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做了17年,這款「高齡」遊戲憑什麼敢「重頭再來」?

2026年08月31日 首頁 » 其他

廣州大灣區文化體育中心內,近兩萬個座位座無虛席,西山居《劍網3》系列製作人余玉賢站在四面台上,目光掃過台下涌動的玩家面孔。


做了17年這款高齡遊戲憑什麼敢重頭再來


玩家們習慣親昵地稱他為「鹹魚」。這一次以系列製作人的身份,他站在《劍網3》史上最大的舞台上與玩家面對面。


他本可以將發布會最重磅的內容一股腦兒拋出,卻偏偏按下不表,而是先放慢語速,以一種近乎懇切的真誠,將玩家們在遊戲中遇到的種種問題,一件件攤開來講。


而這份真誠,源於鹹魚過去親自從零開始下場重玩《劍網3》的那段經歷,一步步踏遍這個江湖,那些數值膨脹帶來的差距、劇情體驗的缺失、日常任務的辛苦,他都身歷其境,因此說起玩家的不易時,也會從中感到共鳴。


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迎來17歲的《劍網3》,距離真正的成人禮僅一步之遙。當這個遊戲即將步入一個嶄新的階段,不可避免需要獨立直面許多課題——既關乎過往的積澱,也指向未來的方向。唯有梳理清楚這些,才能穩穩走向新起點。


對《劍網3》而言,如今要做的就是這樣一件事:把過去的內容好好釐清,把未來的規劃大膽落定。


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這次十七周年慶沉浸式狂歡夜的表演很精彩,過場動畫搖出李忘生和謝雲流倆老頭背靠背的畫面,讓我忍不住當場歡呼,隨後響起的《當戰》更是聽得我酣暢淋漓。


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但最令玩家記憶深刻的,還是狂歡夜上集中發布的那些版本資訊,每一條都精準地戳中了玩家心中最在意的那個點。同時,也凝聚了西山居對於《劍網3》對過去的反思,以及對未來的展望。


比如即將登場的新版本「蒼生鑄世」,將原本已膨脹至130級的等級上限重新調回50級,並同步對等級、數值及成長體系進行系統性重構。十七年前,50級是《劍網3》江湖最初的起點;十七年後,它也將成為一段嶄新旅程的序章。


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當然,重構的遠不止等級。未來,老門派將重新擺回主角位置,團隊會集中精力對其數值體系進行系統性重構。玩家們一直心心念念的老門派故事與設定,也將在此後陸續補全。


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此外,還有各種大大小小的內容調整,例如動作感的增強,PVE、PVP、PVX三大玩法方向的優化……這些改動聽起來都足夠貼近玩家的日常體驗,光是場下此起彼伏的歡呼聲,就足以看出玩家對它們的認可。


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不過,這些內容還要等到以後才能親身體驗,而眼下最直觀能感受到的內容,莫過於畫面品質的提升。這次狂歡夜首次曝光了《劍網3》2.0的畫面效果,這款陪伴玩家多年的「老遊戲」,即將隨著第三次技術疊代,正式邁入次世代水準的行列。


做了17年這款高齡遊戲憑什麼敢重頭再來
做了17年這款高齡遊戲憑什麼敢重頭再來

(目前《劍網3》2.0已擁有研發Demo,並計劃於2027年開放試玩)


這些消息單拿出一點,放在任何一款遊戲的周年發布會上,都足以被稱為「大動作」,而這次在《劍網3》十七周年慶的沉浸式狂歡夜上,竟然全部都被集中地放了出來。


這不禁讓人更加好奇:《劍網3》未來的路,究竟打算怎麼走?


狂歡夜結束後,西山居組織了一場媒體交流會,有幸參與其中。借著這個機會,我們與鹹魚聊了聊關於在十七周年這個關鍵的節點上,選擇「重啟」遊戲的理由。


做了17年這款高齡遊戲憑什麼敢重頭再來



01


「目標不是回到過去,而是為未來騰出成長空間」


Q:為什麼在運營17年後選擇「重回50級」?這會不會是一種冒險?


鹹魚:50級不是一次簡單的懷舊回歸,而是一個新的起跑線。多年版本累積後,等級、裝備和數值體系會自然變得越來越複雜,玩家之間的成長差距也會逐漸擴大。我們希望借這次機會對整個成長體系進行系統性重構,讓新老玩家都能在更清晰、更公平的結構中繼續向前。


對我們來說,這更像是長線運營過程中一次必要而主動的結構升級,目標不是回到過去,而是為未來騰出更健康的成長空間。


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Q:等級與數值體系重構後,團隊會如何處理對整體生態和平衡可能帶來的影響?


