我已經厭倦了很多遊戲中長篇累牘、枯燥乾澀的設定解說。不要誤會 —— 我很喜歡那些世界觀設定非常完善、細緻的遊戲。但我真的很不喜歡那些說話沒有人味、只會喋喋不休地背誦設定、像是在照著百科全書介紹當地風土人情的 NPC。
而在玩 Sandfall Interactive 工作室的首部作品《光與影:33 號遠征隊》時,我感到了一股撲面而來的清新之氣:目前我已經玩了 15 小時,但是還沒有遇到任何突兀而刻意的設定解說。

事實上,目前我還沒有遇到任何「只用於交代設定的對話」——《33 號遠征隊》要求玩家根據語境和環境中的線索來自己拼湊出故事的全貌。這種體驗其實挺令人困惑的,尤其是在電子遊戲這個媒介中,因為我已經習慣了那些冗長的、填鴨式的設定解說。就連《死亡擱淺》這種以獨特而離奇的世界觀聞名的遊戲,也全程塞滿了 NPC 解釋設定的環節。(至於能不能聽懂就是另一回事了。)

在《33 號遠征隊》的開頭,主人公古斯塔夫走在家鄉街頭,準備去見他的朋友索菲。索菲今年 34 歲,按理說,這是一個很尋常的資訊,但是所有人在提到 34 這個數字時,都顯得異常嚴肅。
索菲即將參與一個名叫「抹煞」的儀式,但這完全是你自己推測出來的 —— 人們在對話中順口提到了這個詞,然後你根據語境判斷出了它的大致意義。沒有人會直接告訴你抹煞是什麼。
你就只是看著古斯塔夫陪索菲前往抹煞儀式 —— 對了,索菲還是古斯塔夫的前女友,而這個資訊也需要你自己從對話中推測出來。看上去,佩戴花環、穿特定服裝也是儀式的一部分:古斯塔夫將一朵花拿給索菲,並將其插進了索菲脖子上的花環中。

當你在城市裡走動時,你可能會注意到:這個世界裡只有年輕人和小孩,完全沒有大約 35 歲以上的人。而且你對話過的每一位 NPC,台詞裡都有一絲「存在危機」的味道,有的人甚至可以說是非常消極絕望。你可能還會途徑一大堆家具,在你過去查看時,會彈出一行字眼,告訴你參加抹煞的人會把全部財產貢獻給其他人 …… 嗯,我好像猜到什麼了 ……
過了一會兒,抹煞終於要開始了。所有居民都走到了海邊。在遙遠的海上,一座高聳的建築上寫著閃亮的數字「34」。在抹煞開始時,一個留著長發,散發著可怕氣息的人出現在那座建築前。她揮動手臂,將數字從「34」變成了「33」。就在那一刻,所有帶著花環的人們 —— 包括古斯塔夫的朋友 —— 都化作了一團隨風飄散的花瓣。

儘管《33 號遠征隊》沒有明說,但「34」這個數字顯然是那些消失了的人們的年齡 —— 而所有 33 歲的人都將成為這種神秘現象下一次抹殺的對象。
在之後的一幕中,有一個角色提到這種事情已經持續了「70 年」,其他人則提到數字一直在「倒數」,也就是說這一切最初是從 103 歲的人們開始,之後是 102 歲、101 歲 …… 一直到了現在的 33 歲。而所有這些設定,遊戲都不會直接告訴你,你必須自己推斷出來。

到目前為止,遊戲中的所有設定都是這麼表現的。在角色們談及這個世界上的其他生物或者這個世界的基本規則時,他們說話的方式就是這個世界的原住民該有的方式:他們不會特意停下來仔細解釋正在發生的事情。
大部分擁有複雜設定的奇幻遊戲,都會用主角失憶、穿越到了異世界之類的設定,來解釋為什麼台詞裡總是需要插入大段的設定解說。但《33 號遠征隊》完全沒有這麼做。這是一個很大膽的選擇,而我也很欣賞這種做法。

我還沒有通關《光與影:33 號遠征隊》,就像我之前說的那樣,我現在剛玩了大約 15 個小時。但我可以肯定的是,我已經被它迷住了,而其中一個重要的原因就是,我依然不知道這個世界到底是怎麼回事兒。但我在一點一點地拼湊出真相。
這個遊戲沒有枯燥無聊的設定解說,因此每一句台詞都變得重要:每一句對話、每一個環境敘事,都成為了我理解故事的關鍵,讓我必須多加留意。我希望更多的遊戲編劇能發現這種做法有多麼酷,以及它在提高玩家對劇情和懸念的好奇心方面有多麼強大的效果。