從系列歸屬來看,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》是最早誕生於 2005 年的《龍珠 Z Sparking!》系列最新作,依然由初代開發商 Spike Chunsoft 負責實際製作,保證帶給粉絲原汁原味的暢快戰鬥體驗。
該系列自誕生之日其便以面積巨大的 3D 戰鬥場景、大魄力的招式效果、豐富的參戰角色為主要特色,尤其是可以「上天入海」超大移動範圍很容易讓玩家回想起漫畫原作中的一些經典場面,與簡單易上手的戰鬥系統搭配之後,在當時立刻形成一股風潮,系列首作的全球出貨達到驚人的 61 萬份。
自 2009 年 11 月的《龍珠:怒氣爆發》之後,該系列已經沉寂了約 15 年之久,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》作為系列最新力作,不僅依然由Spike Chunsoft 開發,而且採用了包括虛幻 5 引擎在內的一系列全新技術,從公布以來便受到新老粉絲的廣泛關注。
IGN此前受邀參加了《七龍珠 電光炸裂!ZERO》專場試玩活動,提前體驗到遊戲「對戰」模式的內容(1P VS COM),可選角色多達近 50名 ;此外還在試玩結束後採訪到本作製作人古谷純,向他詢問了一些與本作內容以及特色相關的問題。
還是那個味,但魄力與表現力顯著提升
其實從此前放出的對戰影片片段就能看出來,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》在遊戲的基本形態上延續了系列一貫的設計特色,沒有另闢蹊徑在美術風格、對戰節奏、遊戲模式等方面做出大刀闊斧的革新。

但肉眼可見的是,由於全新虛幻 5 引擎以及地形破壞效果的加入,有強大硬體支撐的三渲二技術也愈發成熟,讓《七龍珠 電光炸裂!ZERO》很好地完成了再現原作氣氛、展現原作場景的任務,的確達成了更具代入感、玩起來也更加爽快的目標,幾分鐘一局的戰鬥完全不過癮,剛打完一局就迫不及待地想要重開一次。
雖然此次體驗的 DEMO 在內容上有一定限制,只能體驗 1P VS COM 的對戰模式,時間也只有 30 分鐘,不過可選角色非常多,大約有 50 名左右,包含從《七龍珠 Z》到《七龍珠超》各個時代以及不同形態的人氣角色們,像悟空、達爾這種主角級別的人物各個形態都被單獨拿出來做成了獨立角色,最終角色總數官方沒有透露,不過可以保證是「系列最大規模」,作為暌違十幾年的重啟作,這樣的體量也是在意料之中。
至於實際的戰鬥過程中,如果用兩個關鍵詞來概括的話,那就是「自由」與「破壞」。

首先 DEMO 開放的各個場景儘管風格不同,包括城市、地球郊野、群島、納美克星(普通版和破滅版)等等,但給人的第一印象肯定是大,每一個地方的視野都極其開闊,好像沒有邊界一樣(實際是有的)。在戰鬥過程中不管是用招式將人遠遠擊飛,還是通過明顯提升的移速進行位移(普通移動和 Dash 的速度都有顯著提升),都很少遇到明顯被地圖的邊界所限制的情況。
這給了玩家充足的信心盡情釋放角色大大小小的各種技能與連招,在躲閃敵人的攻擊時也更遊刃有餘。從一個漫畫原作粉絲的角度來看,確實很好地再現了原作中一些關鍵戰鬥的開揚感,主要角色們既然具備飛行能力,那麼只要是過了前期幾屆天下第一武道會之後的劇情戰鬥,活動範圍理所應該比很多格鬥主題「龍珠」IP作品裡表現得更大才對,可能這也是「Sparking」系列能夠吸引這麼多玩家的重要魅力所在,這部新作很好地繼承和發揚了這一優勢。
「破壞」這個詞主要體現在場景破壞方面,其實這也是再現原作真實質感的重要手段,不管城市還是郊野,各種各樣的破壞效果相信給粉絲們留下了十分深刻的印象,而此前很多「龍珠」IP作品由於技術限制,在這方面的表現始終不盡如人意。如今得益於虛幻 5 引擎的運用以及開發技術的提升,《七龍珠 電光炸裂!ZERO》中有十分生動的卡通化場景破壞效果,在風格上跟《 The Finals》、《戰地風雲》系列等寫實主題的建築破壞表現差異明顯,但作為龍珠粉絲,看到被自己打飛的敵人撞碎一座小山這種場面,還是會發出會心一笑。

