8 月 25 日,gamescom 開幕夜直播的舞台上,Dlala Studios 放出了新作《壁畫迷境(Murals)》的首支預告。

對這家來自英國埃塞克斯、成立 14 年的獨立工作室來說,這次亮相是一個全新的開始:《壁畫迷境》是他們十多年來第一個完全原創的 IP,也是第一次由自己來發行一款遊戲。從 2020 年給 Xbox 做《忍者蛙(Battletoads)》,到 2023 年給迪士尼做的《迪士尼幻夢島(Disney Illusion Island)》,Dlala 的手藝里始終帶著別人的 IP。
而這一次,他們把大家熟悉的童話「徹底搞壞」—— 睡美人已經好幾個星期沒被允許睡覺,長髮公主的頭髮變成了要她命的東西,漢塞爾與格蕾特走進那座糖果屋之後,故事開始朝完全失控的方向跑。
在 gamescom 開幕前,Dlala 辦了一場線上媒體交流會,CEO、遊戲總監兼聯合編劇 Aj Grand-Scrutton 親自演示並回答提問;隨後我們又通過郵件問答形式,圍繞詭飾系統、戰鬥平衡與首次自主發行等話題做了追問。以下為訪談內容整理。

Dlala 主創團隊,分別為 Aj Grand-Scrutton、Ben Waring、Loukia Kyriakidou、Grant Allen、Marcus Purvis
記者:先從一個最基礎的問題開始。《壁畫迷境》到底是一款怎樣的遊戲?它和你們前兩部作品相比,變化在哪裡?
Aj:簡單說,這是一款等距視角的動作冒險遊戲,你在一個個「徹底出了錯」的童話世界裡砍殺、戰鬥。我們喜歡說它是「fairy tales gone spectacularly wrong」—— 童話徹底出了大錯。
對我們來說,這一步其實是順其自然。做《忍者蛙》的時候,我們做的是橫版格鬥,戰鬥占了很大比重;到了《迪士尼幻夢島》,我們想試試完全不同的東西,於是做了一款沒有任何戰鬥的類銀河城。等到要規劃下一款遊戲時,我們覺得是時候回到戰鬥了 —— 但這次想做一款更偏武器、更容易上手、拿起就玩的等距視角冒險。
記者:玩家在遊戲裡的身份是什麼?這次的主角設定似乎和以往不太一樣。
Aj:你扮演的是一位失憶的英雄。遊戲一開場,你醒過來,發現自己被困在《睡美人》的城堡里,不記得自己是誰,也不知道怎麼出去。你唯一的同伴是樂福(Loaf),一個從畫裡活過來的傢伙。
這個主角我們叫他「近乎沉默的主角」。他很少說話,每次開口,都是通過對話選項交給玩家來決定。你可以做個正直到有點老好人的英雄,也可以保持中立,甚至整局遊戲裡一有機會就做個徹頭徹尾的混蛋。你想成為什麼樣的英雄,完全由你決定。
樂福就不一樣了,他話多得要命。它打架不行,但在溝通上簡直是彌補了所有短板,遊戲裡大部分劇情都是通過它和其他角色的對話展開的。玩過我們前作的人應該知道,我們從來不忌諱讓角色打破第四面牆 —— 樂福尤其如此。
記者:把童話「改壞」這件事,你們具體是怎麼做的?怎麼避免變成那種「為了反轉而反轉「?
Aj:是個好問題。我甚至可以說得更直白一點:很多作品裡的反轉本身就挺廉價的,遊戲裡尤其多。有一種手法我特別討厭 —— 先明明白白告訴你某個人是好人,然後突然來個反轉,說他其實是壞人。我們絕對不能這麼幹。
首席編劇 Kelsy Abbott 在這點上盯我盯得很緊。遊戲裡的角色可以根據自己掌握的資訊形成判斷,比如樂福可以覺得「這人應該是好人」,但作為遊戲本身,我們不會先告訴玩家「這個角色就是好人」,過一會兒再翻臉說「其實不是」。
具體到每個故事,我們的處理方式都不一樣。有些故事我們喜歡幾乎整個原作,《睡美人》就是這樣 —— 我們對它的顛覆,是從「她已經好幾個星期沒被允許睡覺」這個設定開始的,但整個世界和背景還是相當忠於原作。而《糖果屋》就完全不一樣了,我們保留了最開始那個出發點 —— 兩個孩子發現一座糖果做的房子,但從那之後,事情就開始徹底變得古怪,場景、角色、故事全都往另一個方向跑了。

