《Ninjala 2 未知星球》遊戲總監TGS訪談:巨大轉變與風格堅守
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自2020年推出以來,《Ninjala》已經持續運營了超過6年。作為一款以PVP為核心的動作遊戲,《Ninjala》在這些年間逐漸形成了自己獨特的遊戲風格。
而在今年,Gung Ho公布了系列新作《Ninjala 2 未知星球》。與前作相比,本作最大的變化無疑是遊戲重心的轉變——從以PVP為核心的對戰玩法,轉向了以探索與冒險為主的開放世界PVE模式。對一款已經運營多年的作品而言,這樣的轉變可謂巨大。

《Ninjala 2 未知星球》為何會選擇這樣一條截然不同的道路?而初代六年的運營經驗,又為這次續作帶來了怎樣的影響?帶著這些疑問,在「東京電玩展2026」期間,我們有幸採訪了《Ninjala 2 未知星球》的遊戲總監金田元貴先生(後文簡稱金田),與他聊了聊本作背後的諸多新嘗試。

金田元貴先生
以下是訪談的具體內容:
Q:為什麼本作會選擇Switch 2獨占,而沒有選擇其他平台?
金田:初代《Ninjala》原本就是只在Switch上提供的任天堂獨占作品,我們雖然是第三方廠商,但一直把「Ninjala」這個IP當作「任天堂平台獨占作品」來打造,本作的概念也是在這一前提下建立的,大家可以把它理解為對初代定位的直接繼承。
Q:正式版在Switch 2上的主機模式和掌上遊戲機模式,分別能達到什麼樣的解析度和幀率?
金田:主機模式和掌上遊戲機模式本身存在硬體性能差異,兩種模式我們都在進行分別的調校,目標是把各自硬體的性能發揮到最高。具體的數字——比如最高解析度等,目前仍在開發調整中,暫時還無法正式公布。
但有一點可以明確,本作是動作遊戲,幀率是絕對不能妥協的部分。所以,無論主機模式,還是掌上遊戲機模式,都會優先把幀率拉滿,並在這個基礎上追求最好的畫面效果,不會因為模式不同就讓體驗打折扣。

Q:作為Switch 2獨占遊戲,《Ninjala 2 未知星球》有沒有依託全新的硬體,在遊戲設計上實現一些初代Switch做不到的功能?
金田:本作是一款Switch 2獨占的PVE開放世界遊戲,而初代《Ninjala》原本是PVP遊戲。我們最重視的是動作部分的手感,比如握著控制器操作時,玩家是否能感到舒服與爽快。
而在遊戲難度方面,為了讓任何Switch 2玩家都能上手,我們也提供了難度設置,玩家可以從側重劇情、側重動作與戰鬥等三個檔位中進行選擇,讓每位玩家都可以選擇適合自己的難度來遊玩。
Q:為什麼本作從PVP轉成了PVE,同時還選擇了開放世界的遊戲形態,是出於怎樣的考量?
金田:主要有兩大原因。
第一,初代《Ninjala》目前仍在運營,全球下載量已經超過1200萬,被世界各地的玩家廣泛遊玩,我們希望讓「Ninjala」這個IP進一步成長。初代遊戲雖然做了各種各樣的更新,但「Ninjala」的世界觀和角色也一直在通過其他媒介展開,遊戲外的作品裡有很多本篇沒有登場的角色與故事,這次我們希望把這些內容傳達給玩家。而在思考「哪種遊戲類型最能讓玩家認識『Ninjala』的世界與IP」時,我們最終選擇了PVE開放世界。
第二,在長期運營過程中我們做過玩家問卷調查,詢問大家今後想玩什麼樣的模式,排名靠前的呼聲是「想一個人慢慢享受劇情」,以及「不想對戰、想和朋友合作攻略」,這類聲音非常多。並不是說我們不做對戰了,而是團隊內部原本的方向思考,與實際玩家問卷和反饋高度一致,這也是促成轉型的重要原因。

