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為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

2025年09月01日 首頁 » 遊戲速遞
為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

「屬於鐵鏽與機油的浪漫會以其他形式持續下去」

想來早在十餘年前,類似「機器人動畫衰退論」的觀點,就已經零星在各類動畫討論板塊出現,直到今天依舊經久不衰。這類討論多以懷念「蓋塔」「古連泰沙」「0079」為開頭,就二十世紀九十年代末期,到二十一世紀初期機器人動畫總量的斷崖式下降、動畫工業流程轉變帶來的作畫工藝變化、作品主題的趨同性等問題展開討論,試圖辯證機器人動畫的衰敗已是大勢所趨。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

「業界藥丸」

儘管這些關於「機器人動畫衰退論」的話題者,大部分都自帶某些「以偏概全」的遺老氣質,但其引用的現象,卻也在無意中映射出了市場消費習慣的變化——如果將「0079」所打開的八十年代機器人熱潮,看作是蘿蔔動畫發展的「全盛期」,那它的形成無疑受到了當時背景下,過度膨脹的社會自信影響。

這種屬於群體的自信,來自日本社會在戰後最大幅度的經濟增長。金錢的充沛促成了精神生活的瘋狂生長,這讓動畫行業的創作者們開始將著眼點,從早期天馬行空的「魔神Z」移交到了映射更多現實問題的「超時空要塞」身上,試圖幫助觀眾暢想一種可能存在的未來。而精神與物質生活的充分供給下,那些與動畫綁定的立體化商品,也為日後蘿蔔類作品的後續發展,創立了成熟的經濟模型。

但之後呢?

泡沫經濟的破滅和冰河期效應的到來,再次改變了市場——日本開始走入低欲望社會,「EVA」的火爆造就了新的「現實主義」,骨頭、血管與肌肉逐漸取代了鋼鐵、柴油和發動機,動畫產業再次進入思想與技術疊代,商業作品類型開始發生收束,機器人動畫的核心被解構和重新解讀,這才催生了大量悲觀的衰退論者。

其中,有著雷打不動影響力的業界老大哥,「高達」系列更是成了被鞭撻的典型——這種情況在進入一零年代後變得極為明顯,從「AGE」到「鐵血孤兒」,在十餘年的時間裡,對系列發展方向的批判聲音,更是不絕於耳。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

可再看創作者這邊,誰又不在犯難?萬代想破了腦袋希望找出一個既不得罪老玩家,又能打破用戶人群固化現狀,還能順帶賣得動玩具的解決方案,可謂操碎了心,但結果往往還是「大朋友不愛看,小朋友根本不看」。

所以,「GQuuuuuuX」才會徹底放下身段,用老粉絲們最熟悉的「0079」背景,講了一個屬於年輕世代的故事——你可以不喜歡它,卻無法否定其在各個平台產生的巨大話題性和影響力。至少在我的認知範圍內,就有不少新生代觀眾為這個邪道故事追得不亦樂乎,或許它的故事最終沒能夠說服所有觀眾,但卻不失為對「機器人動畫衰退論」的一次有效反駁——或許,有些東西只是換了一種形式存在,也不一定。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

可相比之下,機器人作品另一種來自「全盛期」的表現形式——傳統「電子遊戲」似乎就沒那麼多機會了。

常有人說,人類的基因裡帶有一種對堅硬、龐大戰爭機器的天然渴望,而這些人也相信,正是這種基因作祟,才會讓那歲數上不封頂的大男孩兒,對長著膀子或腿的鐵疙瘩,有著放不下的執念。而傳統遊戲行業,就是對這種說法的最好詮釋。

據說,在上個世紀九十年代,日本各大遊戲開發公司中最不缺的,就是各類以「機器人」為主題的項目企劃。而且,越是年輕的開發者,就越是樂此不疲。於是,這才有了世嘉那個著名的《電腦戰機》開發軼事:一群年輕人為了實現自己的機器人遊戲夢想,與上司對著幹,最後實現商業成功的故事。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

《電腦戰機》的操作台

這種屬於年輕開發者的熱情,倒也不難理解——「電子遊戲」所自帶的「交互性」,似乎讓它從誕生之初,就與「駕駛機器人」有著幾分共通:它們都是面對象徵工業化進步的精密機械,都是面對繁雜的用戶操作界面,誰都會產生坐在「駕駛室」而不是「顯示器」前,駕駛巨大機甲奔赴戰場的妄想。

