從《雙點醫院》到《雙點校園》,雙點工作室好像離他們的雙點宇宙越來越近。搞怪幽默的風格和輕鬆的玩法成就了雙點系列,但也帶來了一個無法忽視的問題。無論是《雙點醫院》還是《雙點校園》,其輕量化的玩法、關卡體驗的重複,都讓其缺乏模擬經營遊戲長久遊玩所需要的深度。
如果《雙點博物館》仍然走在前兩作的舒適區里,很容易讓雙點鎮的所有地方都成為複製粘貼的產物。但在試玩過《雙點博物館》後,我暫時放下了這種憂慮。《雙點博物館》並沒有固步自封,它在保留雙點系列精髓的同時,在玩法上做出了相當多的優化和變革,也給我帶來了雙點系列從未有過的新奇體驗。

《雙點博物館》的趣味,很大程度上是由其題材賦予的。正如《動物園之星》和《雲霄飛車之星》那樣,《雙點博物館》把模擬經營博物館這個小眾題材的獨特樂趣,全部通過遊戲展現了出來。
作為雙點博物館的館長,玩家的工作和作為院長校長時看起來相似卻又截然不同。收集從化石到原始人遺蹟的各種珍惜展品、按照展品的類別將它們布置在場館中、用牆面和欄杆為遊客圈出一條最合理的參觀路線、為人氣展品規劃導覽、售賣相關紀念品等等。這些在其他模擬經營遊戲中很少能獲得的體驗,都是《雙點博物館》的核心樂趣。如果說《雙點校園》為玩家帶來的是培養學生的養成樂趣。那《雙點博物館》為玩家帶來的就是收集、展示和布景的成就感。
作為一家博物館,最核心的資產自然是珍貴的文物。當然,商周的文物不能像科室和教室一樣上周就能造出來。《雙點博物館》為玩家提供了一張大地圖,玩家需要派遣專家前往地圖上的各個節點探索。

在專家乘直升機離去後。你就會在接下來的幾天裡時不時地看到他們觸發一些隨機事件,例如加快探索進度、染病、受傷等等。等到隊伍回程後,一個巨大的箱子也擺在了博物館的門口,裡面裝著種類和品質都未知的遠古寶藏。

地圖上的每個節點都有幾件珍稀程度不同的文物,它們為探索的過程提供了類似抽卡的隨機性。我會像開盲盒一樣,期待每個箱子中藏著哪些有趣的玩意兒。雙點系列一貫的冷幽默氣質在這裡發揮了很大的作用。因為你看到的文物往往都不太正經。例如石頭做的電腦顯示器,能把人吞進去再變成小丑吐出來的食人花。它們讓我在開箱時就像看著馬戲團小丑在我面前不停地打開戲法盒子,一直期待下個盒子能帶來怎樣的驚喜。

而當你的專家探索完某一地點後,那裡的探索度就會增長,下次帶回珍稀文物的可能性就更大。隨著遊戲流程的推進,更多地區和節點也會逐漸解鎖。看著地圖上的標點不斷延伸,這也給我在收集和抽卡之餘帶來了也許探索的快感。
這套玩法看似重複,但還是有不少值得說道的地方。首先是遊戲中提供的地點足夠豐富多樣,僅僅是遊戲的前三個關卡,就已經為我解鎖了沙漠、冰原、深海、叢林甚至冥界等數個形態各異的地區。從中發掘出的寶物也各不相同。從化石到冰封原始人到遠古植物和深海魚類,我花了將近十個小時三個關卡後,地圖上仍有一大片區域等著我解鎖。雖然探索本質上仍是重複的開箱,但對於一個隨機獲得收集物的系統來說。只要其數量和種類夠多,就能在很長一段時間內帶來足夠的樂趣。

並且《雙點博物館》也圍繞這個玩法做出了一些複雜化的設計。不同地點所需的專家類型和等級、所需的職員種類數量也不盡相同。隨著探索的深入,我派出的人就從一個瘸腿的孤膽專家,變成了一整支由保安、服務員、專家組成的龐大遠征隊。在出征之前,你可以為這支隊伍配置諸如減少花費、降低負面事件機率的道具。玩家還可以在工作室製作一些相當有用的道具,例如在海洋區域一次能撈回兩條深海魚的高級漁網等等。這些都讓我對這個系統有了更多參與感,而不只是一個每隔一段時間就隨機提供文物的斯金納箱。

