《艾爾登法環》的DLC《黃金樹幽影》即將於6月21日解鎖,相信大家都已經迫不及待想要進入幽影地探險了。
先別著急,於今日受到萬代南夢宮和From Software的邀請,和其他媒體朋友一起,對From Software的社長宮崎英高先生進行了一次群訪。我們並和他聊了聊關於新DLC《黃金樹幽影》中的更多製作細節與新內容,在等待遊戲發售的這半天,不妨先看看這些有意思的情報。

以下是採訪詳情,有部分刪減:
Q:這次《黃金樹幽影》的劇情會和本篇《艾爾登法環》產生任何聯動嗎?比如說,如果我們進入本篇的某個路線後,再去玩DLC,會有不同的發展嗎?
A:基本上,DLC和本篇的故事內容是各自獨立的。因此,不會出現你進行本篇的劇情後,導致DLC劇情改變的情況,反之亦然。
我們在設計遊戲時的主要考量,是讓玩家即使沒有玩DLC,也不影響對本篇劇情的理解。因此,我們想要確保所有玩家都能有相同的體驗。這是我們做出這樣設計決定的原因。
當然,也存在例外。我們已經公開了進入DLC的條件,即需要擊敗兩個頭目:拉塔恩和蒙格。這個條件是DLC與遊戲本篇內容存在關聯的部分,是例外情況。

Q:在編寫《艾爾登法環》以及《黃金樹幽影》的劇情時,FromSoftware是完全參照喬治·馬丁先生的背景設定,還是有一些原創的部分?
A:整個《艾爾登法環》的大前提,是基於喬治·馬丁所寫的神話框架。不過,馬丁創作的不是具體的劇情部分,而是整個神話背景,比如瑪麗卡和半神的存在等。這些神話框架為我們提供了很多靈感,在此基礎上,我們再進行創造。
這樣做的主要原因是我們希望馬丁在創作時能不受約束。畢竟我們(FromSoftware)在創作時,會更注重遊戲的玩法細節和故事進行的方式,還有一些遊戲設定的部分。
而馬丁在撰寫故事時可能與我們的側重點不同,如果直接套用他的構想到遊戲裡,可能會影響到他的創作。為了避免這種情況,我們希望馬丁在創作時能完全按照自己的想法發揮,也不用擔心這些內容如何以遊戲的方式實現。之後我們再具體考量如何將其轉換為遊戲中的內容。
Q:《艾爾登法環》的神話和世界觀背景都非常龐大。DLC之後,目前披露的資訊顯示暫時沒有更多的DLC內容會繼續補充。我們很好奇,這樣龐大的故事之後會以什麼樣的形式進行拓展?宮崎英高先生有沒有這方面的打算?
A:這個問題比較難回答。此次DLC的故事其實是本篇的一部分。在最初創作時,這部分內容就已經存在於喬治·馬丁撰寫的神話框架下的構想中。只是因為內容龐大,無法完全容納在本篇中,所以才獨立成為一個DLC。
在此基礎上,我們根據馬丁的神話創作的故事,到《黃金樹幽影》這裡就大致告一段落,把最初構想的一部分完全呈現給玩家們了。不過,雖然這次DLC可能是最後一個,《艾爾登法環》這個世界或者IP的未來,或是會不會以其他形式擴展,我們也不排除這種可能。雖然目前沒有具體計劃,但未來的可能性依然存在。