記者:那在這麼多童話里,團隊是怎麼挑出要改編哪些的?是看個人喜好,還是看改編空間?
Aj:兩邊都有。我們最開始是讓團隊所有人一起回想,自己小時候真正喜歡過哪些故事——既包括原始童話文本,也包括後來各種改編版本。然後我們再想:哪些故事是我們有信心做好,而且能做出屬於 Dlala 自己的版本的?
我們不想只是因為某個故事本身很酷,就拿過來簡單用一下。我們希望玩家能明顯感覺到:這是 Dlala 對這個故事的理解。有些故事我們拿原作當起點,逐漸走向自己的版本;有些則從一開始就往完全不同的方向寫。還有些故事,我們喜歡它們世界觀的深度,但覺得角色不太適合放進一款 Dlala 的遊戲裡;反過來,也有些故事真正吸引我們的其實就是角色。
記者:說說戰鬥吧。你們把戰鬥定位成這款遊戲的核心支柱,這個系統是怎麼搭起來的?
Aj:對,戰鬥始終是核心(Combat At Its Core),這是我們開發過程中一直貼在牆上的原則之一。我們做的每一件事,都得先過一遍這個判斷:它到底有沒有在服務戰鬥體驗?
武器方面,我們沒有走那種「一大堆武器、越拿越強」的路線,而是做了一小批更聚焦的武器。它們更像是風格選擇,而不是數值升級。比如速度和力量都很均衡的單手劍,屬於全能型;如果你想要更慢、更重、砸起來更爽的,那就選戰鎚。玩家選武器,想的是「哪個更像我喜歡打戰鬥遊戲的方式」,而不是「哪個更強」。
我們參考了不少東西。喜歡《暗黑破壞神》《流亡黯道》這類大型動作 RPG 的玩家會找到熟悉的東西,喜歡《堡壘》這類獨立動作遊戲的玩家也會。戰鬥打起來挺狂熱、挺混亂,但你始終能感覺到自己掌控著局面。特別要說的是,我們不是 Roguelike —— 這是一款線性的冒險遊戲,這一點我們想從一開始就說清楚。
記者:詭飾(Eeries)是這套戰鬥系統里最讓人好奇的部分。能具體講講它是什麼嗎?
Aj:很高興能聊到這個機制,不過有些內容我還是想留到後面的宣傳節點再展開。現在能說的是,詭飾是一種會明顯改變你戰鬥方式的道具,分成兩類:武器詭飾直接作用於你的近戰或遠程武器,改變攻擊效果;英雄詭飾則作用於角色本身。比如有的可以把一次攻擊的傷害平均分給當前區域裡的所有敵人,另一些則讓你在敵人受傷時回血,哪怕傷害不是你親手打的。
詭飾由一位叫「魔法戴夫(Magic Dave)」的角色提供。你在關卡里遇到他的時候,他會從一個隨機池裡抽出三件詭飾,讓你選一件。大多數詭飾都是這樣隨機獲得的。

記者:詭飾是隨機的,玩家會不會因此拿到一堆不想要的東西?構築空間有多大?
Aj:我一直相信一句話:限制本身反而能激發創造力。正因為槽位有限,而遊戲又會提供大量不同的詭飾,玩家反而更容易冒出「要不我換掉這個,試試另外幾個放一塊會怎麼樣」的念頭。詭飾的效果往往非常明顯、很有反饋感,所以這種「換一個試試」的衝動會自然地鼓勵玩家去嘗試不同的組合。
當然,有些玩家根本不想這麼玩,我們也不希望遊戲因此懲罰他。詭飾會獎勵那些喜歡研究、喜歡構築的玩家,但不會強迫所有人都必須用這種方式去享受遊戲。
記者:既然詭飾有很強的組合空間,你們怎麼在「給玩家自由實驗」和「保證戰鬥可控」之間拿捏平衡?
Aj:可控性主要來自武器。每種武器只提供數量不多、但足夠有效的一組攻擊,我們不給玩家一長串複雜連招。玩家最核心的那套操作是強力、穩定、好理解的。而真正的實驗和定製空間,我們把它留給了詭飾。
這樣設計有個很有意思的地方:玩家在整個遊戲裡用的戰鬥輸入其實是一致的,但這些輸入最後產生什麼結果,會因為裝備的詭飾不同而完全不同。你進入戰鬥前先決定選什麼武器、搭什麼詭飾,進入戰鬥後用的還是那些你最熟悉的操作,但同樣一個操作,換個組合可能就是完全不同的效果。這一點到現在都讓我們很興奮。

