提到科樂美(KONAMI)這家公司,可能大夥想到的第一件事就是送去一聲親切的問候,不過最近兩年他們似乎想起了自己確實是做遊戲的,而且手裡的經典IP多到用不完,看著隔壁幾家大廠各種經典重製讓玩家直呼「爺青回」,科樂美終於是坐不住了,時隔十幾年後終於推出了旗下經典生存恐怖IP《沉默之丘》的正統續作《沉默之丘F》。不過如果你說讓你產生爺青回感覺的,其實是身穿水手服的JK女主,那又是另一個話題了。


當然不可否認,本作女主深水雛子的角色設計,確實推動了沉默之丘F上市之後的出圈,讓很多原本不關注恐怖遊戲的網友,最近這些天都在網上被本作的劇情梗轟炸了一番。
沒錯,這是沉默之丘系列首次以亞洲地區作為正統續作的舞台,它講述了一個發生在六十年代日本的家庭倫理故事,在這個故事裡,有暴躁的爸,軟弱的媽,離家的姐姐,叛逆的她,雖然互相暗戀的青梅竹馬一心幫助我,但是好心辦壞事給我吃了精神分裂的致幻藥,雖然霸道狐仙少爺因為童年的緣分而真心愛上我,但因為婚事是父母包辦所以我還是不能就這樣接受,雖然爸爸其實早已還清債務,安排婚事是希望我嫁入豪門過上好日子,但我還是不能原諒他曾經對我的暴躁。編劇從頭到尾都在我們渲染一個概念——那就是女主真的好可憐好可憐好可憐啊。


對於這樣一個劇本,業界評價可以說兩極分化,雖然媒體評分普遍很高,部分玩家卻認為這個故事無比爛俗。不過作為一個從PS1時代就開始關注沉默之丘系列的老玩家,我首要關注點並不集中於劇本的優劣,畢竟像《沉默之丘2》那樣的劇本水準在恐怖遊戲領域可遇不可求。我更想思考的是,沉默之丘F放在整個系列的角度上看,到底算一款怎麼樣的作品?
在此首先給出我的個人結論,以遊戲本身質量來說,我對沉默之丘F這部作品打個合格有餘的分數,但如果要站在爺青回這三個字的角度來說,它並不能滿足我作為老玩家等候多年的期待值,甚至可以說是一款「不那麼沉默之丘」的作品。


也許有些朋友聽到這裡就會說,是不是因為沉默之丘F的戰鬥成分過高,淡化了恐怖氛圍,所以讓你覺得失去了系列原有的味道呢?
首先我承認本作的戰鬥設計很值得吐槽,因為槍械與主角人設不搭所以慘遭取消,製作組為了不讓戰鬥過於單調,刻意給手持鋼管的雛子增加了輕攻擊,蓄力攻擊,閃避走位,體力耐力精神值等各種機制,但即便如此戰鬥依然很單調,因為怪物設計稀少,打到後面套路重複度驚人,間接推動了恐怖感的蕩然無存。什麼?你說主角選擇性裝備的裡面,居然還有降低怪物視野範圍的功能?問題是後期不僅強制戰鬥很多,而且經常一次面對三四隻怪圍攻,你叫我潛行躲到哪裡去呢?到頭來我還是只能靠手裡的那根鋼管說話了,如果鋼管不夠成為真理,我還有力拔山兮氣蓋世的麒麟臂呢。於是乎我看到一堆原本從未了解沉默之丘IP的新觀眾,紛紛前來詢問這是不是魂游,真是讓人哭笑不得。