奈何,在蘿蔔動畫爆發的八十年代,用戶硬體與開發環境都遠遠無法滿足開發者們的訴求,使得這個時期的遊戲大都依附於已有的玩法類型,不管是對既有版權作品的改編,還是徹頭徹尾的原創,在形式上都以玩家們熟悉的橫版動作或飛行射擊為主——比起「機器人遊戲」,這些作品在概念上其實更加接近「以機器人為主角的動作遊戲」,最多,就是賦予遊戲的主角某些符合「機器人」特徵的演出。在許多八零後玩家所熟悉的《變形戰機Z》里,主角就會在地面與飛行兩種模式中進行變形切換;在「高達」系列的首部改編遊戲《機動戰士鋼彈Z HOT SCRAMBLE》中,開發者則用第一人稱的射擊環節,模擬了駕駛艙內所看見的視角。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

《變形戰機Z》

但這還屬於好的,更多情況下,你會看到的只是套著模糊的版權配色,可以做出跳躍和攻擊動作的像素小人。很快,作為核心用戶的蘿蔔愛好者們,便不再買賬——也難怪後來,包括世嘉在內的大公司決策層,都不看好機器人相關的遊戲企劃了。

九十年代末期,圖像技術的全面升級與3D時代的到來,算是給機器人主題遊戲補上了此前缺少的一切——更加精緻的圖形表現,賦予了機器人更加真實的物理屬性,而立體化的戰場空間,則讓玩家可以實現更加複雜的移動……但與此同時,新的問題應運而生:到底什麼樣的遊戲,才能算得上機器人遊戲?或者說,一款足以回應人們早期妄想的機器人遊戲,應該具備哪些要素?

《超級機器人大戰》和《前線任務》固然以「機器人」為主題,但卻不足以滿足許多蘿蔔愛好者「親自操作機器人」的情感需求;另一方面,以《電腦戰機》為首,依靠異形街機框體的機器人操作模擬,也隨著九十年代後半,街機市場的重心變化,而走向落寞。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

《電腦戰機》的系列歷史——從街機到家用機

對這個問題,FromSoftware製作企劃部副部長鍋島俊文,給出了可能是當時,最接近「正解」的版本答案,這個答案叫作《機戰傭兵》。

這款發售於1997年的機甲遊戲,是九十年代裡,許多家用機機器人遊戲設計的創意標杆——儘管很快,機器人遊戲類型的收縮,就使得「機戰傭兵」在二十一世紀沒了可以同台競爭對手。

初代《機戰傭兵》以第三人稱射擊玩法作為遊戲基礎框架,使得玩家可以時刻沉溺於機體的工業化美感中;大量可以自由替換的機體部件,使得玩家能夠按照自己的審美或實用性需求,定製理想中的機甲形象;而碎片化、由內向外的敘事方式,則讓遊戲可以將更多資源方投入在玩法和關卡體量上,這樣的特徵也被沿用到了後來以《惡魔之魂》為首的作品當中。

而對如何在第三人稱視角下,保持自己操作機器人的「代入感」問題,《機戰傭兵》則有自己的處理方式——為遊戲搭配一套合理、與玩家的操作神經匹配,同時卻又極其複雜和繁瑣的操作模式。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

初代《機戰傭兵》操作指南

在那個用戶普遍耐受力較強的時代,超高的上手門檻並沒有削弱玩家們的熱情,初代《機戰傭兵》很快便成了蘿蔔愛好者們的心頭好,伴隨遊戲中機甲超高的可定製性而逐漸升溫的多人對戰模式,也成了愛好者們比拼機體性能與駕駛手腕的重要渠道。

而當日本遊戲業界進入PlayStation 2時代,FromSoftware同樣開始面臨與其他廠商一樣的困境——如何應對突如其來的技術力升級,以及用戶的世代交替?此時負責續作開發的,是今天玩家們所熟悉的佃健一郎——他是「機戰傭兵」系列歷代開發者中較為典型的「創新派」,傾向於為遊戲加入此前所沒有的全新要素,其中就包括了用於管理機體的「熱量」系統,以及瞬間加速、大幅提升機動力的「Overed Boost」噴射部件。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

壽屋在2009年推出的「Overed Boost」拼裝模型

儘管出於技術層面與多人對戰平衡性調整上的問題,《機戰傭兵Ⅱ》與之後的《機戰傭兵Ⅲ》在老玩家中獲得了「褒貶不一」的兩極分化評價,但其更加易於新玩家上手的單人體驗,還是成功完成了最初的任務,改革所留下的許多創意,也就此被系列留用——也因為這個原因,身為製作人的佃健一郎常常會出現於「機戰傭兵」的歷史回顧中,成為「被重新評價」的常客。

而這一晃便是二十多年,正如很多蘿蔔愛好者在世紀初所擔心的一樣,「機器人」主題作品早已結束了摸索和生長,轉而進入一種更加保守的觀望狀態,市場上幾乎已經無法看見年輕面孔,只剩一眾老東西還在苦苦支撐,試圖給這一遊戲找到全新的發展方向。而作為曾經推動了「機戰傭兵」轉型的創作者,佃健一郎在當下給出的答案,便是《機甲戰魔 神話之裔》。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

