註:本評測僅針對《英雄連 3》單人戰役模式。
寫下這篇評測讓我十分傷心。《英雄連》系列是我最珍愛的遊戲 —— 每一作都能體現出即時戰略類遊戲的核心玩法:注重宏觀上的戰略決策,又不失微觀層面的策略單位部署,還有真正左右玩法的地圖。
首先我很高興告訴大家,《英雄連 3》很好地整合了上述基礎元素,這部混合作品帶領玩家來到了系列未曾涉足過的幾個二戰戰場。我不滿的地方在於,野心勃勃的義大利戰役模式暴雷。雖然這個策略沙盒結構中單獨的任務或者場景都挺好的,有時甚至讓人熱血澎湃,但戰略地圖上的幾乎每一個功能都不好使,要麼是因為有 Bug 用不了,要麼是因為這些機制過於生搬硬套,一點都不好玩。
《英雄連 3》中其實有兩個單人戰役。義大利戰役是規模更大的那個,玩家需要在義大利中南部地圖棋盤上,以回合制戰略模式攻城掠池,我花了 25 個小時才通關一周目。理論上這個戰役有著複雜的系統,你的軍隊 —— 名為「連隊」(有英雄的那種)—— 要藉助可部署的空軍與海軍力量來占領城鎮和港口,並且修築強化工事來防守領土或者在進攻行動中提供額外幫助,看起來和《全軍破敵》系列的模式非常像。
當雙方的連隊遇到一起,或者攻入某個城鎮時就會爆發真正的戰鬥,這也是本作的亮點所在:這些戰鬥都是混合了不同有趣玩法的遭遇戰,有著不同的獎勵目標,不斷變化的條件,比如固定的起始部隊或者特定的敵人類型,你可能要指揮一小隊脫離大部隊的尖兵防守陣地,或者進入一場看似普通的遭遇戰,但敵人卻有著一定數量的增援部隊和提前修築好的陣地。

戰鬥過程非常有趣,遊戲提供了足夠多的場景,不會讓我覺得重複無聊 —— 每當受損的敵人裝甲車隊突然出現,或者友軍戰機墜毀需要救援時,都能帶來有趣的驚喜。
本作當然和傳統 RTS 戰役一樣也有固定任務,它們會在攻打特定城鎮或者區域時觸發。這些任務可能會讓你指揮游擊隊、解放戰俘營或者參與安齊奧戰役繳獲列車炮這樣的著名歷史戰役。所有這些都是我們在過往《英雄連》戰役中見過的優秀設計,除了很多 Bug 和過於誇張的結局地圖,這張地圖似乎喜歡弄很多大爆炸,然後讓你前去防守一些噁心的隘口,沒有任何策略性可言。

再次申明,許多任務都非常精彩,但它們的光芒都被整體毫無意義的戰役設計所掩蓋。原本由資源管理、防禦工事還有不同兵種、熟練度的連隊和強化部隊組成的看似複雜的系統,最終對實際遭遇戰的影響卻微乎其微 —— 不知道這到底是因為遊戲設計太糟糕,還是因為出了 Bug,我分辨不出來。
在大地圖上做的每一個決定都不會伴隨什麼風險,感覺就像在浪費時間。你的連隊被敵人的防禦工事打掉血了?沒什麼大礙,每個連隊都能自己回血,還能在同一回合內發動進攻 —— 殘血似乎對遭遇戰里的戰鬥並沒有什麼影響。我的起始單位會更少?資源會更少?勝利票數更少?遊戲沒有告訴我,我也看不出有什麼區別。

更糟糕的是,大地圖上的敵人部隊還有設施都出奇地消極。無論是在普通還是在最高難度下,他們都很少 —— 可以說是幾乎從不在固定的劇情節點之外組織對我的反攻。其他時候他們非常安逸地蹲在自己的領地上,眼睜睜看著我攻下周圍的一個個目標,從來不會想要突圍。我也從未見到敵人的連隊試圖去攻占哪怕是完全沒有設防的城鎮。
義大利戰役純粹是一個為了引出遭遇戰和任務的糟糕框架,前兩部作品在這一點上實現得更好。這場本該凱旋而歸的多彩 RTS 戰役,最終變成了一枚啞彈。

