
有點新,有點舊,有點累。
在啟動《決勝時刻:黑色行動7(BO7)》之前,我一度感慨:《決勝時刻》正作竟然都到第22部了,能做到這麼「長壽」、版本序號如此複雜的射擊遊戲IP,恐怕之後也不會有別人了。

首先承擔壓力的是我的硬盤,又得騰出200G安裝空間(僅BO7本體)
不久前動視在上海舉辦線下發布會的時候,我問T組製作人:為什麼要接連推出兩部《黑色行動》,以前不是《現代戰爭》《黑色行動》輪著來嗎?
對面的答覆大概分為兩部分,先是《黑色行動7》和《黑色行動6》是同期製作,製作組想呈現一個有聯繫的故事,另外出哪個主題還得是高層做決定。
不過就目前看來,大家今年對這個決策不算滿意,BO7目前在MC上的用戶評分只有1.7。

去年我們剛誇過COD劇情重回正軌,與COD20臭名昭著的開放式戰役相比,BO6屬於揚眉吐氣,不少人當時評價「做劇情還得是T組」,對BO7的劇情多了幾分自信。

BO6一些老角色回歸也算賣了波情懷
然而結果T組這次也「學壞了」,劇情不僅同樣拋卻了線性腳本演出,然後又恢復了「開放式大地圖」那套。
到了演出上,BO7戰役拋去了《黑色行動》系列的嚴肅和懸疑感,更多是放大了那股「邪勁兒」。
例如這裡放兩張戰役的BOSS截圖,如果沒有任何提示,不知道的還以為這是《心靈殺手3》或《控制2》。

不誇張地說,BO7開荒有沒有人能陪你打劇情,體驗上會有天差地別的不同。
大部分任務的腳本演出基本為零,內容無外乎讓玩家從A跑到B幹些有的沒的,然後防守四面八方冒出來的雜兵,中間穿插幾段CG和BOSS戰。
戰役本身沒什麼值得聊的情節,這種情況下如果再把玩家的手腳捆起來——只能蹲在掩體後小心翼翼地射擊,體驗只會更加糟糕,但有個隊友就能好不少,你打起來能更隨性一點,就算倒下也能有人救,互相閒聊也能掩蓋很多注水時間。
2018年BO4發售的時候沒有單人劇情,我記得當時還有網友說「沒有劇情的COD根本不叫COD」,如今BO7則證明劇情有沒有可能都一個樣,基本沒推進什麼世界觀。

其實可以預料到,T組之後的路線大概是和前作一樣,將後續劇情部分塞進賽季更新里,意味著正兒八經想看劇情的玩家還得再等差不多一年,但到那時候新的COD又該出來了。
這次劇情上的另一個遺憾則是「貨不對板」。當年BO6推廣的一大賣點就是老角色「阿德勒」回歸,如今BO7則是拿經典反派梅南德斯做宣傳。

不過等到玩家推完才發現,這次整個故事和梅南德斯沒關聯,所謂「梅南德斯復活鬧事」其實是新組織「公會」自導自演,就是為製造恐慌以此推銷自家產品,這樣的動機明顯有些兒戲,放在如今用AI讓各路逝者出來拍影片的時代,也多少有種微妙的諷刺感。
公會也是這次劇情上的一個遺憾,「超級跨國企業」在我看來屬於一個很討喜的設定。
《高級戰爭》里就有過阿特拉斯公司,這種「最強的科技」以及「能與國家抗衡的實力」,在內容上一直是個挺吃香的設定,寫起來本身就給創作者留了不少餘地,可以很自然地製造危機,就算後面反派留有後手也好解釋——能和國家並立的集團,有個備用計劃之類的也很正常。

當時凱文·史派西的表演也是一大亮點
BO6之前花了不少時間為公會鋪路,但BO7的公會一路都是受氣包,全程劇情基本沒有一丁點起伏,反派BOSS你看了開頭基本就能猜到她的結尾。

反派領導也沒什麼合理的行事動機
劇情如此倉促的問題在哪,是時間不夠來不及寫嗎?也確實不好說,這幾年COD經常流傳著一個詞「滿工期」,此前動視多次強調BO6有著「4年滿工期」,BO7作為同期開發理應不缺時間,不過究竟幾年是「滿工期」,每個新作具體做了幾年,自此之後怕是誰也沒法給個準話。

@花-Momiji製作的梗圖
就在我寫這篇文章的時候,T組推出了一個緊急更新——不用通關戰役就能解鎖「終局模式」。從Steam的成就來看,這次BO7戰役的通關率目前只有0.1%,T組急著把兩個模式分開,大概是通關戰役的模式的人數實在太少了,影響了終局模式匹配的成功率。

終局模式又是什麼呢,它很像COD20當時的殭屍模式,把玩家扔到罐頭遊戲一樣的大地圖裡,完成大大小小的任務積攢資源升級裝備,然後一路推進到最危險的核心區打BOSS。

這部分也繼承了血壓升高的老毛病——糟糕的網路體驗。高延遲對局還屬於小問題,棘手的是遇到掉線、閃退等不確定問題,這種情況系統會算你沒撤出來,你之前的努力就跟著全白費,人物等級和撿的東西全部清空。

掉線也看運氣,但基本誰都避不開
動視沒考慮過斷線重連,但這種問題碰上一次,對玩家的積極性就是毀滅性的。結果就是很多人乾脆開始逃課,我有好幾次匹配到的隊友不刷任務,就是看有人去打BOSS然後跟過去蹭獎勵……不難看出大家對這個玩法沒什麼好感,大多都只想拿了獎勵完事。
至此,整個戰役的優勢只剩下了「慷慨」——只要把戰役打完,人物等級和槍械等級也能升不少,大部分槍這時已經能解鎖幾個好用的配件。