《機甲戰魔 神話之裔》

2019年,初代《機甲戰魔》一經推出,便立刻被來自上一個世代的玩家們,打上了「機戰傭兵代餐」的標籤——無法否認的是,它在玩法上確實與前者一脈相承,佃健一郎帶領的開發團隊,似乎更坐實了這種評價,再加上本家「機戰傭兵」系列遲遲沒有續作的消息,《機甲戰魔》還真就找回了不少鍾愛機器人遊戲的老炮玩家。

但或許也是因為如此,《機甲戰魔》並沒有收穫來自主流市場的肯定——即使在操作方式上進行了簡化,它的框架依舊是「舊」的,許多主流評價都指出,《機甲戰魔》採用的關卡設計方式老舊、缺乏新意。仔細想想,說得好像也沒什麼問題。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

於是,這才有了《機甲戰魔 神話之裔》在前作基礎上做出的改變。

8月20日,距離遊戲正式發售還有十餘天的時候,《機甲戰魔 神話之裔》突然在各大商店界面放出了包含教學與序章內容的試玩版本,因為本作採用了完全不同於前作的「據點+開放世界」架構,使得這次試玩提供了遠超一個「DEMO」的常規體量,如果要將其中的內容全部體驗一遍,遊戲時間甚至可能長達四到五個小時之久。

在討論試玩版內容前,你可能會產生和我類似的疑問:《機甲戰魔 神話之裔》真的還能算是「機器人遊戲」嗎?

這種疑惑自然在理——不同於前作中的中型載人戰術機甲,本作中玩家所駕駛的兵裝機甲嚴格來說,其實更像某種穿戴在人體上的「外骨骼裝甲」。而故事的主旨,也在畫風一轉後,從圍繞費穆托粒子的代理戰爭,變成了反抗壓迫與統治的艱難鬥爭。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

對這些疑惑,我試著從歷史角度與本次試玩版中找出了合理的回答:

在概念上,日本科幻動畫與小說愛好者們喜歡將我們常說的「機器人」稱作「MEGA(メガ)」,這是一個衍生自英文單詞「mechanism」的日制詞語,多被用於代指那些科幻作品中,有手腳的大型機械裝置。其中,就包括了《星河戰隊》中所出現的「強化外骨骼裝甲」。而就像所有「高達」粉絲都知道的那樣——正是《星河戰隊》中的種種情節設定,啟發了七十年代,尚處企劃階段的「自由戰士」,通過對故事中人類士兵所穿戴的「強化外骨骼裝甲」進行解讀,「MOBILE SUIT」就此誕生,這才有了之後的《機動戰士鋼彈》。

再看回《機甲戰魔 神話之裔》中的兵裝機甲,你立刻會覺得這些緊貼角色身體曲線構建,甚至還帶點「人體工程學」特徵的裝甲順眼了許多。而事實上,就連這「貼合人體」的機械造型設計,也是其作為「機器人遊戲」正統性的最好證明。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

1988年,由日方製作的《星河戰隊》OVA動畫

「機甲戰魔」的創作團隊中,有兩名不可或缺的人物:一個是作為前FromSoftware製作人,現MARVELOUS第一工作室負責人的佃健一郎;另一個,則是為本作負責機甲設計的河森正治,而他更加知名的身份,則是上世紀八十年代,日本機器人動畫熱潮形成的功臣之一——這是真正的大佬。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

沒有河森正治,就沒有「機戰傭兵」

七十年代末期進入日本動畫行業的河森正治,正巧趕上了機器人動畫從「超級」系向「現實」系的方向性轉變時期,這使得他在設計機械結構時,除了造型是否夠「酷」,還會優先考慮產品在現實中的可行性——機械啟動會對哪些部位產生直接影響、關節的可動範圍是否合理,都深刻體現在他的作品身上,《超時空要塞》中標誌性的可變形戰機「VF-1 瓦爾基里」便出自這位大佬之手。另外,河森正治也是「機戰傭兵」系列的機甲設計師,可見其在日本機器人類作品發展中起到的作用。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

所以,即使是在規格與操作風格都不同的兵裝機甲身上,你依然可以看到河森正治標誌的合理性考量。無論是機甲與穿戴者身體的貼合性,推進器啟動時的打開與閉合,還是不同部位下的材質變化,似乎都考慮到了其作為機械需要被「穿戴」這個大前提。

