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今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

2023年12月07日 首頁 » 遊戲速遞

今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

評論:

Boy,是時候來扣個籃了。

12月1日,一款名為《全民街籃》的體育競技網遊,以「無數值養成公平競技街籃端游」為口號,宣布了遊戲將於12月29日開啟不刪檔測試的消息。這款遊戲由中手遊及其控股子公司上海洲競聯合推出,是中手遊頗為罕見的布局於體育類遊戲的一款作品。也因此,尚處於研發階段的《全民街籃》,就已經備受關注。

今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

說起《全民街籃》,不得不提及國內籃球網遊界的常青樹與鼻祖之一——《街頭籃球》。

籃球是國人最為喜好的球類運動之一,但受限於場地等因素的影響,3V3打半場的「街頭籃球」,其實要比更正統的5V5打全場籃球更為契合大多數人的籃球記憶。而以「街頭籃球」規則為玩法核心的網遊《街頭籃球》,也因此在國內有著龐大的玩家基數。憑藉出色的手感與趣味的玩法,《街頭籃球》一度在國內風靡一時,直至今日也仍有相當多的擁躉。對許多人來說,它甚至已經成為籃球記憶的一部分。

今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

而《全民街籃》便是延續《街頭籃球》基因的一部作品。中手遊和洲競網路特別邀請了有「《街頭籃球》之父」之稱的趙勇碩、《街頭籃球》端游中國版本的研發負責人柳京彬,以及《街頭籃球》端游的原班開發人馬,一同參與到了《全民街籃》的遊戲製作中。

今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

趙勇碩(左)和柳京彬(右)

請到如此豪華陣容的中手遊,自然不會只想做一款濫竽充數的作品。他們的目標十分直白地寫在了遊戲的標題之中——做一款「全民級」的籃球競技遊戲,讓不同年齡段、不同類型的玩家,都能夠在一起快樂打球。而為了達成這一目標,他們首先做出的選擇,正如其Slogan所言——

是「公平」。

今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

公平是個在遊戲宣傳中被用爛了的詞彙。只要遊戲跟競技扯上關係,它們就總會以「公平」作為口號。

但我們見慣了把一個球員的完全體拆成數塊進行售賣,靠著升級、升星來「勸誘」玩家去不斷肝氪的「公平」;我們也見慣了一套皮膚、飾品加上諸多屬性,讓「你的球員我的球員好像不一樣」的「公平」。

在很多以籃球為主題的遊戲裡,玩家滿心歡喜地準備體驗《灌籃高手》,享受努力能夠同比轉換成實力的體驗,受汗水與熱血鼓舞,為天賦與技術的差距扼腕。但在更多的情況下,其實他們體驗到的卻是《黑子的籃球》,沒有「鈔能力」的他們球員星級不夠、時裝數量不夠、屬性不夠,於是就只能望洋興嘆,成為他人的遊戲體驗,成為「還好我技高一籌」的註腳。

今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

《全民街籃》會有不同嗎?

有很質樸的不同——他們把花哨的數值養成給拋棄了。

前陣子,《全民街籃》做了個節目,請了著名《英雄聯盟》比賽解說管澤元到項目組與遊戲的策划進行對談。在節目中,管澤元將談話的主題非常尖銳地指向遊戲的營收模式、氪金點設計,以及皮膚屬性加成等問題上。而項目組也給出了相當明確的答覆——沒有任何付費道具會影響到遊戲內的球員數值,玩家的球員強弱,只與玩家自身的理解、球員熟練度與技術相關。

今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

事實上,《全民街籃》中並不只是沒有影響數值的付費道具,就連影響球員數值的系統都非常稀缺。

玩家的每一個球員在獲得後便是「完全體」,無需升級強、進階突破等養成手段來解鎖能力,且數值與技能都基本恆定,常規手遊中的那些氪金、資源、道具、訓練、羈絆等等養成方式,在《全民街籃》中也都不存在。此外,遊戲內的球員也是通過遊戲內貨幣進行購買的,氪金貨幣僅僅用以支付時裝或花式動作。

今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

拋棄數值養成,讓付費內容徹底與遊戲內的球員性能脫鉤,對《全民街籃》來說,「公平」便是如此質樸的一件事情。這一點是許多遊戲都很難去做到的——或者說,是不想去做到的。

直白的數值付費模式與其帶來的直觀營收反饋,對許多有巨大營收壓力的手遊項目組而言,幾乎無法拒絕。而中手遊之所以能夠如此篤定地拋開這一付費模式,是因為他們本身具備足夠大的體量,能夠憑藉長遠的運營計劃來承擔營收壓力——而這,也是他們敢于堅持「公平」的底氣所在。

今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

不過,「公平」是一把雙刃劍,對競技而言「公平」的重要性毋庸置疑,但對具備娛樂屬性的遊戲而言,絕對的「公平」代表著絕對的無趣。體驗的差異化,遊戲的趣味性,進步與強大帶來的正反饋,即便在競技類遊戲中也是必須的。而要在「公平」這一尺度下保證這一點,則需要項目組對遊戲內容進行更精細的設計。

好在,兩位老牌的遊戲製作人與成熟的製作團隊並沒有讓人失望,通過不同球員之間的差異化設計,輔以遊戲中豐富的客制化系統,《全民街籃》在競技性和娛樂性上都有著相當出色的表現。