但其實在我心目中,決定沉默之丘精髓的部分並不是戰鬥比重的高低,我們總是調侃說恐懼來源於火力不足,但是以往玩沉默之丘的時候,無論你有多少武器防身,多數時間內恐懼感會在你腦海中始終揮之不去,更重要的是,這種恐懼感有著它自己的風格。
隨便舉點例子,《惡靈古堡》系列主打喪屍概念的科幻驚悚恐怖,即便後來出現了菌獸和寄生蟲等設定,但是科幻驚悚的核心並沒有根本性改變;《零》系列是以民俗文化和物哀美學為核心的日式恐怖,照相機鏡頭第一人稱視角的突臉代入感是其招牌特色。那麼重返沉默之丘F這部作品本身來說又如何呢?聽到這裡你也許會說,沉默之丘系列的慣例元素,在沉默之丘F裡面還是很多的,迷霧籠罩的城鎮地圖、存在心理問題的病態主角、推動故事發展的宗教背景、表里世界的場景切換等等。但在此之外,沉默之丘還有沒有更加重要的東西呢?我認為,以弗洛伊德式的心理暗示為核心來塑造恐怖元素,才是這個系列之所以成為經典的核心所在。


我隨便舉幾個例子,比如沉默之丘2的女一號瑪利亞,源自於男主詹姆士對妻子執念所誕生的虛幻存在,即便她不是一個真實的人,但在故事裡也不是純粹的工具人,而是有自己的明確人格和心理變化,KONAMI為這樣一個角色刻意設計了專屬支線,再安排了從頭到尾都沒有露臉的神秘角色鮑德溫,通過他和瑪利亞的互動,留下一個讓人悵然若失的結局,以此在玩家心中加深對於《應願而生》的點題印象,對於劇本和世界觀都是一個有力的補充。怪物也不是純粹用來嚇人的沙包,某些小怪形似女性身材曲線的觀感,三角頭對於小怪的折磨行為,都是有其象徵意義的,它們跟整個劇情的來龍去脈,以及詹姆士對待妻子的心路歷程,都有連成一線的內在聯繫,沉默之丘2自身的解謎已經設計得不錯,但其實它的故事本身,同樣也是製作組給予玩家在戲外的另一個解謎挑戰。


而換到沉默之丘F裡面,我只能說龍騎士07真是寫了一個淺顯到不行的劇本,曾經拿刀丟我的爸爸,變成一個好像從惡靈古堡片場過來的持刀肉山怪,這也能算象徵意義嗎?狐仙少爺第一次出場我還以為他是類似於三角頭的存在,結果他居然是整個故事裡人格最正常的一個,給雛子安排的那幾種酷刑各代表了什麼意義,幾乎就是寫在臉譜上的小學生級別閱讀理解題,就反抗封建禮教這個如此簡單的核心,真的需要安排多周目才能交代嗎?你可以獵奇可以血腥甚至可以有點變態,但你不能為獵奇而獵奇,為變態而變態那就不是沉默之丘,那是上不了院線的B級片。


又比如說對於恐怖場景的設計,沉默之丘3希瑟探索表面平平無奇的辦公大樓,為了尋找手槍消音器卻在牆中發現被埋藏的屍體露出一隻腳,為了下樓要用床墊一層接一層的跳天花板,一大堆好像都可能被打開實則只有少量能開的房間,甚至還有一個沒道具也沒敵人的專門樓層作為心理陷阱,敵人出現比例甚少卻處處都是心理暗示,給你一種無處打怪發泄卻不得不時刻保持緊張的壓抑感,但這種壓抑的背後又感覺到這座大樓背後好像處處有故事。


反觀沉默之丘F的場景,取景於現實的六十年代日本農村塑造得倒也有模有樣,但這些只是用來對應故事背景的,對於恐怖的塑造並沒有起到良好促進作用。包括學校在內原本理應是重點場景的地方,預備給玩家的恐怖元素統一都是轉角出個怪給我跳臉殺,打開房門就蹦出個怪給我跳臉殺,路過一條走廊還跳下來個怪給我跳臉殺,開始的時候我還能被嚇一嚇,到後來只剩下不勝其煩的焦躁感。如果你這遊戲叫做《九怨》,那我還覺得可以接受,那你的IP偏偏是沉默之丘,那就著實有點盛名之下其實難副了。