具體的戰鬥過程總的來講操作門檻並不高,在默認控制模式下連按普攻鍵就能打出帥氣的連招,配合飛行道具還有閃身等動作,戰勝 DEMO 里的電腦對手並不是什麼難事。但如果想打出此前放出的預告影片里那種令人心跳加速的連續進攻,並且熟練地在進攻間隙積蓄氣力,而且還要針對敵人的攻擊適時施展類似閃身的操作,那就必須要經過充分的練習了,對系統和角色特性的熟悉也是必不可少的,由此也能看出遊戲操作的上下限十分廣闊,不同水平的玩家都能在遊戲裡獲得屬於各自的樂趣。
製作人古谷純媒體訪談
—— 《七龍珠 電光炸裂!ZERO》是系列首次登陸PS5、XSX/S 以及 PC 這樣的次世代平台,請問是否利用更先進的硬體實現了一些更出眾的遊戲效果或是功能。
古谷純:此次開發的一大目標就是希望玩家可以真切感受到自己化身為遊戲裡的角色在進行對戰,新平台、新硬體性能為實現這個目標貢獻良多。具體來講比如角色在集氣時周圍的風也會隨之波動,甚至天氣也會發生變化。另外當角色使出一些破壞性較強的招式時,部分岩石、建築物都會遭到破壞,這都得益於新硬體、新技術的應用。我們希望通過這些設計讓玩家感受到龍珠戰士們的力量以及招式破壞力。
—— 在試玩中看到包括悟空在內的很多角色都有很多形態(一個形態就是一個獨立角色),遊戲是否會收錄原作中的所有形態?
古谷純:玩家們對形態的執著和期待這一點讓我們非常開心,只不過現階段關於具體哪些形態能夠登場,暫時沒辦法公開更多資訊,請期待我們後續的發表。

—— 想請問本作副標題的「ZERO」是否有特殊的含義。
古谷純:這次之所以採用這個副標題,主要是希望能夠將系列標題進行統一。此前我們在海外用的系列副標題是「天下第一武道會」,在亞洲區則是大家熟知的「Sparking」,而這次我們希望有一個新的起點,所以全部統一為「Sparking! ZERO」,既統一稱呼,也統一全世界玩家對這款遊戲的認識。同時,考慮到這個系列畢竟沉寂了十幾年重新復出,為了讓更多新玩家能夠對本作感興趣,所以取名為「ZERO」當然也代表一個全新的起點。
—— 前作的劇情模式里有一些關卡可以控制反派角色進行戰鬥,本作是否保留了這個設定?
古谷純:您提到的這個問題因為涉及一些可能會劇透的內容,所以現階段暫時無法公開具體消息。
—— 作為「龍珠」IP的最新作,為什麼選擇重啟已經沉寂十幾年的「Sparking!」系列而不是重開一個全新的系列。
古谷純:正如您所說,「Sparking!」系列確實很久沒有推出新作的了。我們主要的考量包括幾個方面,首先這是一個系統很完整、也取得了一定成果的系列,在那之後「龍珠」IP 推出了很多不同類型的產品,讓整個 IP 的形象以及相關遊戲內容都得到了很大的進化,而得益於現如今的全新次世代主機平台,遊戲產品可以呈現的效果得到了很大提升,所以我們認為現在是一個很好的時機,可以在新平台、新硬體的支持下帶給玩家不一樣的感動與驚喜體驗,最終決定復活「Sparking!」系列。
—— 目前階段能否透露一下參戰角色總數大致是多少?
古谷純:總而言之是系列最大規模,至於具體數字以及具體角色的情報,請關注我們後續公開的消息。

—— 系列之前的作品舉行過很多官方和民間的比賽,關於電競方面的建設是否有相關規劃?
古谷純:雖然目前還沒有相關的考量以及可以公布的情報,不過「龍珠」IP 的改編遊戲裡其實也有像「鬥士」系列這種比較符合 EVO 格鬥大會調性的作品,而我們的作品其實就特性而言跟一些電競賽事的側重點不太一樣,我們還是更強調玩家之間的對戰、交流這部分內容。
—— 目前還沒有公布 PC 的配置需求,請問本作的 PC 版是否針對 Steam Deck 等掌上 PC 設備進行了適配。
古谷純:關於配置要求的部分我們近期會公開詳細的指標,請關注官方的消息發布。
—— 想請問一下本作劇情模式的涉及範圍,比如是否會包含 2024 年新上映的劇場版裡面的場景。
古谷純:故事模式部分我們最主要的想法是提供給玩家更貼近原作的情節以及體驗,其中能夠控制的角色一共有 8 位,以悟空線為例,會從《七龍珠 Z》的拉蒂茲戰開始一直延續到《七龍珠 超》的力之大會,這一路上的很多場景、劇情玩家都能體驗到。

—— 我剛才試玩的時候刻意測試了一下場景破壞的效果,發現角色其實並不能對地形、場景造成很大的破壞,例如把一座小山徹底轟掉等等,想請問一下遊戲中的破壞效果是如何設定的?玩家能夠在多大程度上改變遊戲的地形以及場景。
古谷純:能夠破壞的內容會根據不同場景發生改變,比如海上的一些小島大部分都可以被破壞,如果是原野場景,那麼一些小的山以及岩石都可以被破壞掉,但如果是更大規模的場景,比如改變地平線景觀,或是把整個地面炸掉這種程度的改動並不支持,因為我們發現如果那樣的話會讓戰鬥設計變得非常困難甚至無法成立。不過肉眼可見的大部分內容其實都可以被破壞。
如果是針對建築物的話,在 DEMO 包含一個城市首都主題的場景,具體能否破壞某些建築物,其實跟招式的種類和威力有很大關係,這個部分我們在製作過程中進行了非常用心的調試,普通招式和大招之間在破壞力上有很大的差異,有心的玩家也可以試著挑戰一下看大招究竟能夠實現怎樣的破壞效果。
—— 能否介紹一下本作新加入的方便新手玩家的「輔助操作」功能,和傳統操作方式相比主要有什麼優劣勢?

