可以說,我們現在正處於劍斗遊戲的黃金時代。以《只狼》和《對馬戰鬼》為代表的一系列優秀作品為玩家提供了酣暢淋漓的戰鬥體驗,讓每一次斬擊、突刺和彈反都成為了爽點。
而 Capcom 的《鬼武者》系列在沉寂多年之後(上一部遊戲還是在 PS2 時代),也想要憑藉最新作《鬼武者 Way of the Sword》在此領域占據一席之地。而基於我在 2025 年科隆遊戲展上試玩到的一小部分內容,我認為它很有希望成為一部傑出的劍斗遊戲。

《鬼武者 Way of the Sword》的舞台是黑暗魔幻版的江戶時代京都,玩家將扮演劍豪宮本武藏,他長著一張和已故傳奇演員三船敏郎一樣的臉,還裝備著一個可以吞噬敵人靈魂的會說話的「鬼之籠手」。籠手在遊戲中扮演著重要的作用:敵人陣亡之後會掉落火焰般的靈魂,而籠手可以將它們吸收。
在有人產生誤會之前,我需要強調一下:雖然有「靈魂」,但《Way of the Sword》絕非「類魂」遊戲。在默認的「動作」難度下,《Way of the Sword》的遊戲體驗遠遠算不上「受苦」,至少這段 30 分鐘的試玩 Demo 沒有讓我產生這種感覺(不過這部分應該是在遊戲初期)。

要發揮出戰鬥系統的上限、打出最精彩的操作的確需要技術。但寬鬆的格擋判定、全方向的防禦,以及攻擊力不算太高的敵人,都意味著本作的目標受眾是所有動作遊戲愛好者,而不只是 FS 社鐵粉。儘管我希望 Demo 的難度能更高一些,但我遇到的敵人感覺都設計得很好,尤其是關底 Boss。
讓我印象特別深刻的一點在於戰鬥系統是怎麼圍繞血量和精力運轉的。擊殺敵人的方式當然還是把血槽打空,但每次擊中敵人或者成功化解攻擊時,你都會消耗對方的精力。精力槽被打空之後,敵人就會陷入疲憊狀態在原地大喘氣。

這自然就是進攻的絕佳時機 —— 只要按下處決鍵就可以用「崩之一閃」對敵人造成巨大傷害。處決動畫很酷炫,如果有多個敵人同時進入疲憊狀態,還能觸發「連鎖一閃」。
對雜兵而言,精力槽被打空就意味著死亡。由于格擋可以大幅削減雜兵精力,所以多多磨練這項技巧可以讓你獲得顯著的收益 —— 不僅可以減少受到的傷害,還能欣賞酷炫的處決擊殺。一個很有趣的地方是,你甚至可以把箭矢彈回弓箭手身上,讓他們立刻陷入疲憊狀態,呆在原地等著被你一擊斃命。

但在 Boss 戰中,情況就不一樣了。Demo 最後一戰的敵人是「佐佐木岩流」(也就是佐佐木小次郎),他是一個又高又瘦,看上去精力過剩的武士,胳膊上也有鬼之籠手。這一戰激烈了許多,你需要至少打空一次精力槽才能將他擊敗。
在對 Boss 使用崩之一閃時,你需要選擇攻擊的身體部位:攻擊閃紅光的部位可以提高處決傷害,攻擊閃紫光的部位則會掉落更多的靈魂。
這就把話題帶回了那些鬼火般的靈魂上面。靈魂按顏色區分:紅魂用於購買強化;藍魂用來填充鬼力槽,鬼力槽滿了就可以使用特殊攻擊;黃魂則更加少見,作用是回血。三者都非常重要,這不僅是因為它們各有用途,更是因為它們構成了一種循環。

例如在 Demo 中,武藏有一對名為「二天」(Two Celestials)的短刀特殊武器,可以在攻擊時令敵人掉落黃魂。但只有在鬼力槽滿了之後才能使用。作為一種消耗資源的強大招式,最明智的用法當然就是用它攻擊那些血條厚、攻擊力高的強敵。用「二天」擊殺這類敵人時掉落的黃魂基本上可以回滿血量。
這就構成了一種循環:擊殺敵人獲取藍魂,用藍魂釋放特殊攻擊,特殊攻擊令敵人掉落黃魂,從而回復戰鬥中失去的血量。雖然實戰中可能沒有這麼順暢,但戰鬥系統顯然有著一套清晰的內在邏輯。

鬼之籠手可以吸收敵人掉落的靈魂,靈魂可用於釋放特殊招式、回血、購買強化
除此之外還有其他例子。成功格擋可以大幅填充一個菱形的量表,將其填滿可以讓刀暫時進入一種冒藍色火花的狀態,令攻擊力得到提升。觸發時的感覺很棒,光是動畫就像是給我打了一針腎上腺素 —— 而且如果你能連續成功格擋,Buff 效果似乎可以無限續杯。這又是另外一個鼓勵玩家精進劍術的巧妙機制。
在我開始動筆寫這篇試玩感想時,我才意識到《鬼武者》就是一個圍繞各種槽和各種量表展開的遊戲。你需要打空敵人的血槽和精力槽,積攢鬼力,並將其他提供 Buff 的量表保持在比較滿的狀態。
對於一個超能力武士在江戶時代斬妖除魔的遊戲而言,乍聽之下,這些機制似乎有些過於枯燥,也過於數值化,但實際體驗並非如此。這完全是因為所有這些量表的核心 —— 也就是你手中的刀 —— 手感真的太棒了。

格擋的判定很寬鬆,但化解攻擊時的清脆音效聽著特別爽,尤其是隨之而來的反擊動作也行雲流水、一氣呵成。在攻擊那些長得又丑又搞笑的「幻魔」敵人時(比如變異武士或者飄在空中的妖怪頭),打擊感很出色,但真正讓我愛上了本作劍斗體驗的還是 Boss 戰。兵戈相交的手感是一門玄奧的學問,但 Capcom 無疑是這方面的翹楚 —— 每當刀刃相撞、互相彈開時,都有一種酣暢的節奏感。
雖然這場與佐佐木岩流的決鬥應該無法成為「殿堂級」Boss 戰(畢竟難度有點低了),但我認為它很好地展示了這個遊戲的潛力,讓我相信在後續的流程中,很可能會出現能夠與《對馬戰鬼》的最高水準相媲美的戰鬥體驗。

雖然科隆展的 Demo 比較短(基本上就是幾條蜿蜒的小道,再加上一場寺廟裡的 Boss 戰),但它已經足以證明《鬼武者 Way of the Sword》的戰鬥系統有著很紮實的底子。我很期待將來好好磨練技術,並迎接流程中最嚴峻的考驗。
但是 Demo 也讓我對另外一些方面感到好奇。作為一個教學關,Demo 中並沒有四處探索的機會,所以我還看不出本作關卡的規模和設計風格。
此外,劇情中的幽默要素也讓我很意外。武藏與籠手中的聲音似乎有一些很好玩的摩擦,Boss 戰前的拌嘴也挺歡樂。我很好奇 Capcom 將如何平衡「黑暗的武士傳奇」與「活潑的動漫式幽默」,但即便兩者出現失衡,我相信優秀的戰鬥體驗足以讓人們無視個別蹩腳笑話。