遊戲中的每個球員都有一整套的獨特技能組合,由一個專屬被動和六個技能組成。這個獨特技能組合的存在,使得每一個球員都有相當鮮明的個性,比如遊戲中的陸瑤和李鯉都是得分後衛,所擅長的能力都是中投與三分球,但她們的被動卻使得兩者有截然不同的功能性,前者的「火熱手感」會使得她越投越准,後者的「天選錦鯉」卻是讓她能夠在屢投不中的情況下增加命中率。

今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

這種由技能組帶來的差異化表現,在《全民街籃》中的影響要遠大於球員本身的屬性,它們的存在會徹底改變一個球員的使用手感、使用節奏與使用思路,由此讓遊戲中的每一個球員都與眾不同。

從這點能夠看出《全民街籃》的設計師們對時下最流行的MOBA遊戲的參考,通過將球員「英雄化」,藉助特殊的技能與被動,讓它們的個性更強烈,能夠讓玩家在使用這些球員的過程中獲得更多樣化的體驗,也能夠通過英雄選擇這一點,讓不同玩家精準地找到適合自己的球員。

今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

而在熟練使用球員的技能後,遊戲中還有相當多能夠被挖掘出的進階操作技巧

除此之外,《全民街籃》向MOBA類遊戲借鑑而來的天賦系統,則是能夠進一步拉大球員之間的差異化——甚至玩家之間差異化的設計。遊戲中每一個位置都會有五種天賦專精能夠進行加點,玩家能夠通過點亮不同的天賦來強化球員的對應能力,比如中鋒的天賦路線中會有「保框者」和「籃下鐵柵」等,能夠強化對敵人上籃的干擾能力。

今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

在數值養成的前提下,球員與天賦這兩套系統的存在,使得《全民街籃》在保證角色強度動態平衡的同時,也讓遊戲的對局充滿了變化與樂趣。一方面,不同天賦與不同球員的選擇便已足夠衍生出無數不同的對局;而另一方面,隨著玩家對單一球員的熟練度提升,逐漸掌握了進階技巧後,遊戲的對抗性也會到達一個新的層級。

無論是操作還是策略,無論是比拼臨場反應還是比拼遊戲理解,《全民街籃》都通過數個機制的設計與相互作用,成功讓不同類型的玩家都能夠在同一個比賽系統中進行對抗,「公平」保證了其「競技性」,「差異化」為其提供「趣味性」,對於一個競技體育遊戲而言,這套框架足夠穩定且出色。
也正因如此,《全民街籃》的這套遊戲系統才具備成為「全民級」遊戲的可能——「公平」讓所有人都能玩,「差異化」讓不同類型的玩家都能找到遊玩的樂趣。

今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

除此之外,為了打造「全民級」體育競技遊戲,《全民街籃》不僅在遊戲設計上下足了功夫,也在遊戲的視覺表現與流行元素融合方面有出色的發揮。

與正統的籃球運動不同,「街頭籃球」的文化元素一向十分多元,且一直與流行文化結合緊密。為此《全民街籃》也使用了一套相當「出挑」的美術風格,以潮酷嘻哈為底色,糅合了相當多卡通畫風與塗鴉文化,還融入了許多國潮元素在其中。

對於喜歡服飾搭配的玩家來說,遊戲中有非常多能夠定製外觀的選項,包括但不限於球員皮膚、籃球樣式、球場及周邊廣告牌樣式等等。

今時今日,做一款完全公平競技的籃球遊戲還有搞頭嗎?

從遊戲設計到視覺表現,從製作理念到最終成果,《全民街籃》這款遊戲很到位地表現了中手遊和洲競網路對新一代體育競技遊戲的思考。以「公平」為基,以「樂趣」為本,為玩家提供最有趣、豐富且張揚的遊戲選擇,這些理念融會貫通後,才能最終成為一款「全民極」籃球競技網遊的樣子。

當初,在《全民街籃》這個項目公布之時,中手遊便宣布將以此為核心,打造一個全新的「街籃體育電競生態」。

在產品尚未問世之時,中手遊能夠做到哪一步是讓人擔心的。

隨著電競產業在近幾年越發紅火,許多競技遊戲都有「電競化」的趨勢。然而並非所有遊戲都適合進行「電競化」改造,也不是所有遊戲都明白「電競化」改造需要完成什麼要點。在這類遊戲之中,體育類遊戲毫無疑問是最為適合進行「電競化」的一種,這也是當下電競產業的藍海之一,雖然在此前並非沒有過類似的電競賽事存在,但相較於MOBA類與FPS類電競的熱潮,仍然存在著一定的差距。

歸根到底,大多數體育類遊戲缺乏足夠的對電競化的認識,在用戶圈層面上與遊戲設計理念上都不夠到位。

而《全民街籃》這款遊戲的出現,讓這一現狀有了一些轉變,對「全民化」理念的重視,使得《全民街籃》具備了許多強烈的特質——「公平」「有趣」「酷潮」,這些特質的存在使其具備很強的突破圈層的可能,以及對受眾群體的極大包容性。

或許在《全民街籃》正式出現在大眾面前後,這真的會成為「街籃體育電競生態」最關鍵的一步。

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