鹹魚:這次等級與數值體系的調整,並不是只針對某一類玩家或某一個短期問題,核心還是希望服務整個遊戲生態的長期循環。具體到數值和平衡,我們會結合實際體驗和數據持續調整。比起某一個局部數值,我們更關注的是這套體系能不能長期、健康地運轉下去。


Q:《劍網3》對核心生態進行系統性梳理,最優先會側重哪些方面?最大的難點是什麼?


鹹魚:這次最重要的不是單獨把某一個玩法做得更複雜,而是重新梳理成長、戰鬥、社交和玩家組織之間的連接,讓PVE、PVP、PVX等不同生態能夠更完整地運轉起來。


最大的難點在於《劍網3》已經有17年的內容積累和玩家習慣,很多系統都承載著真實的時間、關係和情感投入。因此我們會更謹慎地推進,充分聽取不同類型核心玩家的意見,在尊重既有積累的前提下逐步優化,而不是為了變化而變化。


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Q:為什麼這次會同時推動PVE、PVP、PVX以及社交系統的調整?一個健康的MMO生態最重要的是什麼?


鹹魚:過去我們做過很多單點上的改進,但越來越意識到,只把某一個玩法做得更亮眼,並不足以解決整個MMO生態的問題。PVE的團隊關係、PVP的陣營歷史、PVX的生活與表達,其實都應該在同一個世界中彼此連接。


未來我們會持續把重點放在生態底座上,讓不同類型玩家都能找到自己的位置。穩定的經濟與資源循環是底層支撐,在這之上,更重要的是玩家之間的關係、身份、榮譽和共同記憶能夠持續沉澱。


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Q:在不以新門派作為主要年度增長抓手後,《劍網3》未來的吸引力會來自哪裡?


鹹魚:過去幾年的實踐讓我們越來越明確,新門派並不是唯一能夠帶動新增和回流的內容。玩家對已有門派、劇情、玩法品質、社交關係和世界體驗同樣有很深的需求。隨著門派數量增加,新門派還會帶來更多平衡和設定上的長期維護成本。


因此,我們更希望把已有內容做深、做精,通過老門派深耕、新劇情、新地圖、核心生態升級以及更好的技術表現,形成多元、穩定的長期吸引力,而不是把增長押在單一內容上。


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Q:未來會如何處理低活躍的舊玩法和參與門檻問題?


鹹魚:《劍網3》運營這麼多年,確實積累了非常多的玩法。過去在做內容時,有時候會覺得一個東西有趣、流行,就希望把它加入遊戲,但隨著時間推移,我們也越來越意識到,玩法最終還是要放進整個生態里去考慮。


接下來我們會持續梳理這些內容。重複性強、體驗價值比較低的部分會做減負甚至調整;真正受到玩家喜歡、有長期價值的玩法則會繼續保留和優化。最終還是希望玩家能夠更輕鬆地生活在這個江湖裡,而不是被大量零散內容增加負擔。


Q:《劍網3》2.0與現在相比,最核心的升級是什麼?為什麼選擇在這個階段進行大規模底層投入?


鹹魚:《劍網3》2.0不是一次單純的畫質升級,而是從技術底座、渲染表現、研發工具鏈到內容生產效率的一次系統性進化。


表現層面的提升是玩家最直觀能看到的,但從研發角度,更重要的是底層工具和生產流程的升級——只有底座更先進,未來的玩法、場景和內容表達才能擁有更大的空間。我們希望為《劍網3》的下一個長期階段提前把基礎打牢,讓這個江湖在未來仍然具備持續進化的能力。


做了17年這款高齡遊戲憑什麼敢重頭再來
做了17年這款高齡遊戲憑什麼敢重頭再來



02


「玩家每次回來,都能獲得值得留下的體驗」


Q:為什麼今年把周年慶做到歷年最大規模?


鹹魚:其實原因很簡單,過去每一年周年活動開放後,玩家的參與熱情都非常高,場地也在一年一年擴大。今年如果還延續過去的單面舞台,已經很難滿足現場規模,所以第一次採用了四面台。歸根結底,還是希望能夠讓更多俠士來到現場,一起過這個生日。


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Q:這次周年發布會的情感濃度很高,是否意味著未來會更重視老玩家和回流玩家?


鹹魚:周年慶本身首先是一場和老朋友一起過生日的聚會。十七年的感情很難用幾句話概括,所以今年的發布會和演出會更強調陪伴、角色牽絆和共同記憶。


與此同時,我們當然也希望更多新玩家進入這個江湖。對新玩家而言,真正有吸引力的還是產品品質本身——更好的畫面、更成熟的技術、更有趣的玩法和更低的理解門檻。我們希望一方面珍惜老玩家的情感積累,另一方面通過持續提升產品品質,讓新的玩家也願意走進來。


Q:如何看待同人文化對《劍網3》長線IP的價值?官方與玩家會不會走向更緊密的共建?


