我向來是喜歡都市傳說的。
比起完全架空的幻想世界,超自然的現實題材對我來說,可能更具有吸引力。它介於現實與幻想之間的那份模糊與懸疑感,是幻想都市獨特的魅力所在。
即便是在現實中,當我獨自出行時,也更偏向走一些無人的小路,心裡則多少會希望遇見些「台面下」的事情——可惜這種事並不存在,只是我的一廂情願而已。
所以,當我初次了解到《異夢迷城》時——至少從題材上說,它是足夠對我胃口的。幻想都市題材的遊戲並不少見,可它們也大多是以文字遊戲的形式呈現,如果再加上RPG的屬性,那市場上的選擇面就算不上寬泛了。
《異夢迷城》
實際上,《異夢迷城》的開發商Arrowiz也確實是以文字遊戲起家的。他們的代表作品,是2018年底發售的克蘇魯風視覺小說《寄居隅怪奇事件簿》,憑藉其紮實的文字功底,該作也成為2019 年度 Steam 平台最暢銷中文視覺小說遊戲。而此次的《異夢迷城》,則是Arrowiz在其擅長的豐富敘事外,邁向高可玩度的一次嘗試。
《寄居隅怪奇事件簿》
就像在正式上手之前,人們會將《臥龍:蒼天隕落》戲稱為「三國仁王」一樣,玩家難免會以現有的遊戲儲備來形容新作——雖然這實際上挺沒品的。
而從我一些朋友的角度來看,《異夢迷城》在早期宣傳時給人的第一感覺,則是「中國女神異聞錄」——既視感可能沒那麼重,但確實存在些。
當然,只是從畫面表現上來看
不過就我而言,說《異夢迷城》像「女神異聞錄」,倒不如說它在賣相上更有些ATLUS系RPG的普遍特點:超現實題材下濃厚的神話氣息與神秘氣氛。
特別是這張
當然,看歸看,調侃歸調侃,實際上手後的《異夢迷城》,可能確實會有些借鑑的元素,但無論是劇情結構還是玩法框架,都與它給人的「第一印象」有不小的區別,算是走出了一條屬於自己的道路。
經典的「認知世界」
《異夢迷城》的故事發生在時空交錯的幻想都市「新都」,這裡不僅有著東方大都會在上個世紀擁有的獨特建築風格與文化氣氛,也存在與時代相去甚遠的科技產物。新與舊的碰撞,讓「新都」呈現出了獨特的美感,也誕生出了暗流涌動的社會秩序。
比如巨大的「虛擬偶像」投影
而遊戲的主角「君」,則是一名「新都」中的私家偵探。偵探是個相當廣義的工作,就和無數作品中描繪的一樣,「君」的日常工作更接近於「萬事屋」——哪裡有事件,哪裡就有他。
在一次調查「嗟來食」的事件中,「君」意外地進入了認知的世界「巢穴」,並遭遇了潛伏於其中的怪物「禍潮」。沒有戰鬥能力的「君」被神秘的驅魔人「鍾馗」所救,進而被捲入了一系列有關於「巢穴」「禍潮」與「新都」的事件與矛盾中。
雖然劇情里「君」有一把手槍,但這在「巢穴」里根本行不通
在《異夢迷城》中,「君」與「鍾馗」是地位同樣重要的雙主角。「君」主要負責現實世界中的情報收集,而「鍾馗」與其餘的隊友的主要責任,則是與「禍潮」進行戰鬥。《異夢迷城》將這份區別體現在了遊戲性上,為兩名主角分別設計了不同的遊玩方式。
「君」主「外」,「鍾馗」主「內」
在「新都」中,人脈四通八達的「君」將與城市中不同派系、不同領域的人物接觸,以獲取對事件有用的資訊。不過,在這個過程中,「君」總會遇見一些難以應付的麻煩角色,而他的應對手段也算不上「光明」。「君」會使用從「鍾馗」那裡獲得的「心靈突破」技術,進入對象的思維世界,通過「說服」他們的精神,直接獲取想要的資訊。
你的偵探修養在哪裡,話術技巧又在哪裡?