我對花大量時間「刷迷彩」的玩法一直不太理解,但想到今年隔壁《戰地風雲6》解鎖配件也要費勁打工,很難說哪一家替玩家考慮得更多,倒不如說,如今這類遊戲留給玩家的選擇實在是太少了。
就這幾天打下來看,BO7的等級和槍械升得很快,放到PVP里也有點雙刃劍的味道。
主要是輪椅槍解鎖的時間有些早,從正式發售到現在也不過一周,對局裡基本到處都是秋田和AK27。尤其是前者,就和過去的KV莫洛霰彈槍一樣,甚至要更加誇張,機動性高、不用瞄準還上來就有龍息彈,沒一會兒就成了高壓的對噴局,這種時候一般離退出也不遠了。

《我方承諾不率先使用秋田》
再加上BO7這次取消了人人喊打的SBMM匹配機制,不少玩家這兩天也被高手們用輪椅確實欺負得很慘。
SBMM字面指的是「基於技能的匹配」,以前之所以惹人厭,在於它除了讓玩家匹配到旗鼓相當的對手,還總愛搞一些「動態的數值變動」,例如調整槍械傷害和角色血量。
舉個比較常見的情況,本來幾槍能打死的敵人,結果吃了你一梭子子彈還把你反殺了;反過來明明自己是滿血,結果對面兩槍就把你秒了……
COD本身的戰鬥節奏非常快,即便是被大家詬病最為「戰術」的COD19,戰鬥節奏也遠快於大多FPS遊戲……如果不是看錄像,或是遇上明顯的異常,一般人還真難察覺到。

B站上@VVVZQ錄製的異常對局
FPS遊戲本身大幅稀釋了「運氣」成分,每一個玩家的遊戲時長、練習時長,乃至所謂的「天賦」都體現得很直觀——強就是強,弱就是弱,付出多少基本就能拿到多少回報……從這種角度來看,SBMM被去除大家自然是拍手稱快,大家終於可以公平較量。
然而BO7發售沒過幾天,也有人反倒希望能把SBMM機制改回來,原因是被虐得太慘,過去至少還能有來有回,如今每一局都被高手壓一頭。

今年大家會高壓的另一個原因,也是T組這次對手柄的輔瞄和手感做了不小的調整,不少手柄玩家相當於要從零開始。
過去COD的輔助瞄準概括來說是「靠左手」,只要左搖杆視角拉到敵人附近,你的准心就能被吸過去。
如果敵人來個滑鏟或變向移動,輔瞄會在即同一幀內開始拉動你的視角,0秒同步反應。有多可怕呢,正常人遇上這種情況通常會有200毫秒左右的反應延遲,輔瞄屬於直接讓你超越人類。

鍵鼠玩家很早就認為這太不公平,T組於是這次來了個大改,觸發輔瞄的條件變得更為苛刻,不過眾所周知COD玩家大頭一直都在主機端,T組的做法屬於讓玩家拋棄過去的手感重新適應,自然又得罪了一大幫手柄玩家。
有不少手柄玩家表示受不了,甚至我最近還看到有人在討論「邪道」:能不能把手柄搖杆故意弄出「搖杆漂移」,這樣右搖杆自己在動,玩家不操作也能發動輔瞄。
這種改動依然可以通過練習克服,加上這次有不少地圖都是重製過的經典地圖,有經驗的玩家打起來不難上手,例如我的KD如今也從一開始的0.5努力到了1.5,這種付出帶來回報的正反饋確實不假,但考慮到COD的對槍TTK很短,總體免不了是一個相當高壓的過程。
這兩天社區里圍繞手柄的問題也是說法不斷,一邊說輔瞄暗改了,另一方很快又表示沒有改,打到後面很多人也開始分不清,練了幾天到底是自己強了還是被系統戲弄了。
不論如何,殘酷的現狀是,這次BO7的Steam在線人數勉強維持在十萬人,英國市場的實體首發銷量較前作下降了61%,幾乎可以說是腰斬。

Steam最高在線人數相比前作大幅縮水
不少玩家也挺詫異的:「這次多人明明挺好玩的,為什麼買的人反而少了?」
可能玩家也有點疲憊了。去年BO6首發後,大家對T組的信心本來因為戰役拉得挺高,結果一年下來BO6的運營實在是一言難盡,當然這就是另一個故事了。
對於還留在這個系列裡的玩家來說,除了主題偏向近未來以外,也幾乎很難跟你說新鮮在哪,畢竟後面的更新節奏基本也都能猜出來,新圖、新槍和新配件,在這個「服務型遊戲」的框架下,一切都顯得過於按部就班,當然BO7目前也僅僅只是開了個頭,後面還要看T組的運營水平。
更關鍵的是外部環境的變化,例如《戰地風雲6》和《ARC Raiders》的登場,尤其是後者,幾乎同期發售的《ARC Raiders》,雖然在國內市場表現平平,但在海外的聲量其實完全蓋過了時間線前後的射擊類大作。

Arc Raiders最近的日常在線峰值為30W左右
不可否認的是,大家肯定是願意去嘗試一些帶有「變數」的新體驗,而不是死磕一個越來越像上班的產品。在這方面,留給COD的挑戰確實是越來越明顯了。






