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《斯普拉遁:塗擊隊》評測8分:該刷刷,該噴噴

2026年07月30日 首頁 » 遊戲速遞

好消息是,作為《斯普拉遁》系列的首部外傳作品,《塗擊隊》既不是「打工」玩法的內容擴充,也不是PVP玩法的對抗性平移,而是一款非常實在的刷子遊戲。

從道具的插件到武器的詞條,《塗擊隊》在保留了噴墨染色玩法的情況下,完全擁抱了射擊刷寶的基本框架,後期的終局挑戰「無限食堂」也補全了主線BOSS數量較少的困境。

《斯普拉遁:塗擊隊》評測8分:該刷刷,該噴噴

壞消息是,《塗擊隊》本身的內容量其實並不足以支撐目前的玩法框架,或者說純粹的單機刷寶遊戲幾乎都無法脫離需要持續內容擴充的問題,而這對於一部外傳作品而言可能確實是「昏暗的未來」。在怪物本身的選擇上,《塗擊隊》也未進行廣闊的拓展,完全無定向掉落以及純粹的數值變化,讓遊戲內容加倍消耗。

《塗擊隊》的遊戲體驗基本並不新穎,但是絕對激情;而激情褪去之後,只有對數值的追求才能對抗重複度帶來的空虛。

《斯普拉遁:塗擊隊》評測8分:該刷刷,該噴噴

正文:

撰寫本文時,我剛剛第二次進入了「瓶頸期」,卡在了進入無盡模式的門檻附近。儘管刷子遊戲本身很大一部分難度設置來源於數值的爆炸性躍增,但是如果再加上日式rpg常見的分段難度設計,就讓《塗擊隊》在難度上的表現非常的刺激。

平心而論,《塗擊隊》確實頗有乃父之風,去除了PVP的好勇鬥狠之後依然狠狠吃掉了我不少時間。但是該刷刷,該噴噴,單機版本的《噴射戰士》能不能狠狠刷爆鮭魚?

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沉默機械師和話癆隊友

作為單機外傳作品,本作設計了不短的主線流程作為遊戲的開端,也相應設計了能力鎖、等級,以及主線故事劇情。

玩家將扮演一名「不會說話」的機械師,以豐富的顏文字和莎莎、曼曼、鬼蝙組成小隊成為財寶獵人。遊戲的故事性相當粗暴:突如其來的機器人蘊含巨大秘密,無盡的鮭魚籽產生能源,然後玩家就踏上了尋找寶藏的旅途。

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在遊戲性質外,本作的故事非常符合刷寶遊戲的主線流程,豐富的地牢和階段性的BOSS搭配和隊友的羈絆,讓玩家度過了1~50級的屬性解鎖階段。而收集寶物,尋找封印,擊敗BOSS的故事也足夠讓整個「一周目」有完整的收束。

遊戲專門為主線進行了難度設計,方便新玩家快速上手塗色+射擊的遊戲機制。可以說整個故事階段,都圍繞著認識怪物、解鎖道具、熟悉戰鬥方式展開。

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當然,這裡單獨去聊這個歡樂但是沒太多營養的劇情其實主要是順便介紹一下本作的畫面表現。該說不說NS2的機體性能確實很有上限,本作即使是在怪物亂飛的挑戰關卡或者無盡食堂也都有穩定的幀率表現,主機模式下渲染效果會更加明顯。

不過遺憾的是,本作的音樂表現非常一般,大部分同類型關卡採用了相同的背景音樂,在連續刷取的時候感覺尤為明顯。

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上得廳堂,下得廚房

與輕鬆明快的故事基調相似,遊戲中大部分收集物和怪物名稱都離不開烹飪和魚,最終的無盡關卡乾脆以「無盡食堂」進行命名。本作將玩家的戰鬥力劃分為武器和配件兩個主要部分,其中武器分為射擊槍、連射槍等諸多品類,不同武器有著幾乎完全不同的輸出邏輯,也因此在主線接近通關解鎖了裝備詞條調整後,衍生出的構築流派不一而足。

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而在配件方面,每個配件最終具有40點數的強化插槽,可以通過零件進行深入構築。零件的稀有度主要決定詞條的效能(加成屬性/插槽消耗),部分核心插件需要收集材料進行鍛造產出。

同時,每個插件還能進行強化以獲得插槽減免和屬性提升,此處消耗的大量材料和鹽水晶基本成為了成熟構築體系的第一道門檻。

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此外,遊戲分設了速度、技巧、力量三種類型的背包作為裝備載體,每個背包都提供深入潛航之後的短時間加成。