古谷純:整個「Sparking!」系列確實如您所說在操作方面有一定的門檻,不過這也是系列的魅力之一,正是這種操作的難度和多樣性吸引了不少玩家。另一方面,這一特色也可能會成為一些新玩家基礎該系列的障礙。包括我本人當初在接觸該系列的時候,對於操作方式也費心摸索了一番。從開發者的角度來看,我們顯然還是希望有更多的玩家樂於接觸這款遊戲,不管擅不擅長格鬥遊戲都能體驗到本作的獨到之處,所以最終決定加入這個輔助的操作模式。
等到新手玩家通過這個系統對遊戲玩法有了更深入的了解之後,就可以考慮將其關閉,這樣一來玩家也能夠打出更複雜的操作,施展出更具魄力的招式,獲得跟深層次的遊戲體驗。
—— 故事模式戰鬥過程中的分支選項會造成多大程度的影響?是只會影響戰鬥時的援護角色和戰鬥狀態嗎?分支選項會在何種程度上改變原作的劇情?
古谷純:在一部分場景中如果選擇了跟原作不一樣的決定,或是產生了不同的戰鬥結果,對故事走向會產生很明顯的影響,也會看到一些原作里沒有的情節發展。當然,這些內容都是局限在一部分的場景而已。不過總體而言故事模式里的分支選擇並不太多,會帶來更顯著變化的其實是戰鬥結果,希望玩家能夠更多地將自己代入角色之中,設身處地地思考在那樣的情景之下,自己會如何戰鬥、會作出怎樣的抉擇,以此來體驗遊戲戰鬥的樂趣。

在故事模式下我們還是希望儘量帶給玩家貼合原作內容與感受的戰鬥體驗,只不過在此基礎上我們進行了一些改變、追加了一些內容,同時希望玩家能夠切身感受到原作的「情境」與「氣氛」,但又不一定與原作 100% 一致,所以會在一些關鍵轉折點設置一些選項,讓玩家能夠體驗到更多的可能性。其中一個比較典型的例子就是在拉蒂茲戰的時候就會出現劇情分歧,從而帶給玩家不同的故事展開,這種轉折有時候是劇情設置,有時候是戰鬥結果,儘量還是希望提供給玩家既符合原作的氣氛與設定,又兼具新鮮感的劇情內容。
—— 請介紹一下實現分割畫面戰鬥的技術難點。
古谷純:其實這次分割畫面戰鬥的功能有一定的局限性,只能在「精神時光屋」里使用。在開發過程中遇到的主要困難在於,本作基本還是以單人遊玩以及線上遊玩的模式跟體驗為核心進行開發的,跟分割畫面戰鬥這個功能的兼容度其實並不太高。不過考慮到畫面分割功能在玩家群體裡的呼聲很高,所以我們最終在部分場景里實現了目前的效果。

—— 此次試玩推薦的操作模式為「標準模式」,具體的操作手感跟功能和系列以往的作品都不太一樣,請問作出這種改變的原因是什麼。
古谷純:確實如此,主要原因是本作中很多角色的動作都發生了比較大的變化,具體來講的話主要是按鍵配置方面。除此之外,我們也導入了傳統的操作方法,跟前作幾乎一模一樣,希望那些更熟悉、更喜歡前作的玩家也能夠採用自己熟悉的方式享受遊戲。
—— 遊戲的戰鬥場景是否有邊界的概念?
古谷純:雖然每個場景都儘量參照原作來進行開發,但確實如您所說邊界還是存在的。如果在移動和戰鬥過程中碰到邊界的話,也會有一定的效果演出。不過需要說明的是這一作的場景範圍非常大,玩了很多局一次也沒碰到過邊界的情況也是存在。
—— 想請問在選擇可用角色時主要有哪些參考標準。
古谷純:首先是看角色在原作中的活躍程度,戲份越多越可能進入我們的選角名單。此外該系列之前的作品基本都以天下第一武道會為核心來發展故事,所以《七龍珠 GT》里前中後期的一些人氣角色也會納入考量之中。

最後是製作人送給中文地區玩家的寄語
古谷純:「非常感謝各位媒體今天的參與。為了帶給玩家最高品質的龍珠戰鬥體驗,我們目前正在努力完善遊戲各方面的內容,希望大家能夠喜歡這部《七龍珠 電光炸裂!ZERO》。」