在收集物上,《雙點博物館》也提供了一些變化,例如有些地點考古出的化石只有一部分,你需要派遣專家反覆尋找組件將其組裝起來。考古過程中收集到的重複、普通的文物。除了展出、出售外,等解鎖分析室後,還可以把它們拿來當作攀科技的原料,為場館中的珍貴展品提供更多加成。可以說也在一定程度上減少了這種隨機性帶來的挫敗感。
如果你覺得《雙點博物館》只不過是加了一個遠征探索功能的《雙點醫院》,那就大錯特錯了。《雙點博物館》的經營邏輯,實際上更偏向《雲霄飛車之星》。玩家的主要收入來源是門票和展品前捐款箱中的捐款。因此從遊客踏進博物館開始,你就要讓他們感到賓至如歸的同時,用盡渾身解數毛空他們的口袋。
《雙點博物館》絕大部分的經營樂趣,都來自於前兩作中地位不怎麼高的「布景」。我不會像前兩作那樣隨手畫出一個個方格子房間然後塞進去一堆東西,而是嘗試在有限的空間裡分割出一條條規整錯落的通道和高台,這樣才能放下儘可能多的展品。我會把鎮館之寶放在入門最顯眼的地方,也會把一串出自同一個地區的化石擺在一起再精心裝飾一番。遊戲提供了諸如護欄、單向門之類引導客流的工具。看著遊客在我的引導下按照我想要的路線一路參觀下去,這種布景和規劃路線的成就感,是前兩作都感受不到的。

要想讓遊客爆出更多的金幣,你就要讓博物館的展品看起來賣相更好。影響遊客評價的主要因素就是展品的「熱議度」,熱議度類似《雙點醫院》中的房間評價體系,你需要在展品周圍擺放各種裝飾品來提升它。但和前者不同的是,你不需要在房間裡玩命地塞進各種東西來提升評級,每件展品都有一個輻射範圍,在這個範圍中的所有裝飾品都能提升熱議度。因此你可以通過巧妙的布局,讓一個裝飾品同時為多件展品提供熱議度。
每件展品還有獨特的加成目標,達成之後可以獲得大額的熱議度增長,例如把它擺放在特定的裝飾品和展品旁邊。這些都在一定程度上避免了通過堆飾品來提升熱議度的情況。除了飾品之外,玩家還需要為展品設置導覽牌和捐款箱,前者能保證遊客了解到展品相關的知識,後者則是重要的收入來源。當你把這一切布置妥當,博物館也就可以開張迎客了。

在布展完成後,展品的維護也是不可或缺的一部分。不同的展品有不同的存放條件,例如化石需要乾燥的環境,從冰川挖到的文物則需要在低溫下保存。如果條件不合適還可能會產生意想不到的效果,例如冰封的原始人化凍了之後會在博物館裡跑來跑去。展品隨著時間的推移也需要人手來維護,化石需要清理灰塵,魚類需要定期餵食,還經常有小偷和熊孩子試圖破壞展品。但由於你經常需要派出大量人手外出考古,因此還要經常注意留在館內的人手是否足夠。
許多博物館特有的活動,也不斷加深著造景和布展帶給我的成就感。我可以在博物館的不同位置設置導覽台,根據展品的種類、珍稀程度和拜訪位置,為遊客規劃出一條最佳的遊覽路線。博物館必備的文創產品也是重要的收入來源,你可以根據館內人氣最高的展品種類,設置不同主題的商品和它們的價格。博物館的門票價格也在可調節的範圍之內。

隨著博物館愈發人頭攢動,我也在達成目標了之後邁向了下一家博物館。隨著關卡的推進,玩家會解鎖更多獨特的主題。例如在第二個博物館中,我要在「亞沉蘭蒂斯」中發掘各種水下的寶物,以及各種珍稀的魚類,這就需要我建造一個巨大的水族箱來放置它們。而在第三關,超自然專家為我從冥界帶回了各種鬧鬼的小玩意和鬼魂,我也建造了一個鬼賓室來安置這些維多利亞時代的幽魂。

雖然本質上這部分內容和《雙點校園》的不同院系沒有區別,但由於《雙點博物館》更強的造景屬性和前面提到的諸如導覽的玩法,建設一家囊括各類展品的綜合博物館帶給我的成就感,要遠超在前作建起一家綜合性醫院和大學。也讓我更加期待後面的關卡能解鎖什麼有趣的內容。

對於一個已經有些公式化的系列,該如何創新才能保持整個IP的生命力,《雙點博物館》就交出了一份不錯的答卷。它仍然是雙點系列獨特的味道,在遊戲過程中也處處能找到熟悉的感覺。但它和全新題材的結合,也超越了《雙點校園》之於《雙點醫院》的改變,帶給了我前兩作中都未曾體驗到了樂趣。如果《雙點博物館》的成品和後續作品能一直保持這樣的趨勢,也許我們真能等到一個豐富多彩的雙點鎮建成的那一天。