如果義大利戰役的許多試驗性機制正常的話,那麼許多毫無意義的反覆點擊都是可以理解的,甚至是好玩的。但可惜這些機制都沒起作用。單位的移動,特別是飛機在地圖上的移動非常奇怪,經常會有一些奇怪的轉向動作,在一個強調單位近距離動作的系列中出現這樣的事情,讓人不知道該說什麼好。比這個還嚴重的問題是交互界面讓人十分困惑,缺少視覺上的指引。
是的,我說過本作有兩個戰役,所以並不是徹底沒救了。另一個是北非戰役,更傳統,由故事驅動。簡單來說,這是一場 8 個任務組成,大約 6 小時能打通的戰役。義大利戰役表現一塌糊塗,第二個戰役則卡在一個非常微妙的位置。

你可以操控隆美爾的非洲軍團,體驗德國在 1941 年和 1942 年間幾場非常成功的戰役。奇怪的是,把這幾個情景串聯起來的卻是一個因德意聯軍入侵而分開的北非猶太家庭分別述說的戰爭故事。納粹法西斯占領期間的暴行讓這些社群幾乎絕跡。
兩個故事各自都是有趣的,但合在一起展現出來的方式卻出了問題。兩條故事線交織到一起的時間點掐得不太好,沒能展示出其中一條時間線的行動是如何影響另一個故事的發展。這個戰役有潛力成為義大利戰役的前菜,但由於故事不夠好,所以只剩下一些不錯的動畫和 RTS 戰鬥情景。

如果忽略掉劇情和戰役的設定 —— 你可能也會這麼做,北非和義大利的戰鬥和地圖設計其實還挺不錯的。地圖上會不斷冒出有意思的情景,並且設計上深諳單位機動在《英雄連》系列中的重要性。操控單位前往不同地方樂趣十足,步兵能夠翻越障礙或者躲在掩體後方,載具卡在狹隘的道路上艱難前行,坦克則可以壓垮牆壁和建築。
義大利的地圖設計尤其出彩,突出要玩家搶占高地,以此來改變田地間的戰場格局,緊湊的城市環境也是系列最佳。事實上,本作可能有著我在任何 RTS 遊戲中見過最棒的城市戰鬥,而地圖設計則是兩個戰役的戰鬥背後不可埋沒的功臣。義大利的地圖幾乎總是有著山巒、小溪,大片葡萄園和密集的村莊或者城鎮。

北非地圖中是荒涼的地貌,點綴著山脊,曠闊的峽谷,還有聚在一起的小型定居點。相互制約的戰術選擇設計非常棒:在面對有敵人駐守的建築時,你可以使用迫擊炮、手雷、煙霧彈,甚至還能指揮步兵單位發起近距離攻擊清除敵人。你不僅能派遣單位進入建築內防守,還能從後門穿過去從側面攻擊敵人位置。新的戰術選擇鼓勵我研究新的戰鬥方式。
但很不幸的是,AI 算不上稱職的對手。不得不說,AI 有時候能用步兵實現一些聰明的招數,而且還會用上手頭的所有資源 —— 包括但不限於建築,還有在緊湊的地區指揮單位移動。然而這兩點屬於例外,AI 即使在最高難度下還是明顯靠增益效果和單位的老兵加成來提升強度,並不是靠機智地調兵遣將。裝甲戰中的 AI 尤其讓人失望,它們只會讓大量部隊無腦衝進反坦克炮的射程之內,並不會判斷安全位置後通過交換輕鬆取勝。我感覺勝利來得太容易了。

