前言
「卡車模擬器」這類遊戲,就像「王致和」臭豆腐——甲欲罷不能,乙卻避之不及。
愛它的,沉浸於悠然十足的「心流」狀態,和遠離周遭的「路上生活」;不愛它的,疲憊於慢好幾拍的反饋、沉重的操作手感。
評價兩極化、受眾小圈子,讓「卡車模擬器」成為「挑玩家遊戲協會」的高級會員,成為少有人走的「單行路」。
但不得不說,高手年年有。單行路兩旁竹影不斷退卻,林深茂密處卻傳來竹裂鳥鳴,引擎聲碾上柏油路,一輛美式卡車頭轟隆隆斜刺來,衝破馬路牙子。
問來者何人?一身閃亮「太空漆」,「卡車模擬」反骨仔。《星際卡車司機》是也!
太空 卡車 生存管理
毫無疑問,《星際卡車司機》是「顯眼」的。
一方面,這源於「載人航天靠卡車」的戲劇化突兀感;另一方面,題材的去現實主義,讓遊戲的設計擁有更高的自由度,擴充「卡車擬真駕駛」的可玩性。
可以這樣形容《星際卡車司機》的製作流程:先刨除掉《浴火銀河2》那樣的老派太空玩法的一切戰鬥,當作麵皮,卷進「卡車擬真駕駛」這塊薄脆,最後,淋上一些生存管理的醬汁。
我們先來聊聊太空玩法。
「太空」,無疑是《星際卡車司機》最大的招牌。
畢竟以往像「歐卡」系列,都無法脫離地心引力的束縛,這回來到立體空間,上飄下移,左右騰挪,「老司機」們可要好生大展一番拳腳啦。這著實新鮮。
但我們也知道,新鮮的不是「在立體空間飛行」,新鮮的是「卡車在立體空間飛行」。成為太空飛行器材的卡車,必被歸入太空遊戲這個似乎有些鬆散的門類,接受相關的玩法檢驗。
而《星際卡車司機》給出的解題,筆者的評價是「老派」。
為什麼這麼說?這主要針對兩點:地圖設計與跑商玩法。
不似《星際公民》、《無人深空》,《星際卡車司機》的太空地圖並不是無縫的,而是由一個個站點組成,每個站點散落1、2個空間站供交互。站點間通過「躍遷」連接。
(遊戲的「長途」再長,本質上也是一節一節拼湊的「短途」,跟「歐卡」比操作更密集。這可能不符合一些喜歡跑長途的玩家的口味)
跑商也無非就是,各個站點的商品存在動態的差價,玩家可以在接貨、交貨的過程中進行貨品買賣。
當然,跑商玩法也只是個補充。為了讓它不那麼喧賓奪主,遊戲對其進行了「微創新」,使玩家攜帶貨品的重量和種類受到軟限制。
這些設計,像從09年的老手遊《浴火銀河2》里照挖出來的。《浴火銀河2》又是學的PC、主機上那些更old school的傢伙……
可以說,作為一款「太空」遊戲的《星際卡車司機》,並沒有多麼突出。
雖然太空機制一副老氣,遊戲「卡車擬真駕駛」的本行,卻做得較有區別性。
區別性何在?立體空間中,交通規則不再需要玩家關心,「會不會被太空碎片撞裂車殼?會不會被建築構造撞壞集裝箱」成了玩家的實際考慮。
在較為壓縮的、與目標點距離不會超過10公里的地圖中,遊戲駕駛玩法的核心,可以用一個詞形容——避障。
它,深入遊戲的方方面面。
遊戲中,玩家的所有貨品,都存在耐久度。推薦難度下,貨品的損傷判斷就已經較為嚴格,只是直接讓其落在地面,就可以從幾百點減少幾點、十幾點耐久度。
一次撞擊,一次顛簸,貨品從駕駛室的貨架上跌落。出手時,損失的耐久度,就會變成少則幾十元,多則上百元的折扣。而帶有「易損」標誌的貨品,那就是耐久度清零,只能當破爛賣。
當然,玩家也可以買足夠的硬箱,容納貨品,這樣就可以讓它們在顛簸時不會受到損失。
發生撞擊之後,即使集裝箱沒有損傷,也會收到業主「魯莽駕駛」的扣分項,損失幾百塊。
撞擊也會使車況受到損失,一次撞擊又等於幾百塊的修車款。
可以說,作為駕駛遊戲的《星際卡車司機》,完全不鼓勵玩家開快車。
可能有玩家會問:我開快車,提前給業主送到,難道不該給些獎勵嘛?
遊戲中的確存在「提前送達」的加分項,但幾乎不能靠開快車爭取過來——在接貨點或送貨點與傳送門間,只能靠減少躍遷次數爭取。
雖然遊戲內時間的流逝,肯定快於現實,但在筆者玩兒過的遊戲裡也屬於最慢的一檔。大多任務3、4小時的限制時間,也多留給一次躍遷一個多小時的時間消耗。
如果扣除躍遷消耗,送貨還有兩個小時的充裕,玩家就算以50碼的速度飄過去,也能拿個「提前送達」。即便送達延誤,扣款也絕對小於「創車」的損失。
開快車,在遊戲中完全無法取巧。想取巧,還是要避障。
這主要指,玩家在運輸時,可以選擇更安全的「公路」,或抄近道,穿過碎片密林。後者可以降低一點運輸距離,節約一點兒油錢,差不多每公里50塊(怎麼感覺用處也不大?)。
生存管理,則算是遊戲的本質。
除了錢和汽油之外,電池、「保險絲」、空氣過濾器是《星際卡車司機》最重要、且最緊迫的三樣資源。維持飛船的正常運行,僅占其作用的三成。七成,是維持角色的性命。
尤其電池最常告急,需要靠它維持核心系統、氧氣生成器、磁力鎖、重力生成裝置、太空衣充電。電池不夠怎麼辦?拆東牆補西牆。
同時,遊戲較乏深度的功能、外觀升級項目,也讓玩家「薪資」缺少好去處。生存資源,在玩家的賬單中進一步凸顯。
筆者遊玩時,起碼一半貨運收入,都投入在維生上了。
這甚至有些黑色幽默——隔壁「歐卡」起碼還能讓玩家做物流人上人,我在「星卡」里辛苦打工,最大的回報,竟是在太空中活下去?
但遊戲比較優秀的一點是,難度自定義選項較為豐富。甚至幾項預設難度,似乎也基於這套自定義系統。
或單純喜歡拉車,或想體驗太空版「勞工之生存」,或想做個難度拉滿的硬核達人,都可以從《星際卡車司機》中得到滿足。
結語
《星際卡車司機》,可能並不方便贏得那些對車型如數家珍的卡車迷們的歡呼雀躍。
它的擬真,並不是追求對現實的高度復現,並不追求讓玩家在路上的「熟悉又陌生」。而是將它作為一種獨特的互動,納入一款產品「可玩性」的綜合。
這可能是個好嘗試。
但比較可惜的是,作為一款兩人主導的工作室的產品,遊戲的細節不夠充實,素材復用過於明顯,人物甚至沒有建模。
在遊戲Steam留言區,也能看到玩家們正式版內容量的吐槽,希望製作組能帶來給力的後續更新。