Q:《Ninjala 2 未知星球》的開發構想,是在初代長期運營的過程中才出現的,還是剛開發初代時就已經想做了?這幾年的運營經歷,對《Ninjala 2 未知星球》的開發產生了哪些影響?
金田:初代《Ninjala》從2020年開始運營至今。直到不久之前,開發團隊幾乎都還在全力投入初代的更新,研究該推出什麼模式。大約從幾年前開始考慮下一作時,才逐漸變成一邊維持初代更新的平衡,一邊啟動續作的狀態,並不是一開始就定好要做續作的。
另外,主機遊戲和某種意義上壽命可以一直延續的手機遊戲不同,我們在Switch上推出了初代,接下來要在Switch 2上推出續作。結合硬體疊代考慮推出時機,最終判斷在Switch 2上推出續作的時間點到了,於是就有了這部《Ninjala 2 未知星球》。
Q:《Ninjala 2 未知星球》的開放世界的開發過程中,有沒有遇到什麼問題或挑戰?畢竟,它和初代《Ninjala》的形態差別很大。
金田:製作開放世界時,我們最先思考的就是「『Ninjala』風格的開放世界應該是什麼樣子」。初代《Ninjala》的特點是高速移動,並且是立體的、強調橫向與縱向維度的動作遊戲——所以,我們花了很多時間討論開放世界的地形應該怎樣設計,才能讓玩家能以「Ninjala」的方式遊玩。比如面對一堵高牆,如果是慢慢攀爬,導致去一個地方要花很長時間,那就一點也不「Ninjala」了。因此,如何讓玩家以「Ninjala」風格的動作快速移動,同時又能享受開放世界中的移動樂趣,是開發初期最費功夫的課題。

Q:本作舞台設定在一顆全新的未知星球,而不是沿用初代《Ninjala》的世界,這是出於什麼考量?玩家應該如何看待《Ninjala》與《Ninjala 2 未知星球》之間的區別和聯繫?
金田:本作的角色和世界觀是延續前作的,依然是「Ninjala」的世界。這次之所以把舞台搬到未知星球,是因為開放世界已經是非常成熟的類型,各種遊戲都在做。想要呈現一個有「Ninjala」風格的開放世界畫面與地圖,不局限於既有的世界,反而更有創作空間,能做出更多有趣的形態與世界。所以,我們乾脆前往新天地,以另一顆星球為舞台來打造畫面與世界,就能進行更自由、更有趣的創作,呈現出比以往更有「Ninjala」味的場景。
Q:《Ninjala 2 未知星球》里會有坐騎或載具類的交通工具嗎?
金田:關於載具,目前能夠公開的,就是這次PV中也能看到的滑板,它會作為遊戲中的一種載具登場。現階段能告訴大家的大概就是這些,更多資訊敬請期待。
Q:從PVP轉到PVE,除了戰鬥之外,還有哪些設計需要重新思考?其中有什麼困難?
金田:在開放世界層面,前面提到的地圖中的移動設計就是主要部分。反過來我也想說,PVP和PVE的玩法本來就差別很大,我們要在保留「Ninjala」味的前提下完成這次轉換,因為PVP是人與人的一對一戰鬥,而PVE則要同時面對多個敵人。因此,除了玩家自身的動作,還要重新設計敵人的配置,比如同時出現幾隻怪物、Boss如何排布、是否會出現群體圍攻等,也要思考如何讓玩家用「Ninjala」特有的動作方式去攻略PVE戰鬥,這些都是開發中的難點。

Q:《Ninjala 2 未知星球》發售後,會像初代一樣長期更新聯動內容嗎?
金田:如果能收到大家的各種呼聲和需求,我們會非常積極地研究與考慮。
Q:後續有考慮聯機要素嗎?PVE部分會支持在線多人聯機嗎?
金田:主要的兩種聯機方式都會支持。既可以通過網際網路在線聯機,也可以在沒有網路的環境下,通過近距離本地通信聯機。結合Switch 2的硬體特性,我們設想的主要場景是和朋友一邊語音聊天一邊遊玩。除此之外,也支持例如通過網際網路尋找素不相識的玩家來幫忙打一場Boss戰這樣的玩法,整體希望提供以互動為核心的多種遊玩方式。
Q:最後,請對玩家們說幾句話。
金田:非常感謝大家。希望玩過初代《Ninjala》的玩家,能在本作中體驗到保留了系列特色、卻又煥然一新的「Ninjala」。「Ninjala」還是一個年輕的IP,但它的世界觀、角色與畫面,都是非常具有魅力的,希望大家能享受到紮實有嚼頭的動作體驗,以及富有魅力的角色與世界觀。

《Ninjala 2 未知星球》將於2027年春季登陸Switch 2。經歷六年的運營與積累後,「Ninjala」將會進化到何種程度,讓我們拭目以待。