音效一直以來都是系列的優點,《英雄連 3》在這方面同樣表現不俗。盟軍方面,本作有著系列最棒的單位聊天台詞。加美混編的 SSF 特種部隊在戰鬥中非常風趣,實力強大擅長衝鋒陷陣的廓爾喀步槍隊同樣幽默。對比來看,德軍的台詞一般,配音效果也不太好,更像是二戰德軍的刻板形象,而不是有個性的對話。
步槍的上膛聲和機槍連續的槍響讓人熱血沸騰,坦克引擎的轟鳴同樣讓人激動不已……不過手雷和遊戲裡一些最大口徑火炮的爆炸聲,缺少《英雄連 2》里聽到的那種好萊塢大片般誇張爆炸、震耳欲聾的效果。遊戲的配樂還算可以,但談不上非常吸引人——除了音樂會漸弱藏進背景音之外我沒有任何特別不滿的地方,我希望的是配樂能升華戰鬥。

如果你覺得戰役不是你的菜 —— 我就不太喜歡,那麼遊戲也準備了遭遇戰模式。這裡能玩到經典 RTS 中的地圖和比賽設置,從 1v1 到 4v4 都有,並且也用上了四個設計很棒的陣營和 14 張地圖來打造出多人模式。
提到陣營,《英雄連 3》中 4 個遭遇戰陣營都揉合了系列過去的許多優秀設計。比如,因為戰役的重心放在了二戰早期,所以像黑豹和著名的虎王等坦克就完全沒有出現在遊戲中,他們加入了有兩門主炮的葛蘭特坦克,還有三號坦克等著名的早期二戰載具。

美軍和《英雄連 1》中類似,行動快速擅長進攻。英軍則有著許多簡單明了的單位類型,不像前作中有著複雜的升級路線,而且還有一些精英單位讓人眼前一亮。普通德國國防軍偏防守,比以往更抗打了;不過他們在本作中缺少重型載具,而是突出多兵種協作。最後,德意志非洲軍團是一支注重機動性的軍隊,能夠呼叫義大利盟友,還可以在後期轉型成無堅不摧的裝甲部隊。
每個陣營都有三種不同戰鬥群可選,進一步區分出不同的玩法風格。以英軍為例,就能選擇裝甲戰鬥群招募更多重型坦克,或者有精英廓爾喀步槍隊支援的印度炮兵戰鬥群。值得一提的是,不同陣營花費資源的差異性也較《英雄連 2》做出了很大的改進,能夠實現諸如步兵使用油料資源來升級的玩法,不是只能用來招募載具。

讓我稍感不滿的是,在遊戲中沒辦法單獨體驗戰役模式中某個特定的陣營設計、場景以及特殊能力。你甚至不能單獨遊玩特定的某一個北非戰役關卡,必須遊玩全部的戰役。更不用說想體驗義大利戰役中的某種特定遭遇戰設定,或者固定的劇情任務了。我想不通為什麼不能。
另外一個失望之處在於,無論你怎麼玩,都有可能注意到本作不夠完善的整體打磨還有在細節方面的不夠用心。每個步兵翻過障礙的優雅動作,必定伴隨著維修中坦克的奇怪光暈。每一台在泥濘中前進的坦克或者隨著戰鬥覆蓋的動態污漬效果,都會出現低清的模型和材質。再看看前兩作優秀的品質,本作很難入眼。《英雄連 3》,我不是在生你的氣,我只是非常失望。
總結
《英雄連 3》中兩個戰役,究其核心是系列賴以成名的有趣戰術 RTS。戰鬥方面運用地形還有系列傳統的步兵與載具設計,即便 AI 智商不夠無法帶來滿意的勝利,戰鬥本身還是經常能玩出歡樂。但是這兩個戰役的大膽設計和劇情都不太好。Bug 多,設計還踩雷的動態義大利戰役地圖,給人感覺就像是在幾場沒多少關聯的精彩戰術戰鬥之間浪費時間;北非戰役設計優秀的任務,則是靠著沒能串聯起來的鬆散故事銜接。在見識過系列以往出色的二戰戰役模式後,很難不對本作失望。
優點
以獨特的視角再現二戰的一些經典戰役
缺點
故事線缺乏連貫性
Bug 太多
大地圖徒有面積卻沒有深度