鹹魚:同人創作對《劍網3》的意義非常大。官方能夠提供遊戲本身的內容,但玩家會用自己的理解和表達,把這個江湖繼續延伸出去。很多時候一件玩家作品產生的影響力,其實是官方很難替代的,它能夠讓更多人認識角色、門派和這個IP。


所以我們會繼續支持同人生態。對我們來說,玩家並不只是內容的接受者,他們本身就在不斷豐富《劍網3》的江湖,這也是這個IP能夠長期保持活力的重要原因。


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Q:為什麼近年來持續把古建、非遺和公益項目融入《劍網3》的IP建設?


鹹魚:《劍網3》本身是一款紮根中國歷史與武俠文化的遊戲。隨著世界不斷擴展,我們越發意識到,真實的古建、歷史資料和傳統文化能夠幫助我們把江湖做得更有根、有據。


與專業文化機構合作,一方面能讓研發團隊獲得更準確、更豐富的資料,完善世界觀和內容表達;另一方面,遊戲也可以成為年輕人認識傳統文化的一種入口,把一些原本離大眾較遠的古建和文化內容帶到更廣泛的視野中。對我們來說,這是一件彼此成就、也很自然的事情。


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Q:《劍網3》選擇IP聯動時最看重什麼?


鹹魚:最直接的標準還是玩家喜不喜歡。我們在選擇合作對象時,會非常關注玩家的反饋和接受度。如果大家本身對一個IP沒有興趣,或者覺得雙方並不合適,我們也不會為了做聯動而強行推進。


對《劍網3》來說,聯動最終還是要服務玩家,讓大家真正覺得有意思、有期待,而不是單純為了增加一個合作名單。


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Q:用戶時間越來越碎片化,但MMO又依賴長期關係和深度體驗,《劍網3》希望如何平衡輕度與重度?


鹹魚:輕度和重度其實是相輔相成的。輕度內容更像玩家在這個世界裡的日常生活——社交、收集、外觀、表達自己;重度內容則提供成長、挑戰和長期追求。我們希望減少真正消耗時間、但體驗價值並不高的環節,比如不必要的等待和重複投入,把時間留給玩家真正想玩的內容。


我在內部曾經用過一個比喻:日常生活像一個輕鬆的「地球」,但抬頭還要看得到值得追求的「星辰大海」。如果只有目標,人會很累;如果沒有目標,這個世界也會失去嚮往。我們希望兩者能夠同時存在。


Q:如何看待「減負」和長線活躍之間的關係?


鹹魚:在線時長不是我們唯一看重的指標。比起讓玩家每天被大量重複任務占滿,我們更希望有限的時間能夠真正花在有趣、有成就感、有記憶點的內容上。


一個賽季里,玩家哪怕只集中體驗一段時間,只要這段體驗足夠好、足夠值得回味,他下一個賽季仍然願意回來。對《劍網3》來說,健康的長線運營不是讓玩家一直「被留住」,而是讓玩家每次回來都能獲得值得留下的體驗。


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03


「用更符合當下的方式,把最重要的東西保留下來」


Q:《劍網3》運營17年,最重要的長線運營經驗是什麼?


鹹魚:最核心的還是把玩家放在心裡,並且願意持續投入產品。長線運營不可能永遠沒有問題,重要的是當玩家真正關心某件事、某個體驗時,團隊願不願意正視它、投入資源去解決。


與此同時,也要珍惜已經形成的玩家關係、社區文化和內容積累。一個產品能走得長,不只靠某一次爆點,而是靠持續創新、持續回應,以及和玩家長期建立起來的信任。


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Q:如何理解《劍網3》所說的「MMO初心」?17年來,什麼變了、什麼沒有變?


鹹魚:我們理解的「MMO初心」,首先還是玩家。一個MMO不只是由玩法、數值和版本組成,更重要的是玩家在這裡建立的關係、投入的情感,以及多年共同生活留下的記憶。


17年來,技術、玩法和玩家的時間習慣一直在變化,我們也必須不斷調整表達方式和產品體驗;但沒有改變的,是對玩家的重視,以及大家對這個江湖共同的熱愛。今天重新談「初心」,不是要回到過去,而是希望用更符合當下的方式,把這些最重要的東西繼續保留下來。


Q:站在十七周年節點,如何看待《劍網3》未來十年的發展方向?


鹹魚:《劍網3》走到今天,對很多玩家來說已經不只是一款遊戲,更像是陪伴了十多年的夥伴。我們一直在談30周年,真正要走得更遠,首先還是要把技術和研發的根基立住,讓底層能力能夠持續跟上行業發展。


在此基礎上,我們還希望進一步探索角色、NPC和整個遊戲生態的可能性,讓這個江湖變得更鮮活、更完整。未來十年很長,但現在這些工作,都是我們邁向更長期未來的第一步。


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