啟一扇門。
在敵人逼近的壓力下做出這些戰略決策正是《無盡地牢》這麼引人入勝的重要原因之一。用終端解鎖電流炮塔或許可以幫你對付機器人,但是你的狀態很可能無法抵禦激活升級後出現的敵人。有時候故意不開門也是個好主意,雖然會損失一些資源,但是可以逼敵人走進炮塔密布的狹窄區域,還有些情況下,你能做的就只有拼盡全力趕往出口,在水晶機遭到來自四面八方的猛烈攻擊時盡力掩護它。

在難度較高的樓層中,針對即將面對的敵人進行規劃變得至關重要,而這也是武器和炮塔的隨機性會讓人有些鬱悶的地方。有幾輪遊戲中,武器和升級都很容易獲取,我可以根據區域中的敵人類型量身打造我的防禦火力,讓我覺得自己就是個戰術天才。看到敵人被精心部署的炮塔撕裂、蒸發也讓人非常愉快。
但也有倒霉的時候,一直碰不到需要的升級,而且每次開門裡面都有怪。儘管自己沒有犯錯,卻在一波敵人來襲的時候毫無還手之力,這種感覺並不好受,好在這種情況很少發生。
魅力肉鴿

但由於《無盡地牢》是一個 Roguelite 遊戲 —— 而且是一個相當好的 Roguelite —— 這減輕了隨機性帶來的不爽。你的隊伍中最多可以有三名英雄,他們必須護送水晶機不斷深入、不斷接近空間站核心。如果你的水晶機死亡,你將被送回名為「太空沙龍」的初始基地。沙龍看上去像是酒店大堂酒吧和一個太空站的結合體,這是一個輕鬆悠閒的地方,你可以一邊聽著美妙的背景音樂,一邊在這裡消磨時間、聽一些有趣的背景故事,並招募新的角色。

你還可以在這裡花費「細胞」和「廢料」進行永久強化,而且可供選擇的強化相當豐富。你也可以改進太空沙龍本身,比如加一個記錄擊殺數的酷炫圖鑑,或者讓你在新一局遊戲開始時購買寶箱,從而快速獲取更好的裝備。每個英雄還可以鑲嵌三個技能強化晶片,所有的武器都可以強化兩次。這些功能的平衡性都不錯,效果足夠明顯,讓人感到物有所值,但也不會超模到讓後續的遊戲變得毫無難度。

越往深走,關卡本身也變得更有挑戰性,敵人變得更強,給怪物上增益的遺物也變得更常見,沒法建炮塔的黑暗房間也出現得越來越頻繁。大部分時候我都會在打通之前折戟,但回歸沙龍的時候,身上通常會有足夠的資源升級一些東西,讓下一局變得稍微簡單一些。這使得每一局都顯得有意義,不管結束得多快都不會覺得這一局打了水漂,即便是已經到了超級困難的最下面幾關。

所有這些東西都可以單機玩,你可以在三個英雄之間切換,玩家不直接操控的那兩個英雄會由 AI 接管。但是與兩個朋友一起聯機是一種不容錯過的體驗。在防禦規劃、探索、護送水晶機的任務中分工合作的感覺非常棒,我們還可以開口討論計劃,或是在召喚水晶機前往出口之前一起倒計時,為迎接即將到來的混戰做好心理準備,總之,與朋友一起玩可以增添許多樂趣。
有時候,看上去勢不可當的怪物大軍向我們湧來,但我們在門口堅守陣地,成功擋下來犯之敵,那種體驗簡直就像是科幻史詩中的高潮之戰,在克服看似無解的困難之後,和戰友們一起爆發出歡呼的時候,那種興奮之情簡直難以用文字描述。
總結
要把雙搖杆射擊、塔防、科幻 roguelite 全都縫合到一起,這絕對需要一份近乎於魯莽的自信心。但《無盡地牢》居然真的把這些元素有機地結合在了一起,在戰鬥、策略和具有滿足感的成長系統之間找到了恰到好處的平衡。當隨機性造成讓人舉步維艱的情況時,這偶爾會讓人感到沮喪,但豐富的永久強化選項使得每一局遊戲都能讓人覺得不虛此行。憑藉優秀的英雄陣容、豐富的怪物種類、出色的聯機合作,這部吃了熊心豹膽才能做出來的縫合怪成為了一款值得不斷開門探索的佳作。
優點
將三種流行玩法有機結合在一起
多樣化的英雄陣容
豐富的怪物種類
成熟的聯機體驗
缺點
隨機性太強導致部分關卡難度較高