其中,速度背包的配件強調位移和強化效果,技巧背包擅長使用駐場道具,力量背包則提供直接的近身爆發傷害。在背包滿級後,每個背包還能搭載額外的一個臨色背包的配件,實現了流派之間的組合效果。玩家還能裝備最多5個各具特色的秘寶強化自身屬性。

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刷取內容也實際上跟遊戲進度高度掛鉤,可以自由強化和組合的棱彩武器有等級下限,裝備的自定義和配件強化需要主線解鎖。

另外,特殊的強化結晶雖然在各種巢穴關卡首通提供,但是實際上也作為高稀有度掉落物出現在關卡中,因此養成強化的末期相當依賴掉落率本身。

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在玩法上,遊戲的戰鬥模式完全參考了系列本篇,玩家通過射擊塗色地塊獲得移動速度加成和潛水能力,在下潛中可以快速回復生命值和墨汁(彈藥)。

遊戲的地圖大致分為地城、巢穴、探索和解謎四個類型,地城關卡需要進行限時連戰最終擊敗BOSS,巢穴玩法則以同名怪物為主提供刷取環境,探索關卡是主線的主要結構,帶有少量的收集要素,解謎玩法則提供了對道具或環境的特殊挑戰。遊戲中玩家只有前50級可以獲得技能點數,剩餘技能點都需要通過關卡羅盤和解謎挑戰解鎖,可以說真正做到了「設計了的部分都要體驗」才能正常進入到G位去。

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無盡寶藏,無盡食慾

而作為刷子遊戲本身,《塗擊隊》現階段的終局玩法就是「無盡食堂」的秘境爬層挑戰。儘管主線中只有3+1共4場BOSS戰鬥,但是無盡食堂中有著其他的BOSS供玩家挑戰。因此,遊戲後期的主要玩法結構就是刷地上關卡收集武器/材料,然後提升屬性挑戰沖層。

不過,正如開篇指出,本作中怪物種類和能力並不會隨著無盡模式推進產生變化,而是採取了更加純粹的數量+數值的方式來壓縮玩家的生存空間,這就使得在形成第一套成熟構筑後玩家可體驗的內容快速消耗。至於如果形成構築……那就是純粹的肝疼和熟練工。

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不得不指出的是,由於本作掉落完全不設限制,想要特定類型的武器其實非常困難,更有甚至在配件未解鎖的情況下直接掉落對應的零件,想要湊齊任何一套配裝都需要相當的運氣——甚至可能先出武器再匹配思路才是更可行的方法。

特別是武器還具備屬性側重和技能的時候,這種刷取就顯得有些遙遙無期。本作甚至不設置怪物「專屬掉落」,這種自由到了極致的設計更像是放任而非首肯。

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然而「無盡食堂」作為挑戰模式並不適合作為刷取點位,這就使得終局玩法變成了訓練假人。玩家一方面要在戰場外刷道具,另一方面則要在無盡模式看數據,如果說主線階段玩家相對有明確的挑戰目標,那麼終局階段更像是盲目的尋找「更大的數字」,這種設計對於刷寶玩法而言多少有些倉促。

這裡稍微聊一些題外話,在目前的單機(或單機主體)刷子遊戲處理內容量主要採取兩種方式,一種是通過賽季制不斷更迭玩家持有的物品並引入新機制進行服務型更新,另一種則是通過周期性活動、限制性掉落等維持玩家刷取樂趣。而考慮到隔壁《黑夜君臨》作為衍生作品經歷的人力、物力限制,實際上本作暫時也很難看到一個光明的未來。

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該刷刷,該噴噴

最後,如果讓我總結《斯普拉遁:塗擊隊》的遊戲體驗,它其實更像是在刷寶遊戲中加入了染色的戰鬥玩法。隨著道具屬性的增強、裝備的提升和敵人數值的躍增,噴塗這一屬性也會在遊戲中占比越來越低。《塗擊隊》的重點或許就是標準的「射擊刷寶」,但是走到終點之前,手裡的墨汁還是可以爽噴。

因此,《塗擊隊》整體:

  • +豐富的武器、裝備設計
  • +有一定深度的終局內容和構築體驗
  • -有限的怪物種類,膨脹的怪物數值
  • -極端隨機的掉落,大量的掉落物需求

《塗擊隊》或許不能「一直爽」,但是絕對值得「猛猛噴」。

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