
8月5日-6日,《穿越火線》十五周年嘉年華,以及端游手遊雙端聯賽(CFPL/CFML)的總決賽,在北京水立方隆重舉行。
活動開始前一小時,正是下午最熱的時段,氣溫高達35度。但在場館外面排隊進場的觀眾隊伍絡繹不絕,他們主要是為了給參賽隊伍加油助威,以及領取比賽限定的遊戲道具而趕到現場。

人滿為患的觀眾入口

按經典地圖「運輸船」為原型搭建的嘉年華舞台
進場前,許多觀眾都圍在走廊的coser旁邊合影留念,和我印象中其他的ACG展會不同,會場的保安並沒有冷眼旁觀,有一位保安還主動套近乎,指著路過的一位coser問我們:「這個是不是子涵?」
子涵是《穿越火線:槍戰王者》,或者說CF手遊(CFM)中的女性角色,保安沒說錯。在那一刻,我突然想到了某個網際網路專業名詞:「市場下沉」。

和狹義上的「下沉市場」有所區別,我想到的「市場下沉」並不涉及地域、消費力或消費觀念,只是一種以用戶為導向、針對受眾需求,將玩家群體拓展得更廣、更深入的策略。
CFM是怎麼搞「下沉」的呢?它是免費手遊,入門門檻低,這當然是主因。在CF十五周年嘉年華之際,CFM也快運營了八年,雙端一起更新至今,這更是維持玩家留存率和整體印象的關鍵。
但不僅如此,CFM推出的新遊戲內容極具想像力,一直能夠吸引玩家參與其中。有些內容和端游相比都具有明顯的區分度——不止限於亮眼的女性角色。
以前不久的「戰爭風云:天瞳計劃」版本為例,CFM的大戰場模式基於科幻風格重新返場。這個模式支持最多16V16的多人對抗,雖說規模不及專門的大戰場遊戲,卻也五臟俱全,提供了占點玩法和可駕駛載具,對於戰績良好、分數高的玩家,還有軌道打擊之類的獎勵技能可用。

CFM同時擁有豐富多彩的聯動活動或文化主題設計,例如融入古風或「國潮」要素的地圖與遊戲模式、賽博《西遊記》主題的角色、以三國人物作為主題設計的武器,甚至是跟葫蘆娃的聯動。和葫蘆娃聯動多少有些整活意味,但開發團隊是真的結合葫蘆娃的故事,做出了一個成型的遊戲模式。


CFM固然量大管飽,卻並非開發團隊的想像力極限,因為CF這個IP的框架還在繼續外延。這次嘉年華上,官方正式公布了系列新作《代號:CF0》(下稱「CF0」)的首支CG宣傳片。

CF0由天美Y3工作室研發,由於官方沒有透露太多和玩法相關的內容,我們只能從宣傳片內容、現場的演講和外界資訊進行大致推測。
儘管宣傳片中出現了靈狐、刀鋒這兩位經典CF角色,官網概念圖中也出現了CF最經典的地圖「運輸船」;但宣傳片標題為「從零啟,新紀元」,CF0很可能對CF的宇宙或世界觀進行某種軟重啟,編寫出一套新故事出來。



宣傳片中,CFM常用的三維畫風,和前所未有的二維畫風交織,且同一人物在同屏中多次出現。這又讓人聯想到在多個不同的世界或時空之間的轉換。
CF0顯然是有射擊玩法的,但也有可能為其他的系統讓路。根據騰訊招聘網站上更新於8月1日的資訊,一則和穿越火線IP相關的崗位招聘要求中提到「英雄技能射擊」的字樣,這也許意味著CF0有望變成一款含有人物技能的射擊遊戲。

CFO意欲做成一款什麼遊戲?它和CFM要維持一種什麼樣的關係?在穿越火線這個IP中,兩款遊戲又占據了怎樣獨一無二的地位,想要將IP的邊界延伸至多遠?我們在嘉年華現場採訪了騰訊互娛天美Y3工作室負責人姚遠,以及天美Y3工作室與CF手遊製作人王林,打算對這些問題的答案一探究竟。