記者:那平衡性呢?玩家後期會不會湊出過於強大的詭飾組合,導致後期難度反而下降?
Aj:這個風險百分之百存在。事實上,我們不僅意識到了,某種程度上甚至是主動接受了它。我給團隊定的規則很簡單,就一句:「這樣還好玩嗎?」
如果玩家因為某套組合變得特別強,甚至強到有點打破平衡,但這種狀態讓玩家覺得自己特別厲害,而且遊戲並沒有因此變無聊,那我完全接受遊戲裡存在這樣的組合。我當然不希望每一套都能把平衡打穿。但如果你正好發現了特別厲害的搭配,又剛好運氣好隨機到了需要的詭飾 —— 只要你玩得開心,這就沒問題。
另外,遊戲裡詭飾數量相當多。如果你只是從頭到尾通關一次,大概只會見到、拿到全部詭飾的一半左右。加上隨機分配,玩家並不能保證一定湊出那些最強組合——但這種可能性確實存在,我們覺得這反而是樂趣的一部分。
記者:我注意到遊戲的常規戰鬥里似乎沒有掉落回血道具。這是刻意為之嗎?是否有其他替代方式,比如通過特定詭飾來實現回血?
Aj:觀察得很細,你的判斷是對的。常規戰鬥里我們不會讓敵人掉落回血道具,這是試過幾種方案之後有意識做的決定。開發中我們試過讓敵人掉血包、在戰鬥區域放可破壞的回血物件、甚至給玩家一個可充能的治療藥水。
但打磨下來我們發現,《壁畫迷境》的重點越來越不是「我得想辦法撐過這一整關」,而是「我得解決眼前這一場戰鬥」。所以我們希望每場戰鬥遭遇本身就是一個完整的挑戰,玩家也知道,打完這場、繼續往前走之後,通常還有機會恢復更多生命值。當然,也確實有一些詭飾和組合,能讓你在戰鬥中回血。

記者:這是 Dlala 第一款原創 IP,也是第一次自主發行。相比過去以聯合開發或外部合作方的身份做項目,這次最大的挑戰是什麼?
Aj:簡單來說,挑戰有很多。(笑)
大家常有一種印象,覺得沒有發行商在旁邊把控,開發團隊很容易把項目越做越大、範圍失控、預算超支。但我們實際情況正好相反。我們對自己非常嚴格,一直在確保《壁畫迷境》是一款非常清楚自己要做什麼的遊戲。我們不想因為有了更多自主權,就把它不斷做大,最後變成一個什麼都想塞進去的項目。這種"知道哪些該做、哪些該克制"的能力,我們一直在學習和打磨。
發行這邊,對我們來說就是一句話:「Put your money where your mouth is.」—— 既然以前說過那些話,現在就得自己拿出實際行動來證明。過去我公開地表達過,有些我們參與開發的作品,在市場和 PR 上沒有得到我認為它們需要的支持。現在這部分由我們自己負責,那我們就必須真正投入資源把事情做好。我們在內部有自己的開發、發行、社區和製作團隊,同時引入了獨立的市場營銷、PR 合作夥伴,還有像中國這樣的重點區域合作夥伴。我們想建立的,不是那種「把遊戲往商店頁面一放、然後祈禱它賣得不錯」的自主發行,而是為了這款遊戲,臨時搭起一家真正完整的發行商。
記者:美術和音樂也是 Dlala 的招牌。這次在視覺和聽覺上有什麼特別之處?本地化做得如何?
Aj:視覺上我們想融合 2D 和 3D。環境用大量手繪的 2D 素材,配上動態的 3D 光照和特效;戰鬥里的角色是完整的 3D 建模動畫,戰鬥外的 NPC 則是傳統 2D 動畫。我們參考了《誰陷害了兔子羅傑》,希望不同媒介的元素放在一起,最終呈現的世界足夠統一,讓玩家不會覺得割裂。
音樂還是老朋友 David Housden,這是我們和他的第三次合作。這次會是全新的原創管弦樂,計劃用完整的現場管弦樂團錄製。至於本地化,遊戲發售時唯一的語音語言是英語,但我們會支持 11 種語言的完整文本本地化,讓不同地區的玩家都能完整體驗劇情。






