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《臥龍 蒼天隕落》台北電玩展2023採訪:希望玩家一敗塗地

2023年02月06日 首頁 » 其他

由光榮特庫摩旗下的TeamNINJA小組開發的三國誅死新作《臥龍 蒼天隕落》將在2023年3月3日正式發售,登陸PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/PC平台,首發加入Xbox Game Pass陣容。本次我們在台北電玩展2023活動上採訪了本作的製作人安田文彥與開發製作人山際眞晃,結合最新公布的資訊詢問了一些問題。

《臥龍 蒼天隕落》台北電玩展2023採訪:希望玩家一敗塗地

安田文彥(左)& 山際真晃(右)

以下,敬稱略

——有許多玩家會將在《臥龍 蒼天隕落》中登場的角色與同社的《真三國無雙》系列的角色進行對比,能請您分享一下在本作對角色造型的設計思路呢?在設計過程中是否會刻意區分與《真三國無雙》系列的角色呢?

安田:光榮特庫摩在此之前推出了多款《真三國無雙》、《三國志》等以三國題材的作品,所以我們在設計角色的時候,會讓玩家一眼能夠認出曹操等具有特點的角色。但與此同時,《臥龍 蒼天隕落》是一款主題比較黑暗的作品,於是我們在設計角色的時候會比較具有《臥龍》的特色。即使是同一個武將,也會有些許的差別;亦或是能認出來是哪個武將,但刻畫方式為了《臥龍》的主題進行調整。

——《臥龍 蒼天隕落》的角色造型自定義系統是《仁王2》進行修改的,實際體驗之後要比《仁王2》更進一步,能讓玩家在儘可能大的範圍內去自定義自己的角色。請問TeamNINJA在強化角色自定義系統時在哪些地方下了功夫了呢?

山際:我們特別花費了精力去體現中國的風格,比如我們在服裝上下了功夫,以求設計出具有中國風格的服裝。當然因為系統是自由的,所以你也可以捏出歐美風格的角色。

《臥龍 蒼天隕落》台北電玩展2023採訪:希望玩家一敗塗地

——本作的妖怪設計與《仁王》有什麼不同呢?

安田:相比日本,中國的傳承要更早,本身就有很多珍禽異獸妖魔鬼怪是從中國流傳過來的。在日本有些妖怪的名字和中國的妖怪一樣,但樣子是大有不同的。我們會根據記載在中國典籍中的設定進行設計,也會參考中國員工對這些妖怪的印象來進行完善,這和《仁王》中的妖怪是有很大的不同的。

——將三國背景和《山海經》神話互相融合的設計思路很有趣,請問靈感來源來自哪裡?

安田:對我來說《三國志》的魅力來自於在武將之間演繹的長篇史詩,本次要表現一個更加黑暗、硬核、殘酷的《三國志》世界,在其中加入一些神話元素則能夠強化這款作品的特色。在遊戲性上來說也能夠有能多的發揮空間,對玩家來說也能夠認同其中的一些設定。

——在本次台北電玩展2023的舞台活動上,本作首次公布了顏良&文丑雙BOSS戰的演示畫面。其中文丑將顏良當作武器在手中揮舞的同時甩出的畫面讓人非常印象深刻,這部分的設計靈感來源是什麼呢?

山際:顏良與文丑作為袁紹的部下而知名,所以在設計這場BOSS戰的時候以這個設定為出發點進行開發。而在一場雙BOSS戰中這樣設計的話,不僅能帶來感官上的刺激,玩法上來說也是一個很好的設計。

《臥龍 蒼天隕落》台北電玩展2023採訪:希望玩家一敗塗地

——遊戲的難度梯度調整的很棒,在開發時有為挑戰速通的玩家而調整了嗎?

安田:我們在開發的時候沒有專門針對速通挑戰做過調整,但我很期待遊戲正式發售後各路玩家挑戰速通的盛況,我也覺得本作特別適合進行速通挑戰。

——此前安田先生在採訪中提到希望精簡在《仁王2》中變得越來越複雜的動作系統,但在試玩版推出之外有些玩家反饋認為系統變得過於簡單了而感到不太滿意。作為開發者來說要如何平衡這之間的平衡呢?

安田:從《仁王》到《仁王2》,在動作系統上功能越來越多的同時操作也變得複雜許多,對玩家的要求也越來越高。基於這一點,我們希望能夠在《臥龍》中精簡動作系統,但要申明的是這並不代表動作系統變得更簡單更單純。或許是因為在試玩版中的敵人種類較少,所以沒有很好地傳達清楚。待遊戲正式推出之後,玩家更加全面地接觸了包括五行相剋在內的系統後,就更能夠感受到本作系統的豐富。

《臥龍 蒼天隕落》台北電玩展2023採訪:希望玩家一敗塗地

——在《臥龍》中玩家將與知名的武將交手、或者是和他們並肩作戰。那麼在遊戲中能夠獲得他們的武器或鎧甲嗎?

