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武俠MMO,要變天了

2024年03月29日 首頁 » 遊戲速遞

(3月)25日,網易武俠遊戲《射鵰》發布了公測首爆PV,同時也是遊戲中郭靖、楊康的劇情PV。短短一天PV播放量已接近百萬,留言區網友直呼:我以為是哪個國漫發預告了!

全網預約超3000萬、外觀白髮永久9.9、世界一服……《射鵰》以黑馬的姿態殺進了近乎飽和的MMO遊戲圈,勢要掀起一輪「大改革」。喧鬧背後,遊戲本身質量如何才是玩家最關心的事。而在公測當天試玩後,我發現《射鵰》說不定真有這個本事!

武俠MMO,要變天了

01

國漫宋雅韻

從時裝、建築、音樂等,全方位構建出了大宋雅韻時代。

摒棄過往傳統MMO遊戲中飽和度過高的顏色,《射鵰》的畫面整體更接近一副山水圖,以水墨為基調,輔以清淡的色彩,勾勒出宋金時期的風土人情。在遊戲開篇的主線「一擲千金」中,就還原了黃蓉在文中報出的南宋清河郡王張俊宴請宋高宗的菜單。如果選擇了郭靖線,還能跟著郭靖黃蓉一起去街邊的小鋪購買各種美食。美食也不只是用來觀賞,不同的美食也有不同的遊戲增益效果。

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不光是美食,遊戲中的夢華錄玩法讓玩家在探索中能更多了解物品背後的故事。依靠「萬物皆可交互」的系統,你在路邊隨手採集的物品,在夢華錄中點亮後就能看到相關介紹。在地上撿到的銀杏葉,也被稱為「醉王孫」,而銀杏一詞就始於宋,銀杏果也被稱為「冰玉果」。在房頂上撿到的鷺羽,源自於白鷺,邊路常出現於勾欄水中的孤洲。隨著玩家不停的順手「撿垃圾」,夢華錄將會變成一幅五彩斑斕的畫卷。

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同樣遊戲中的時裝也毫不遜色,並不是說在顏色艷麗上,而是真正做到了再現漢服的風采。就如製作組曾說的:堅持復原國風,拒絕雜糅外來風格。剛進遊戲時送的自選禮盒中的「如夢令」套裝,清淡素雅的配色和還原國風的版型相得益彰,細節上的紋理也精細入微。我將遊戲中的截圖分享給朋友時,她也直言:這些衣服在現實中穿上也一定賞心悅目。作為一名漢服愛好者,我還挺希望有一天這樣的作品能穿在自己身上。

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與融合了傳統書畫寫意技法的建築風格不一樣的是,《射鵰》的人物設計並沒有採用過於寫實的風格,被玩家們稱為國漫風。這看起來有些幼態的風格,卻意外符合故事的背景。以前疑惑為何古時女子十來歲便能傾國傾城,其實《射鵰》剛開始時的郭靖與黃蓉也不過是個十幾歲的孩子。遊戲開篇中黃蓉一顰一笑的靈動,更恍若能一窺文中的綽約。《射鵰》製作組也曾說遊戲中的角色會隨著遊戲故事時間線推進生老病死。

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《射鵰》的音樂也展現了國風特色,遊戲中有「勾欄聽曲」的探索性內容。在街頭閒逛時你便能聽到一些頗具宋代風格的詞牌歌,聆聽便能提高玩家經驗值。製作組汲取了宋詞文化的精髓,並且全部都採用傳統樂器演奏。在完成任務的路上,我時常因為聽到歌曲而停下腳步駐足聆聽,非要聽完一整首歌才繼續完成任務。遊戲主界面的音樂也是射鵰名曲《世間始終你好》的改編純音樂版,從登錄開始便讓人沉浸在即將進入的武俠世界中。

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江湖煙火氣

既能懲惡揚善,也能種田經商,還能和NPC成為至交好友!

