《消逝的光芒》可能是近十年裡最受低估的新晉遊戲IP之一。開發商Techland曾在2023年2月公布過一次數據,該系列累計銷量超過了3000萬份,算得上相當賣座。
也正是因為《消逝的光芒》所獲得的成功,Techland從華納、育碧手中回購了多個自研遊戲的IP版權,轉向自研自發,在波蘭是和CDPR齊名的遊戲大廠。
儘管很少有人會拿《消逝的光芒》去和《獵魔士》《刺客教條》《電馭叛客2077》這些遊戲去做比較,但不可忽略的是,這個系列也算是「開放世界」類型,只是相對於上面那些更知名賣得也更好的作品而言,規格體量都尚有差距。
一方面來說,這是《消逝的光芒》的成就在玩家眼裡不那麼耀眼的原因之一。但這實際上也恰好令《消逝的光芒》系列占到了一個比較獨特的「開放世界爽游」的生態位——既能提供開放世界的樂趣,但玩起來又不至於那麼累人,或者說,不那麼「罐頭」。Techland技術力或許比上不足,但比下有餘,做起「喪屍」題材來更是得心應手,這些則成為了《消逝的光芒》系列目前的護城河。
從一些觀察來看,《消逝的光芒》在國內的江湖地位則頗有幾分當年《虐殺原形》「網吧神遊」的影子,畢竟遊戲畫面不錯、操作易上手,在玩法上又允許玩家暫時拋開探索和故事,獲得「隨開隨玩,打個痛快」的樂趣。
通過這些也就很容易理解《消逝的光芒》所面臨的挑戰——作為Techland當下的拳頭產品,每一步新動向都將直接影響公司接下來的發展狀況。而正因為走的是一條相對獨特的路子,也就沒有其他成功案例可參考。
在這樣的情況下,Techland在上個月的科隆遊戲展期間,宣布原計劃作為《消逝的光芒2:人與仁之戰》第二個DLC推出的內容,將改為全新的獨立作品《消逝的光芒:困獸》。曾購買《消光2》終極版及以上版本的玩家,則將直接免費獲得這部新作。
依照官方口徑,做出這個決定的主要原因是Techland在2023年時遭遇了一次泄密,致使原計劃作為DLC內容的被公開。於是他們決定推翻原定的劇本,擴大製作規格,最終將其做成了一款全新的遊戲。
但其實從第三方的視角來看,這個變動顯然還包含著一些別的意義。
例如《困獸》中玩家可操作的角色從《消光2》的男主艾登,換回了初代的主角凱爾克蘭。克蘭在玩家間的人氣很高,希望他回歸的呼聲一直很大。這不僅是出於情懷因素,也因為克蘭在初代真結局中因感染成為了「夜魔」,這從故事上來說當然是個悲劇,但許多玩家們也很期待他的轉化能給遊戲玩法帶來一些新變化,而不只是像二代那樣「一切回到解放前」。
從我們在科隆遊戲展上的閉門演示中看到的實機內容來看,這樣的願望確實能在《困獸》中得到滿足了。
《困獸》的劇情時間線緊接著《消光2》的結局,克蘭從長達近20年的囚禁中逃出,喪屍和人類的基因則在他體內達成了一種融合。在演示的前半段,我們能看到該系列的經典玩法——在夜幕降臨前尋找據點、幹掉守衛、接通電線打造安全屋,然後睡到白天到來。
閉門演示會議的場景布置很用心,還原了遊戲中安全屋的一角
隨後玩家便可以操作克蘭,跟隨任務引導進行調查敵方營地——在這部分你當然可以選擇潛入還是正面開干——直到找到本章節的Boss怪,隨後就是《困獸》不同於此前作品的部分了。克蘭在戰鬥中除了可以使用多種槍械之外,還能開啟特殊狀態,其效果包括更快的移動速度、更強的跳躍能力,以及將場景中的汽車扔向敵人造成傷害等等。顯然,遊戲標題中的困獸指的正是擁有這種超能力的克蘭。
我不太清楚加入這些內容在技術層面上是否需要通過製作全新作品才能更好地實現,但看起來這確實和《消光2》本體的戰鬥內容產生了一定本質上的區別,製作方也表示敵方AI的行動模式有了較大的進化,將帶來更好的互動。
也終於有載具了
相比於原計劃的DLC,單獨的發售形式顯然也更容易吸引那些對因種種原因無意購買《消光2》,但對這些新玩法和劇情感興趣的人們。
另外值得注意的一點是,《消光2》包含有多人模式,且目前來說也算是受眾穩定,Steam日常在線人數峰值能保持在1萬左右。Techland也曾向玩家允諾,除了DLC之外,《消光2》將至少保持更新5年,其中大部分自然是服務於多人模式玩家。
而《困獸》除了預計長約18小時體量的單人玩法內容外,預定也將包含有自身的多人玩法,從《消光2》中獨立,也算是處理了不同多人模式並存可能帶來的分流或是數據繼承的問題。
總之我們很容易能感受到,《困獸》從一部DLC改為完整的獨立新作,其背後的原因遠不止是劇情泄漏那麼簡單,更關係到這個系列接下來的發展方向,想來也是Techland當下的傾力之作。而這或許也將驗證「有節制而非一味追求堆料的開放世界」這條路線,長期來說究竟是否走得通。
最後順帶提醒大家的是,《消逝的光芒2》的終極版以及升級包都將在9月30日下架停售,想藉此獲贈《困獸》的玩家記得在此之前購買。