Q:我們知道《艾爾登法環》邀請了喬治·馬丁先生創作背景,而他的《權力遊戲》在影視領域也獲得了很大成功。今後《艾爾登法環》有沒有考慮改編成影視作品推出?
A:目前沒有這樣的計劃。但我們也不能完全否認這種可能性。就像我剛剛提到的,我們不希望堵住任何可能性,未來或許會有這樣的機會。
Q:這次DLC的地圖設計非常垂直和立體,雖然面積看起來不大,但感覺非常充實。請問為什麼選擇這樣去設計DLC的地圖?製作過程中有遇到過什麼挑戰嗎?
A:DLC確實嘗試了一些不同的設計。玩家在遊戲中可以進入開闊的部分,這些部分包含了多種場景,比如大場景和迷宮等。這些場景在一個地圖中密集交互呈現,使整個地圖顯得立體且豐富。
選擇這種設計主要是考慮到DLC的地圖規模較小,但我們希望玩家能體驗到與本篇相同的探索感。探索是《艾爾登法環》非常重要的要素。因此,即使是在小規模地圖中,我們也希望通過增加層次感和豐富的場景,提供複雜的探索體驗。
另一部分則是,在製作本篇內容的時候,我們就已經有DLC地圖的構想了。開發團隊也是第一次嘗試同時進行兩種不同風格地圖的開發。我們想要挑戰試試做一些與本篇不一樣的地圖結構。我也希望能在更立體的地圖空間中,塞入各種豐富的場景和元素。

Q:遊戲中的黃金樹和日本傳奇漫畫作品《烙印勇士》里的世界樹有很強的即視感。請問宮崎英高先生,黃金樹在《艾爾登法環》中的象徵地位是什麼?是否有對《烙印勇士》漫畫的情感在裡面?
A:就大前提來說,我非常喜歡《烙印勇士》,所以除了《艾爾登法環》,很多玩家可能在我過去的作品中也能感受到我對《烙印勇士》的愛。
至於黃金樹的話,倒不是把《烙印勇士》作為借鑑的目標,因為黃金樹這樣的存在,其實在很多宗教和神話中都有出現。我們主要參照這些宗教和神話的元素,才誕生了黃金樹,這部分與《烙印勇士》倒是沒有什麼直接的關係。
如果一定要說的話,黃金樹本身是一個比較抽象的存在。我們希望打造一個既現實又充滿繪畫感和藝術性的世界,所以才會從剛才提到的這些元素中構思了黃金樹的形象。
Q:這次DLC登場的BOSS都相當有特色,能否請宮崎先生分享一下這次在BOSS設計上的構想和方向,與本篇有什麼不同?
A:在設計每個BOSS時,我們都會賦予他們各自的主題。與本篇相比,這次DLC中的BOSS設計有一些差異性。比如「神獸舞獅」這個BOSS,就是一個比較象徵性的例子。
本篇的設計風格,主要是傳統的中世紀奇幻風格。而在這次DLC中,幽影地的角色和事物屬於「上一個時代」的情境,所以我們嘗試了一些不同的風格,甚至是帶有更多東方色彩的設計。我們希望製造出一種異文化的感覺,讓這些BOSS的動作和風格相比本篇有一些不同的特色。

Q:目前關於《艾爾登法環》的劇情,很多玩家有各種猜想和理論,也可能產生一些分歧。作為設計者,宮崎英高先生對這些劇情上的爭議怎麼看?
A:我們在開發遊戲時,刻意避免以容易理解的方式講述故事。才刻意採用了碎片化的方式呈現故事內容,希望玩家自己去探索和解釋這個世界和故事。這是我們開發時非常重視的一點。
因此,我們希望整個世界觀和故事內容可以脫離開發團隊的想法,由玩家自己去探索和解釋,最終讓這個世界觀和故事成為玩家自己的一部分。
看到玩家們不斷研究故事內容,發表了許多文章和影片,我感到非常高興。我自己其實也會看玩家們的各種分析,並從中得到很多啟發,因此我也是對這樣的狀況非常喜聞樂見的。
Q:在本篇中,玩家與梅琳娜有很多接觸,而DLC更多是關於米凱拉的故事。那麼,梅琳娜的身世在DLC里會有更多的資訊透露給玩家嗎?
A:梅琳娜不會直接在DLC中登場。在不劇透的情況下說的話,梅琳娜的一些故事會在DLC中有所提及。玩家可以多多探索,看看能發現什麼。

