在2023年再談及所謂「中式恐怖」,也許大多玩家都已經略感麻木。
近幾年來,變著花招詮釋中式恐怖的中國恐怖遊戲宛若井噴,我們看到了許多遊戲試圖盡力向我們展示那些來自閉塞鄉寨的恐怖信仰如何吃人,流傳民間的詭異瘮人的傳統靈異文化被如何撕咬感官,它們又如何化作一個又一個標誌性的視覺符號。

(血社火)
不過,似乎越來越多的人認為「中式恐怖」大多都體現在帶有民俗特色文化與獵奇傳統靈詭的「要素堆砌」上。而「中式恐怖」,或者說一款具備恐怖故事性的遊戲,其本應具備的、能傳達出各類具體的、真實的、生動的小人物敘事,卻被逐漸遺忘在腦後。
但是,在遊玩過《殘穢的我們 第二章》之後,我仿佛感受到大腦久違地被名為「中式恐怖」的真正核心狠狠mindfuck了一頓。這次,我們簡單不劇透地評測一下這款遊戲是如何表達中式恐怖的。
無論是玩法、敘事還是演出,《殘穢的我們 第二章》都與以往的中國恐怖遊戲大有差別,是一款難得的試圖挑戰玩家對恐怖遊戲的接受度底線的優秀作品。
本作尺度巨大,絲毫不避諱對血與暴力直接刻畫。但更重要的是,遊戲不僅滿足了玩家對恐怖遊戲「感官刺激」的基本要求,還「超額」地講述了一個結構極為精巧的有趣故事。
而這集中體現在遊戲後段:當全遊戲最大的懸念與詭計隨著極具臨場感的演出而被揭開的一瞬間,整部遊戲從頭到尾那些看似雜亂無章的細節突然如觸電般拼接在一起。玩家對所有謎團的不解和困惑在短短數秒內豁然開朗,甚至還會萌生種被遊戲編劇狠狠耍了的快感,這樣的體驗不要太美妙。

首先要說明的是,《殘穢的我們》是一個以單元劇形式分章節製作的恐怖遊戲IP,目前已經發售兩章。不過兩章所講述的故事沒有任何聯繫,無論從哪一章開始玩都沒有影響。遊戲開頭會對遊戲整體的重要設定進行說明,以便讓玩家迅速熟悉基本的世界觀。
在遊戲中,玩家會扮演身負「無者」職責的主角,去檢視一個又一個在人間煉獄中飽受摧殘的靈魂的一生,拼湊出他們完整的故事。最終,無者超度亡靈,指引輪迴轉世。

兩年前,《殘穢的我們 第一章》一經發售就引起了巨大爭議,因為其對於「虎母」的刻畫過於入木三分,喚醒了每一個被那些富有中式家庭教育特色的熟悉話術逼迫過的孩子們那童年根源的恐懼。可以說,第一章幾乎以極為粘稠的共鳴為核心,塑造了一段讓所有玩家都「疼痛難忍」的故事。但很可惜,第一章整體遊戲流程偏短,略「步行模擬器」的遊戲體驗,也讓不少玩家感到遊戲後期缺乏遊玩驅動力。

(真的有孩子會玩長這樣的搖搖車嗎)
在吸收了第一章的經驗後,這次《殘穢的我們 第二章》「痛改前非」,一方面大大加強了遊戲的探索玩法,另一方面大刀闊斧地整改了故事的敘事手段,故事長度也來到了前作的三四倍之多。
首先,《殘穢的我們》的遊戲框架是非常標準的橫版探索解密,也就是在橫版的地圖上收集線索→解開謎題→推進劇情。但相較於前作,第二章中的謎題數量大增,種類也五花八門,尤其是一些需要發揮想像力的道具互動推理,讓遊戲的可玩性大幅提高。


(考驗玩家記憶力,猜鬼手,九宮格拼圖等等,小遊戲非常豐富)
不過伴隨著複雜度大大提高的謎題,遊戲的引導相對來說也存在一定的模糊感。例如,我在遊戲開頭不久就卡在了一個「白瓶子裝水」的謎題上,因為我完全沒有想過這個「白瓶子」是可以取下來的。一方面這是我腦袋愚笨,但另一方面也可能是遊戲並沒有針對「可拾取」和「可與道具互動」兩種謎題選擇做明顯引導設計的關係。

(我滿腦子只想往瓶子裡塞東西,從沒想過能把瓶子取下來)
在第二章中,製作組並沒有繼續沿用第一章那引起玩家「疼痛共鳴」的手法來拉起玩家情緒,而是塑造了一個遭遇相當戲劇化的「舊社會家庭」。玩家需要通過無者的眼睛,觀察這家人為何陷入困苦漩渦,為何一路焚塵。
家庭中的母親是一位已被「菩薩神水」荼毒的魔怔信徒。家中父親早逝,家庭的第二個孩子在8歲時意外淹死。母親因而陷入了絕望,被騙子趁虛而入。她花光子女積蓄,大啖從畜生騙子手中購買所謂「神水」,只為能夠與死去的二兒子在夢中重逢。

(陷入魔怔的母親)
因母親愈發離譜的行為,這一家人都被迫染指了人倫底線。大姐離家出走十幾年突然一聲不吭回來了;老三以賣豬肉為生卻被女兒嫌棄。大姐大哥都暗藏心思,鄰舍街坊又心懷不善。唯獨最小的兒子老四,對這一切都還懵懂。

(被女兒嫌棄的老三)
年輕的老四是個復讀生,但也逐漸不想讀書了。他早就知道家裡經濟情況因母親對「神水」的依賴性揮霍而變得惡劣無比,於是他更覺得豬肉佬三哥是好榜樣。他希望自己也能早點像三哥一樣,出門賺錢,養活家人。
他只希望分崩離析的家庭重歸於好。