江湖不光有刀光劍影快意恩仇,更多是由一個個平凡普通的小人物一起組成的凡塵俗事。遊戲中設置了大量的「紅塵戲」,就是製作組根據《射鵰》時代背景,為普通角色們編寫的大量支線任務。單個支線任務並不需要做很長時間,內容都很輕度,主打一個以量取勝。

如果不喜歡做劇情的話,遊戲內還投放了超過200小時的可探索內容。例如在挑戰玩法中,可以像一名真正的大俠揭下懸賞,去緝拿惡盜小賊。又或是追隨指引挑戰劍侍,驗證自己的實力是否進步。

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如果不喜歡打打殺殺,地圖上也有大量探索內容,無論是體現人文風物的夢華錄圖鑑系統,還是隨處可見的各種寶箱、解謎小玩法,都能提供足夠的樂趣。還可以體驗釣魚、烹飪、採藥等各類生活職業。

遊戲中的產業功能也給了這部分玩家在武俠世界中的另一種選擇:在武俠世界裡建立起自己經營的產業。《射鵰》當前版本所提供個三種名家身份也對應了三種店鋪發展方向:武器鍛造的淬鍊師、製作建築的匠作師、種植各種珍奇作物的農夫。

依靠於世界一服的設定,這些產業最後都會匯聚在一個地圖上,所有玩家都可見且可互動的。製作組在研發手記中也大膽設想,未來甚至可能出現由一個玩家公會掌控的城市。目前遊戲開服第二天的進度僅在搖號抽產業階段,但不得不說這是我最期待的玩法之一了。

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遊戲中的NPC也並非站在原地不動簡單的頒布任務,每位俠客都有自己真實的生活,在不同的時間做不同的事。在遊玩過程中,你可以選擇結交不同的俠客,逐漸相熟後還有機會學到他們的獨門武功。

就拿遊戲中的俠侍韓小瑩來說,結識她以後便可以在地圖發現她的行蹤。在顯示的時間列表中,能看見她早上辰時在為徒兒之事苦惱,傍晚戌時又在湖畔觀賞落梅。不同時間段,前去與她互動能參與進不同的事件中,能提高和她的交情。交情到一定階段了,才能學會她的招式「越女舞劍」。在遊戲中與原著中的大俠們相知相識,成為至交好友,讓人有置身於那個時代中的感覺。

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武俠沉浸感

武俠故事多結局,武俠招式隨意配!

武俠作為獨屬於中華文化中的詞彙,代表著一種獨特的生活氣息與人文精神,許多作品中都從各個角度講述過各異的武俠世界。《射鵰》正如其名,遊戲背景源自金庸的「三部曲」,但遊戲中的劇情並不只是簡單的複製粘貼重現原作。而是在原著基礎上,以現代審美多角度講述,讓其中每一個角色都成為主角,玩家也加入到其中能夠決定故事的走向甚至結局。通過回溯劇情,還能從多角度體驗不同的劇中人物視角和故事結局。

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《射鵰》中也沒有傳統遊戲中一開場就需要加入門派的設計,前期主要分四個武器以及內外功。武器的上百種招式完全依靠自己喜好選擇裝配,招式的獲取方式也並不單一。除了前文提到與俠客成為朋友能學習到他的獨門招式以外,俠客請教、江湖挑戰、遊戲後期拜入門派都可獲得。

招式系統又分為輕重攻擊、主動技能與絕學,且所有招式是根據武器來進行切換,而非綁定職業,看似複雜,但是操作起來有足夠輕鬆隨意,像我個人最愛的「雙劍合璧」搭配,重劍傷人,輕劍治療,二者相輔相成,招式也颯沓多瀟灑。除了這兩個武器,棍與護手的招式也各有千秋。可以看到遊戲內外有大量討論不同的武器在武學build方面的各種搭配。

結語

在學生時代,我常躲在被窩裡看武俠小說。不知從什麼時候開始,無比嚮往那紙上的武俠世界,就連夢裡都在舞劍。後來開始接觸到網路遊戲,將市面上打上武俠標籤的遊戲來者不拒地玩了個遍,卻很難說其中有自己想要的武俠世界。

未曾想在遊玩《射鵰》的第一天,我便為這武俠世界著迷。古色古韻的武俠世界、百種武器招式的搭配、對原著的尊重和敬畏等每一件事都足見其用心程度,《射鵰》用一步步行動打破了我對於武俠遊戲的刻板印象。

《射鵰》數十億的資金投入與數年的研發,開創了許多該品類第一次。如果研發手記中一樁樁設想都能實現,我想這或許就是我要找的武俠遊戲。

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