「心靈突破」在遊戲內的展現形式是卡牌類玩法。為了「說服」對象的思維,玩家需要使用卡牌發起「精神攻擊」。而被「說服」者,在遊戲中被稱為「心鎖者」,他們的思維世界也並非毫無防備。不僅「心鎖者」本人會對「君」發起攻擊,思維世界內還存在著各式各樣的「心魔」來輔助「心鎖者」干擾「君」的「心靈突破」。
先清理「心魔」還是直擊「心鎖者」是最常見的抉擇
每位「心鎖者」都有著各自獨特的「心魔」,這也使得玩家在每次的「心靈突破」中都需要有不同的應對思路。《異夢迷城》為玩家設計了數套核心玩法不同的卡組,這些卡組會隨著流程的推進與隊友的增加而逐步解鎖。而在與隊友的關係加深後,其對應的卡組更是能夠得到進階,進一步強化原本的機制。
久攻不下時,換一套卡組嘗試將是不錯的選擇
「心靈突破」在《異夢迷城》整個流程中的占比並不算高,但幾乎每次都能憑藉其精巧的「心鎖者」設計,給玩家留下深刻的印象。卡牌本身的機制也並不複雜,是《異夢迷城》流程中相當有趣的調劑。
即便實在不擅長卡牌,《異夢迷城》也允許玩家在失敗三次後直接跳過該部分
至於為什麼只是調劑,原因自然是《異夢迷城》將最主要的玩法,放在了以「鍾馗」為主角的戰鬥部分中。
《異夢迷城》採用了經典的回合制戰鬥模式,但從各種意義上來說,這套戰鬥系統都過於「經典」了。
回合制一直以來都是個低下限,高上限的戰鬥模式,玩家每回合能做出的操作每多出一項,都會對戰鬥本身造成極大的影響。而《異夢迷城》的戰鬥系統,卻並沒有引入多少創新的機制。
《異夢迷城》內存在著簡單的屬性克制,但屬性克制也僅僅影響造成的傷害,並沒有常規的諸如「眩暈」「破防」等機制,實際的體驗有些單調。
打擊弱點的收益並沒有看上去的大
而這套系統稱得上特色的,除了能在戰鬥中逐漸積累而發動的「大招」,大概就是每名角色都能夠裝備兩種不同的武器了。角色根據武器種類的不同,可以造成不同屬性的攻擊,本身的技能組也會發生變化。
不過遺憾的是,雖然這本可以大幅加強遊戲的策略性,《異夢迷城》也專門為角色設計了天賦樹與裝備組合,來豐富玩家的體驗。但在戰鬥中,玩家是不可以變更當前的武器的,這就導致了一旦進入戰鬥,玩家的流派就已經定型,並不能根據戰鬥場景而靈活選擇武器,有些遺憾。
武器有兩種,能裝備的只有一把
不管怎麼說,《異夢迷城》的戰鬥系統在回合制中還是過於簡陋了些。但遊戲中大量的主線與支線,都需要玩家進行「巢穴」的探索。在此之外,《異夢迷城》甚至還專門製作了為「刷刷刷」而存在的隨機迷宮,為其加上了極為輕度的「肉鴿」要素。說實話,這就有些「縫合」的感覺了,最重要的是,戰鬥本身並不有趣——要素越多,也就越顯枯燥。
說實話沒什麼必要
不過,與枯燥的戰鬥系統相比,《異夢迷城》的迷宮設計還算可圈可點。「巢穴」是認知的世界,認知不同,世界的形態也會不同。在遊戲中,每個章節都有著其獨特的「巢穴」形態,風格差異相當明顯。
不僅如此,《異夢迷城》還為每張「巢穴」設計了不同的解謎機制。這些機制並不複雜,也不難攻克,基本是一眼望去就能明白,試錯兩次就能通過的程度。並沒有為難玩家,很符合現代遊戲的節奏。
「電影孤城」的地圖機制就是圍繞「時間」展開的
但值得一提的是,《異夢迷城》雖然採用了明雷遇敵,但實際上卻接近於「假明雷」。敵人幾乎都遍布在主要通路或寶箱的必經之路上,而玩家也大多情況下無法迴避戰鬥,配合上簡陋的戰鬥系統與高等級的經驗衰減,迷宮探索的體驗受到了不小的打擊——遊戲永遠在要求你戰鬥,但戰鬥卻一直沒什麼好的反饋,有些過於自信了。
其實是躲不開的
《異夢迷城》在可玩度上做了大量的嘗試,大量不同的嘗試,這些嘗試有成功也有失敗。從文字遊戲過渡到RPG是個不小的跨越,《異夢迷城》也只是處於摸索階段。而經驗的不足不僅體現在系統上,也體現在部分底層的設計上。
《異夢迷城》的UI設計與按鍵交互並不成熟,無論是菜單之間的切換還是裝備的拆卸,都遠談不上方便,甚至有些突兀。而從劇情轉進到「巢穴」的探索,也缺少過渡,往往都是二話不說,就直接進加載界面。這些「小問題」的堆疊,都讓《異夢迷城》在遊玩上的流暢度受到了不小的打擊。
裝備的編輯是最為麻煩的部分
但好消息是,雖然RPG對於Arrowiz來說是個全新的領域,但文字部分卻是他們的拿手好戲。在《異夢迷城》長達30小時的遊戲流程中,遊戲充分體現了製作團隊優秀的文字功底與演出技巧。
《異夢迷城》的故事採用了章節式的推進模式,每個章節都對應一個篇章,隨著事件的一個個解決,有關「禍潮」的真相也會一步步展現在玩家的面前。這個過程並不是謎團越積越多,將懸念全部放在最後。而是不斷地在接近真相,又不斷地推倒重來,直到得知真正的真相——層層遞進,有條不紊。
並不是被牽著鼻子走,而是主動在思考
而在角色的塑造方面,除了主線內的劇情外,遊戲還為每位隊友都安排了數段個人劇情,使得角色的形象更為豐滿。支線的設置也並沒有得到資源上的忽略,而是認真塑造了每位二三線角色的形象,認真講好了每一個故事。
小人物也有小故事
說實話,《異夢迷城》的體量實打實的超過了我的預期。它擁有標準的RPG內容量,無論是故事還是玩法都極為完整。儘管仍然存在不少的不盡如人意,不少的經驗不足,但它依舊發揮了自己的特長,做出了自己的嘗試,我認為這就是一次好的開頭。
往更深的地方去吧