(豬肉佬三哥非常愛弟弟,全力支持弟弟讀書)
在遊戲前大半部分,我們都會通過復讀生老四的視角,觀察這一家人的行為,並在名為「黑船」的精神空間與「現實」中通過關鍵線索來回跳轉,碎片化地了解全家人的秘密。

(無者在逝者意念中的「黑船」里窺視亡靈的過往)
當然,如果這故事只是已經被講爛的「被邪教毀滅的家庭」,那就太索然無味了。
是的,在玩到一半流程的時候,我也以為,本作又是一部講「封建迷信害死人」的老生常談故事——
結果我大錯特錯。
當然故事確實是在講「封建迷信害死人」沒錯,但玩下去我逐漸發現,他們野心遠不止於此——因為在這款遊戲的敘事架構中,所謂「封建迷信害死人」的事件本身,甚至可以說只不過是為了發揮他們花樣敘事技巧與演出手段的「配角」罷了,頗有「為了這瓶醋,包了這盤餃子」的味道。

而我認為,這款遊戲真正的魅力與核心樂趣,就在於文章開頭提到過的內容:架設於無數亂序講述和蒙太奇敘事手段上的「詭計」。
有不少恐怖遊戲閱歷的玩家應該能夠察覺:大多數恐怖遊戲樂於塑造一些精神偏執、瘋狂、獵奇、癲嗔的常人無法理解的反派行為邏輯,以此烘托恐怖遊戲的「狂亂」氣氛。通常在這類遊戲中,就算我們得知了這些瘋子角色的經歷,大多數時候也不太能夠與之共鳴。因為對我們來說,這些瘋狂的角色仍然處於「精神病」的範疇,他們仍舊是不可理解的異質偏執狂。

但本作不同。由於這個精妙的詭計,《殘穢的我們 第二章》遊戲後期一切謎團真相被揭露的那一刻,一直被當做「精神病」的那一家人的種種看似迷惑的行為,會在瞬間變得合理起來。之前種種讓人摸不著頭腦的角色動機,突然得到了嚴肅且極具信服力的解釋。
而為了支撐起這樣的解答,本作還採用了許多相當有創造力的演出方式——尤其是多視角同時出現在螢幕中的分鏡方式。


(遊戲中有大量多重分屏展現不同時空情況的演出,當然區分的規則也不僅是「時空」)
在被分屏的遊戲畫面中,遊戲並不會明確告訴玩家每一個畫面分塊是基於何種規則運作,但玩家在稍作思索並得知這些畫面所代表的真正含義時,雞皮疙瘩會起一身。
另外值得一提的是,本作的音樂表現比較獨特。儘管遊戲的時代背景為上世紀的中國鄉村,但遊戲流程中卻相當反常識地採用了大量著名的西方古典樂,並配在並無靈異內容出場的日常片段中,甚至還讓人感到意外地契合。這種多重文化元素的交織,為我們提供了一種更偏意識流、更為撲朔迷離的情緒觀感。

(最後的晚餐時,古典樂的存在感最為突出)
而在「高能橋段」中,遊戲也使用了大量非常具有辨識度的西域味佛教誦經音樂,還帶有呼麥聲。這種介於神性與魔性之間的音樂,讓被視作本作妖魔概念主題的「異端菩薩」顯得更為掉SAN,氣氛加成度拉滿。


(為了凸顯扭曲的邪道信仰,本作許多怪物都是「肉塊×神佛」的視覺要素結合)
不過,遊戲中也存在大量繁瑣的重複跑路流程。最令人難以忍受的,可能還是角色過於低下的移動速度。就算奔跑起來,玩家也沒比正常人走起來快多少。遊戲中有大量橫跨極長距離的地圖,極慢的移動速度不止一次讓我那本該被劇情氣氛拉起的緊張情緒隨著時間而消磨殆盡。

(就算奔跑,角色的移動速度依然極慢)
而到了流程後期,頻率過高的小遊戲設計對我來說似乎反而有了一種製作組在前作被批判遊戲性不足後的報復性反擊。不少富有懸念的緊張情節會被唐突的謎題卡住,和極慢的移動速度一樣讓人隨著被消磨的時間和腦細胞逐漸流失對懸念的好奇驅動力。



當然,遊戲整體依然瑕不掩瑜。作為製作組的第二款作品,《殘穢的我們 第二章》已從多方面展現出了其龐大的野心。在美術上,遊戲儘可能用紮實的分鏡功底與極具創意的怪物設計,補全了略顯粗糙的寫實系場景短板與角色骨骼動畫構築水平的劣勢。而敘事上,其也採用了挑戰玩家對恐怖遊戲的常規認知的極具觀賞性的詭計。另外,本作還在結尾以出乎預料的方式預告了遊戲的「第三章」,足以讓人窺見其愈發壯大的世界觀拓展欲望。

一言蔽之,在2023年,《殘穢的我們 第二章》毫無疑問為中國獨立恐怖遊戲畫卷添上了濃墨重彩的一筆,也足以成為一部鐫刻在中國恐怖遊戲歷史上的有特殊意義的佳作。
你覺得呢?
所謂中式恐怖,究竟是恐怖在那些聞所未聞的獵奇民俗,亦或是恐怖在那些纏繞每個中國孩子的鄉村童年陰影?又或者說,「中式恐怖」的核心,本就不應該被特殊化定義,應當與所有正常恐怖題材作品一樣,只是一個用來「講好故事」的形式?