姚遠(左)和王林(右)
我們:CFM內容和設計的靈感來源是什麼?需要經過多少內部流程才能正式上線和玩家見面?你們對這些內容的呈現效果滿意嗎?
王林:來源其實更多還是從玩家那邊獲取的預期,當然也有我們自己的素材庫和創意庫。平時大家看到的有趣的電影啦,甚至是綜藝裡面的一些玩法,我們都會想,把這些東西做到手遊裡面,是不是也能把他們的娛樂屬性帶進來。
手遊的娛樂屬性還是比端游要強很多,玩家利用的也是更加碎片化的時間,所以我們除了比較嚴肅的競技類型的玩法,也會去加很多更短暫的、趣味性的玩法。
這些內容倒也不是跟端游完全不相同。像三國武器的衍生,其實也是從端游的武器「武聖」,作為第一把進行驗證。緊接著又有了趙雲的「常勝」,然後才是在PVP和PVE模式上都有發揮的(三國)武器,擴展到整個三國IP系列。

我們發現還是以大IP為主導,比如以三國這種免費的、全國人民都耳熟能詳的這種IP,去擴展,提升玩家的熟悉度和認知。玩家們能夠與一把武器共情,這件事其實是我們之前很難預料到的。
我們:將來還有沒有類似的聯動計劃或主題設計可以分享?
王林:將來還會有山海經系列,以及其他的一些歷史系列聯動。

還有一個是變形金剛。我們一直很重視、尊重變形金剛這個IP,以及孩之寶公司的一些堅持。說實話(變形金剛)不是那麼好做到CF這個產品里。但我們也有自己的決心,把玩家熟悉的、特別期待的戰鬥或武器等,跟CF結合起來。

孩之寶更多面向低齡化的群體,作為一個玩具廠商,更希望保持IP的原調性。CF又是一個傳統槍戰遊戲,強調競爭、擊殺,(兩個IP)某種程度上是有一些矛盾的。但我們也在找一個平衡點,突出兩個IP結合起來的共同價值。比如說去在外觀上、創意點上去找一些方向,而不僅僅只是做換皮,或者說是套殼的聯動。
我們:相較前兩年來說,CFM的電競體系有何突破和進展?
王林:我們把CFM的電競向全民化發展,讓用戶能夠從更低的門檻來加入電競賽事,他們能夠跟自己的朋友快速參與進來,而不是說一定要去組織職業戰隊。其實這有點像之前端游的百城聯賽或者全民聯賽,能夠下沉到更多用戶。
當時我們還舉了個例子,端游電競做得更專業,那就看手遊能不能做成籃球裡面的「路人王」,而不是CBA或者NBA。

我們:現在社區裡有一些玩家反饋過CFM現存的Bug、漏洞,以及很重要的武器不平衡問題,目前我們有沒有計劃優化一下玩家的競技體驗?
王林:這些問題確實給玩家帶來了不好的體驗,我們深表歉意。我在這裡先表態,我們一直是把這類基礎體驗的問題放在第一級別去進行優化的。
除了常規的修復,在發現問題和解決問題後,我們今年做得最多的,還是跟玩家交接平台的建議。以前我們從網上收集大家的問題,或者從後台進行監測的流程中,跟玩家沒有對話,玩家也不知道自己罵的那些、提的那些問題最後改了沒。
現在我們會在不同的平台去放官號和客服,讓我們的同事直接去跟玩家對話,投入了很多精力去做回復。目前也能在跟玩家聊的過程中發現一些新問題,包括後台還沒接觸、報告的Bug,比如某個玩家在地圖角落卡住了,這只是那個玩家的個例,但是我們最後都能鎖定。

總之就是真誠去做事吧,而不是光喊口號。我們內部其實也是要做一些工具,把整個修複流程做得更科學謹慎一些。
我們:時值CF十五周年嘉年華,CFM也即將迎來八周年慶。你們認為CFM在今天還保有青春活力的原因是什麼?
王林:CFIP一直是「熱血不服輸」的,不論我們做了多少年,不論是研發團隊還是玩家,我們都還是有這個精神在的。雖然CFM已經運營了將近8年,但是我們肯定不會把它當成一個長尾項目那樣去對待。
其實我們看對外的一個更新節奏,以及剛才我們提到的第一個問題:我們為什麼還在持續推出新玩法,就知道了。
因為我一直覺得,FPS巷戰就是一個需要永不停歇的內容創作的遊戲,無論是輕鬆休閒的小玩法,還是需要一些策略和學習成本的重度玩法,對於用戶來講,那都是新鮮的體驗。傳統的爆破模式可以一直黏住用戶,但總有打累的時候,有需要在外面休息的時候,這時PVE或者其他的輕度娛樂玩法都是很好的調劑。
另外我們也從打法本身拓展到系統上的一些交互,未來我們希望玩家在不開局的時候也能感受到快樂,哪怕不是商業化的活動,而是去拼圖或答題,或者是像我們之前做過的「電競傳奇」,有一些戀愛的內容,都可以讓玩家有很輕鬆的體驗。