儘管《機甲戰魔 神話之裔》並不屬於那種以畫面表現見長的遊戲,但它在對機械細節的表現上,卻一點都沒有偷工減料的痕跡,遊戲中的外骨骼機體積雖小,但具備著機甲遊戲所需的一切。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

在今年上海所舉辦的ChinaJoy上,製作人佃健一郎就身體力行地向玩家們證明了——為了宣傳遊戲,他親自參與製作了一件與遊戲中等比例的兵裝機甲,並在穿戴整齊後走上了活動舞台。姑且不論這套機甲在缺少動力源的情況下,所表現出的笨拙,單從其在各個關節的強大可動性上,便能看出河森正治在機械設計上的高超和老道。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

大熱天的為了宣傳遊戲,製作人也是拼了

而從最直接的操作體驗上來說,《機甲戰魔 神話之裔》也是一部相當正統的「機器人遊戲」。

儘管體積較小的外骨骼裝甲遠沒有中型機甲自帶的輕度遲鈍與沉重,但《機甲戰魔 神話之裔》還是在「機械」與「人體」之間,找到了一種適度的平衡。從創新與設計角度來說,這是一個利弊參半的行為——利的是,你依舊能在本作中感覺到藉助外力推動沉重機械時產生的違和感,以及高速移動下所產生的輕微慣性,可以藉助毫無限制的多向移動,更加輕鬆地實現蘿蔔愛好者們所追求的高維度戰術動作。

事實上,上手《機甲戰魔 神話之裔》試玩版後,最讓我驚訝的地方,並非機甲的設計或變化,而是它對「機甲操作」門檻的降低——如果說是九十年代背景下,蘿蔔愛好者們對「親手擺弄複雜機械」的渴望,催生出了「機戰傭兵」的複雜操作邏輯,那《機甲戰魔 神話之裔》的直覺化操作,就是在電腦技術徹底普及後,由納米科技、神經連接和電腦輔助所構成的「人機一體」化操作。它或許無法滿足那些來自過去的老炮,但更低的門檻無疑是對新生代玩家最好的接納方式。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

但弊端則是,這種賦予玩家更大的操作便利的模式,隨之也對遊戲的地圖與玩法深度產生了更高的需求。

最後,還是《機甲戰魔 神話之裔》的「開放世界」架構和「斬殺」類玩法,支撐起了這種現代化改變——在巨大的遊戲地圖上,高速移動的裝甲提供了一種前作,甚至許多同類作品曾想達到,卻沒能完成的「自由飛行」體驗。而無縫銜接的任務與地圖,讓你無需一遍遍進行「接任務」和「出發」的重複作業,龐大且複雜的場景變化,也賦予了遊戲更多的敘事空間——《機甲戰魔 神話之裔》終於不需要再像前作一樣,將重要劇情一股腦塞進對話中,搞得玩家雲裡霧裡了。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

而「斬殺」玩法,或者說「刷子」玩法的存在,則用一種更簡單的方式,補上了「機甲」遊戲所需的最後一塊拼圖——裝備的多樣和可選性。

在本作中,玩家可以從被擊敗,卻未完全破損的機甲上取走想要的裝備或設計圖,和「開放世界」放在一起,玩家的裝備可選性與對世界的探索形成了正比關係。在遊戲進程中,這種聯繫無時無刻不在刺激著玩家的探索欲望,每每看到有角色的裝備比我要帥,我都會產生衝上去和他一頓火拼的衝動……這樣看來,試玩版地圖裡這點兒東西還真就不夠刷的——當你剛剛到興頭上,試玩版的內容便已經接近尾聲。

好在,距離遊戲正式發售倒不剩幾天,存檔數據可以被直接繼承,一直都是個好文明。

為什麼「機甲戰魔」可能是「機器人遊戲」的版本答案?

當然,如果你對類型和玩法都發生了劇變的《機甲戰魔 神話之裔》有什麼疑慮,我也完全能夠理解——畢竟,當一個原本屬於舊時代的東西,選擇了完全脫離過去時,它還能剩下什麼,一直都是個讓人不安的話題。但在今天的市場環境下,一味地坐在功勞簿上吃老本,又能帶來幾分勝算呢?

如果沒有順應時代的膽量,或許「機戰傭兵」最終只會在老炮們的「圈內自嗨」里,成為所謂的「小眾神作」,FromSoftware也不會有今天的成就;如果只是故步自封,「機動戰士鋼彈」也無法引起年輕人的關注。

在那些關於「機器人動畫衰退論」的討論中,有一種觀點總是受到攻擊,但我卻對其持有絕對的支持——對真正深愛機器人文化的人們來說,作品永遠不會消亡,它只是需要改變自己的姿態或視角,接受它們需要另一種形式的事實。

或許,佃健一郎與他的「機甲戰魔」,只是比我們更明白這點而已。

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