也許有些觀眾會說,沉默之丘F的製作組不再是KONAMI原班人馬,而是由台灣泥巴娛樂所負責的外包作品,從這角度來說它甚至可以算一款國產遊戲,那麼風格存在差異也屬於情理之中吧。但我們不妨來看看同樣是更換製作團隊,當年小島秀夫接棒的《沉默之丘PT》是怎麼設計的,即便這部作品在試玩DEMO推出之後就胎死腹中,即便場景僅有一條走廊,但是每走一圈就會產生耐人尋味的微妙變化,催動你從中尋找各種細節的欲望,再歸納各種資訊推斷出走廊背後發生的慘劇,這種恐怖塑造至今依然傳為佳話。


對比這條足以載入遊戲史冊的走廊,沉默之丘F又是怎麼做的呢?
人家PT只要循環跑走廊,它卻強迫玩家循環跑主線,玩家一周目強制進入壞結局,想改變雛子的命運?想知道故事背後的真相?那就請打二周目。希望雛子有個圓滿結局?那還得打三周目。你以為不同周目之間是類似惡靈古堡2那樣,換個路線換個主角以不同視角了解故事全貌嗎?不好意思,你打的還是相同流程,地圖和劇情變化非常少,相同動畫換一套台詞就是新劇情,更多細節用增加文本的方式散落在遊戲裡各個角落,你就在相同地圖重新搜刮一遍吧。
只不過等你耐著性子終於打出了真結局,看著狐仙少爺左擁右抱兩個雛子那一副《你來得正是時候》的場面,我相信你絕對不會產生了解所有真相之後的驚喜,只會覺得原來雛子的心理創傷說穿了就這點事,沒有了以往那種細思極恐的後怕,只有強烈反差之下摳穿了地心的尷尬。


當然,我完全沒想要指責KONAMI為這部作品所選擇的路線,我們必須先正視一個遊戲業界的基本規律,那就是生存恐怖屬於最容易叫好不叫座的類型。雖說沉默之丘問世以來就被各種心理學愛好者奉為恐怖聖經,但是歷代作品一直沒有良好銷量卻是殘酷的事實,當沉默之丘2重製版重新啟動了這個IP之後,沉默之丘F則是以四天突破百萬的銷售成績讓這個IP第一次火出了圈外。回想PS3《沉默之丘:暴雨》之後連續十幾年的斷代時光,也許先找一個大眾容易接受的路徑,用一個淺顯易懂的框架,讓這個IP重新活下來而不是又被塞回母親肚子裡去,才是目前最務實的做法。


就像如果你問我,曾經作為沉默之丘重要標誌的無臉性感護士,以及現在擔任新作看板娘的爆衣病嬌JK,到底我更想要哪一個?那我只能說這並不是喜歡A或者喜歡B的問題,而是哪個更能代表系列特色的問題。今天也許雛子的水手服會讓你眉開眼笑,但是過不久另一個帶著媚宅元素的新遊戲新角色出現之後,你還會記得雛子這個曾經的《老婆》多少呢?怪物在視野盲區來個跳臉殺也許能嚇你幾秒鐘,但是一個耐人尋味的恐怖橋段,卻可能作為一座橋樑,串聯起一個故事背後的點點滴滴,多年以後依然讓你心有餘悸。
世界上永遠不缺能討好顧客的產品,但是能讓人津津樂道並回味悠久的東西卻並不那麼多。如果說喜悅當然是人生中最珍貴的體驗,那麼個性化的恐懼體驗同樣也是人生中一抹獨特的色彩,我認可沉默之丘F的成績和市場的選擇,但那些真正有特色的作品,是不是更加不可多得值得我們珍惜呢,這個問題的答案,我相信早就已經紮根在每個人的心中了。

遊戲名稱:《沉默之丘F》
發售日期:2025.9.25
登陸平台:PC、PS5、XBOX X|S
綜合評分:8/10
推薦人群:沉默之丘系列粉絲、恐怖遊戲愛好者