山際:玩家在與知名武將共斗的時候會有一個叫做羈絆值的等級,隨著羈絆值的提升,他們的武器與裝備會作為獎勵送給玩家。

——從《仁王》開始,在每次TeamNINJA的新作推出之前都會推出測試版本來收集玩家的反饋,本次《臥龍》也不例外。能介紹一下開發團隊在處理玩家反饋的資訊需要經歷怎樣的過程呢?

安田:我們在此之前已經多次採用這一模式進行開發,而收集玩家反饋對我們來說是一項優先級很高的工作。對於這些資訊我們會去合理的對應,比如有玩家反饋說敵人太強的話,我們就會去分析為什麼玩家認為這個敵人很強、他是否給玩家帶來了過度的壓力,在得出結論之後進行解決。我們會吸取玩家的意見,但我們不會把玩家的反饋直接當成答案,而是以此去尋找解決問題的答案。

——在死亡時會顯示一敗塗地這個四字熟語,請問使用這個詞的契機是什麼?

安田:《臥龍》是個難度較高的誅死類動作遊戲,要玩的話就難免多看幾次死亡畫面。所以一方面是希望玩點花活,另一方面是希望引起話題討論。畢竟單純顯示Game Over的話不能體現《臥龍》這部作品的特點,雖然一敗塗地講的並不是三國時期的事,但還是使用這個詞來表現玩家慘敗的樣子。我們自己也希望玩家在遊戲中體驗一敗塗地的感覺,所以在T恤、海報等地方都拿這個成語當作宣傳語進行使用。

《臥龍 蒼天隕落》台北電玩展2023採訪:希望玩家一敗塗地

——三國是一段有著很多節點的歷史,本作預計講故事講到哪一部分呢?目前已經有計劃將《臥龍》系列化了嗎?

安田:三國時期確實是一段很長的歷史,在這段時期里有不少武將出人頭地、有不少國家經歷了興衰崛起,正如本作的主標題「臥龍」一般,有很多英雄們暫時還寥寥無名,刻畫這些武將也是本作的主題之一。至於系列化,首先需要等待正式發售之後看玩家們的反響,在今後還有追加的DLC內容,首先需要把這些做好。之後會根據玩家們的期待與商業上的選擇,才能決定是否推出續作。

——在三國時代中有許多知名的戰場,在開發時是如何決定選取製作哪些戰場的呢?開發組最喜歡的是哪個戰場。

安田:確實,在三國時期中有很多知名戰場。考慮到歐美地區有許多不了解三國志歷史的玩家,我們選擇了揭開三國時期序幕的黃巾之亂為起點。之後有許多還沒被世人所知曉的英雄們橫空出世,根據我們決定刻畫的角色來選擇他們登場的舞台。但同時三國時期可圈可點的角色也非常多,沒有提及的部分我們會通過DLC來進行補充說明。我自己最喜歡的部分是虎牢關的三英戰呂布,在這段時期內最強的武將進行對抗非常讓人血脈僨張。玩家們在進行遊玩的時候可以期待這部分在《臥龍》之中是如何描繪的。

《臥龍 蒼天隕落》台北電玩展2023採訪:希望玩家一敗塗地

——《臥龍》開局就有十多種武器,在DLC中會增加更多武器嗎?

山際:在DLC中我們希望加入新的武器、新的武將與新的劇情故事。

——在DLC中是否會追加與知名武將的單挑任務呢?

山際:這個不需要購買DLC,在本篇中就有單挑任務。

《臥龍 蒼天隕落》台北電玩展2023採訪:希望玩家一敗塗地

——後續是否會對SteamDeck進行優化支持呢?

山際:我們目前還沒有針對SteamDeck做過優化,具體的優化措施與配置都需要等到日後才能支持。

——《臥龍 蒼天隕落》是否有可能與光榮特庫摩的其他作品,比如《萊莎的鍊金工房》、《零》等作品進行聯動呢?

安田:沒有聯動計劃,但大家可以期待我們提供在其他作品中的登場角色的捏臉數值。

《臥龍 蒼天隕落》台北電玩展2023採訪:希望玩家一敗塗地

——請您對中國的玩家們說一句話。

山際:本作是以三國時期為舞台的故事,對以中國為主的亞洲地區的玩家們來說都是非常熟悉的一段歷史。希望玩家們在享受從我們的視角演繹的三國故事的同時,感受在由TeamNINJA呈現的動作系統與中國武術融合之後的遊戲體驗。

安田:TeamNINJA在此之前也開發過《仁王》、《Final Fantasy 起源》等動作角色冒險遊戲,和各位媒體朋友也經常見面了。但可以通過本次的《臥龍》感受到來自中國地區玩家們的熱情,看到在台北電玩展上進行試玩的玩家們的身影也讓人非常感動。距離遊戲正式發售已經不到一個月了,我們還有許許多多的工作需要去做,以將最好的體驗帶給大家。最終體驗版將在2023年2月24日推出,希望玩家在上手體驗的同時耐心等待正式版的推出,謝謝!

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