「電競傳奇」玩法引入了戀愛養成要素和分支劇情
CF已經有15年的積澱,獲得核心玩家認可的同時,我們也希望進一步提高CF對年輕用戶的吸引力。所以我們也會高頻率地關注和做現在年輕人現在比較關注的新的內容、潮流和玩法,將年輕的精神植入到品牌裡面。
我們:之前的交流中提到了很多CF手遊和端游在發展路徑、用戶導向和運營思路上的不同點。您認為二者之間有沒有什麼相同點?
王林:相同點是在FPS競技的專業度上。經過多年的打磨,我們在基礎體驗,尤其是手機螢幕上的各種操作手感,其實都有特別深的研究,包括吸附、輔助瞄準。以及陀螺儀的戰鬥方式,CFM也是手遊當中當時的首創,做到現在它的手感和細膩程度已經打磨得很好,我們的電競選手很多也是用陀螺儀的。

CFML總決賽上的職業選手正在等待回合開始
FPS巷戰對於地圖的關卡要求也是非常高的,基本上我們每個版本都會進行微調,讓平衡性和遊戲性能夠大幅更新,多年的積累都是非常有價值的,也是產品的一個競爭力的表現。其實手遊和端游在這方面都是相同的疊代速度和專注度,這是一個較大的共同點。
我們:我們之前看到了CF0的宣傳片,有些一頭霧水的感覺。為什麼要叫它CF0?系列重啟又意味著什麼?
王林:當提到CF0這個字眼的時候,或者說當「穿越火線」後面只跟著一個字的時候,就會覺得它跟很多遊戲都不一樣。如果後面接四個字,聽起來就很土;用兩個字,總會找到一些太常規的詞。
「0」是我們當時想了很多才起的名字。他跟世界觀相關的裂隙啊,重返戰場啊,都有聯繫。它也會有許多好的諧音嘛。從0開始,或者靈動,靈感,我們覺得跟這個新項目本身的定位很接近,也希望它能夠在CF整個IP下面是一個很靈動、很有靈魂的新產品。
包括它的世界觀,基本上也是像平行宇宙一樣,(和CF的關係)有點像蜘蛛人平行宇宙和本體IP的關係。我們甚至是用一種做外傳的心態去做的,哪怕是老的角色和地圖進入新遊戲裡,我們也會為它全部重寫故事。

CF0會提到二元對立的世界,有一個表世界和一個里世界,玩法有PVP和PVE。表世界更多的是PVP戰鬥,而里世界有點像怪奇物語,在另外一個平行時空和怪物去戰鬥。表里世界並不像CFM傳統的挑戰模式和爆破的關係,無論是世界觀、故事、還是角色的情緒,就連裡面掉落的武器,都會完全不同。
你看到的那個CG,雖然令人一頭霧水,不過每一幀都有背後的故事。等到時候玩了遊戲你就會發現,都對得上,看起來很玄,但有一些場景就是英雄的技能。

我們:在將來,CF0,也包括CFM,怎樣繼續跟本家的產品和內容實現互補,傳遞出CF這個IP的力量?
姚遠:這個我來回答吧。我們以前叫天美J3工作室,後來拆分出了Y1、Y2、Y3工作室。Y3工作室為什麼成立,就是因為這個工作室要專門去做CF,做CFM以及下面的這款CF0。我們認為,CF這個IP還是中國第一的槍戰大IP,無論是從用戶量還是從影響力,我覺得都是毫無疑問的第一。
我們8年前還是跟K1(合作部)合作,在手機上還原老的CF端游,秉承著對競技的重視,也對整個技術體驗進行了打磨。當然,我們不僅繼承了端游的玩法,也原創了一批新玩法。我們非常高興地看到,過了八年以後產品的生命力、活躍度、各方面收入等,一直在穩步地保持和增長。
CF0研發團隊確實是一個比較精英的團隊,是從全世界各地找來的特別有經驗的人才,(CF0)這個項目也是新建的。
我個人覺得,槍戰也不僅僅是競技殺人爆頭,現在的玩家更想從槍戰裡面感受到背後的一些故事和沉浸式的內容。對於CF0,我們的產品希望展現出CF本身年輕化的內容底蘊,帶大家真正重新了解CF這個IP。

CF0專題站的運輸船場景
雖然裡面也出現了我們耳熟能詳的靈狐、刀鋒、運輸船等元素,但我們也要從敘事內容去重新做我們自己的一些演繹。CF0不僅要提升整體的遊戲品質和風格,也要把CF這個IP帶到下一個高度。