Q:因為DLC中的幽影之地,和整個交界地本篇的地圖是完全隔離開的。現在有一個熱門的劇情猜想,就是交界地中央的那片海洋是曾經幽影之地所在的地方,它是從交界地割裂開,並成為了一塊獨立的地區。如果不考慮劇透的情況下,這個說法有沒有一定的道理?
A:如果不劇透,這個問題有點難回答。不僅是這個問題,類似的問題在遊戲正式發售前我都會儘量避免給出明確的答案,以保留玩家的想像空間,不好意思。
Q:這次《黃金樹幽影》作為DLC,體量非常龐大,在宮崎英高先生團隊製作的DLC中也算是規模相當大的。我們很好奇,在正常的開發時間裡,宮崎英高先生和團隊是抱著怎樣的心情或冒險精神去完成DLC的製作,能否分享一下?
A:這次的DLC與我們過去開發的DLC相比,確實規模相當龐大。我們要把它做得這麼大,是因為《艾爾登法環》的特色在於冒險感、探索感和自由度,這三大要素在遊戲中是絕對必要的。因此,我們需要在地圖中散布大量充滿威脅的存在,就需要把整個DLC做得相當大,以滿足這些特色。
製作這樣一個大規模的DLC是一個非常冒險和大膽的決定,我們非常感謝萬代南夢宮讓我們進行這樣的挑戰。同時,我們也感謝各位玩家的耐心等待,我們相信最終的成品不會辜負大家的期望。

Q:我們知道這兩天《黃金樹幽影》的評測已經在全球媒體公布。雖然評測內容沒有透露主要劇情,但很多玩家光是看到遊戲的遊玩影片就覺得被劇透了。對此宮崎先生有什麼看法或感覺?
A:這個問題確實很難回答。海外的評測或宣傳內容如何不讓玩家覺得被劇透,這之間的平衡真的很難拿捏。我們開發團隊,包括我自己在內,其實也在這方面非常掙扎。
我們希望更多玩家能來體驗我們的遊戲,同時也希望他們能以全新的、未接觸過任何內容的心態來挑戰遊戲。這兩個想法其實是很矛盾的,所以這確實是一直困擾我們的問題。到現在我們也沒有一個明確的結論或解決方案。不過,許多評測人員其實非常了解我們的想法,他們也在很謹慎地處理評測內容,這點我們非常感謝他們。
Q:FromSoftware已經有在系統上做減法的《只狼》,以及開放世界的《艾爾登法環》這樣的體驗。那麼未來的作品會傾向於往哪個方向去製作和發展?會融入哪些新的玩法方向呢?
A:這一部分的話,大家可能可以從我們在《只狼》之後推出的作品中有所感覺。
從開發的立場來說,我們始終在追求更多的刺激和挑戰,希望能夠為玩家提供更多新鮮的感受。例如,《只狼》的彈刀戰鬥系統和《艾爾登法環》的開放世界要素,未來我們也會考慮將這些元素納入新遊戲中。這些都是我們未來可能會嘗試的方向。
另一方面,我們從過去到現在積累的知識、技術和經驗,以及與玩家的互動,也是相當重要的。這次的《艾爾登法環》本身就是一個很好的例子,它融合了我們公司過去的一些傳統要素,比如在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中積累的經驗。這些傳承下來的元素與新的挑戰,如開放世界和與喬治·馬丁的合作,完美地融合在一起。
今後我們也是希望能夠繼續進行這樣的挑戰。當然,我們無法保證將來是否會嘗試完全不同的東西,但至少我們希望不斷進行探索。

Q:最後請宮崎英高製作人對玩家們說幾句話吧。
A:對於要這樣子發言,我其實覺得挺害羞,挺不好意思的。正如我剛剛提到的,這次的DLC花了很多時間,非常感謝各位玩家的耐心等待。
花費這麼多時間,主要還是想要呈現出《艾爾登法環》所需要的規模感,這些努力都是必要的。我們也相信最終的DLC確實反映了《艾爾登法環》的特色。希望各位玩家能夠實際遊玩並挑戰我們為大家準備的內容,同時深入探究遊戲的故事。
我會非常樂於見到玩家們喜愛我們這款遊戲,並繼續探索和考究遊戲中的細節。謝謝大家!