在這個星球上,到底有誰可以被稱作地表最強的遊戲IP,當得起「世一游」的稱號?
如果只討論玩家數量和影響力來看,那最當之無愧的遊戲只有一個——《Minecraft》。
作為沙盒遊戲類型的創造和引領者,下到2歲,上到80歲通吃的《Minecraft》有著全球超過3億的恐怖銷量,超過1.9億的每月活躍玩家。
這些數據不光是創造歷史級別的全球第一和人類歷史第一,還能把第二名甩出老遠,做到真正的遙遙領先。
面對著這樣的一款遊戲頂流常青樹,螢幕前的你,一定有過這樣的想法:MC自2011年上線以來一直火到今天,如果可以給它做上那麼幾款正版的衍生作品,哪怕3億玩家裡只有10%的玩家買了,那都是銷量3000萬的年度銷冠了,只要這樣每隔幾年這樣出上一款,錢豈不是滾滾而來?
巧了,開發商Mojang也是這樣想的。就在2023年的4月,他們了推出一款名為《Minecraft 傳奇》的衍生遊戲——
這是一款在《Minecraft》世界觀下的實時戰略遊戲,玩家將扮演一名在方塊世界裡的英雄,帶著世界中可可愛愛的生物,採集物資,建造新的單位,然後指揮軍隊抵抗邪惡的豬靈。
對於《Minecraft》玩家來說,這款衍生遊戲的玩法聽起來還是挺有吸引力的——採集、建造和戰鬥都是MC最靈魂的部分,《傳奇》不僅保留了下來,還改用了一種原版遊戲裡實現不了的,更資本家的方式——使喚各種生物來幹活。畢竟誰不喜歡使喚人幹活呢?
而在發售之後,《傳奇》很快就迎來了天胡開局:在發售僅僅兩周之後,官方就宣布,超過300萬玩家玩過了這個遊戲;
兩周300萬,這個算是讓不少遊戲開發者都艷羨的成績了。而且官方也承諾遊戲會繼續更新,也開放了玩家編輯製作關卡的權限,想到《Minecraft》本身龐大的用戶基數。不難想像,在不久的未來,《傳奇》會成為一個多成功的爆款遊戲。畢竟,《MC》運營了十多年了如今都如此火爆,《傳奇》作為一個衍生怎麼說也能火個兩三年……吧?
然而,現實卻是,《Minecraft 傳奇》的遊玩人數在發售之後迅速下滑,僅僅第一周就流失了80%的玩家。
而到了23年底,遊戲在Steam上的玩家流失率就達到了驚人的99.9%——在12月19號那天,遊戲的在線人數達到了驚人的——7個人。
往高情商了說,只要你在當天購買了《Minecraft 傳奇》並進入遊戲,你在排行榜上就是高貴的全球前十玩家了。
哪怕是因為在線人數太低,而經常被人拿來嘲笑玩梗說「遊玩人數比中國太空站上的人還少」的國產FPS太空射擊遊戲——《邊境》,在同一天都有12個人在玩,在「涼涼大戰」形成了對《傳奇》的絕對優勢。
可能是鑑於遊玩人數實在是過於慘不忍睹,在1月初,Mojang官方正式宣布,不再為這款遊戲推出任何後續更新,而此時距離他們剛發售時野心勃勃地「更多大型更新」的承諾,才剛剛過去半年。
儘管遊戲沒有直接停服,但個位數的遊玩人數,加上廠商放棄更新,這些跡象也足以給這款背靠「世一游」的衍生作品打上死亡的標籤了。
可是,到底是什麼原因,讓這款「怎麼做都不可能輸」的遊戲,在發售之後迅速垂直墜機,在發售一年不到就光速「涼涼」的呢?
如果你問一個剛玩兩小時的《傳奇》玩家,遊戲體驗如何,他們大部分的回答都是:太有意思啦!
畢竟從遊戲概念上,《傳奇》還是十分有突破性——將《Minecraft》里的經典生存元素,採集,建造,戰鬥和實時戰略玩法,用一種十分有創意的方式結合在了一起。並用一種十分好理解的操作方式,解決了RTS遊戲操作複雜的問題——玩家操控的主角就像一個超大號的鼠標,只要操控主角到指定位置,再給隨從下達指令,他們就可以很輕鬆的完成採集,建造甚至進攻等任務。同時還解決了MC手動採集太繁瑣問題,不得不說,實在是——
但是,一旦遊玩了四五個小時之後,這個遊戲不對勁的地方就會慢慢浮現出來——
作為一款RTS遊戲,你要做的一切,最終都是為了戰鬥而服務。而在《傳奇》里,玩家大部分時間要面對的敵人,則是穿越次元傳送門而來的邪惡豬靈們。於是,玩家操控的英雄們和邪惡豬豬們之間,激烈且盪氣迴腸的攻防戰一定是必不可少的,而當玩家成功摧毀了他們的傳送門之後,驚喜的發現——迎接他們的,居然是下一場幾乎沒有任何變化的戰鬥。
沒錯,儘管在操控和玩法上都算比較有趣,《傳奇》的核心戰鬥玩法和關卡設計在整個流程里幾乎沒有做出太多的變化。因此,當玩家打完第一場攻防戰之後,他們也基本上體驗完了遊戲所有的核心內容,接下來要做的基本上就是重複的勞動——跑到下一個哨所,一路平A,摧毀豬豬們的防禦設施與傳送門,然後前往下一個據點,重複勞動……
甚至有些玩家發現,根本不用進行那麼多指揮千軍萬馬的複雜操作——只要利用主角騎馬的速度優勢以及超高的傷害,直接衝到豬靈的傳送門前面,直接用自己手上的劍將傳送門摧毀,據點就拿下了……
就這樣,由於地圖上填充的都是類似的重複內容,再加上這些最基礎的設計缺陷,讓《傳奇》在3個小時內從一個新奇又創意的RTS遊戲,變成了一項無趣的重複勞動——本來衝著可以奴役帕魯們的玩家,轉睛一看發現,自己才是那個坐在螢幕前被製作組無情奴役,重複跑圖清點的帕魯。
如果你有足夠的耐心,其實只需要大概8個小時就能輕鬆通關《傳奇》的主線流程。但是和擊敗末影龍才真正意味著遊戲開始的MC本體相比,在《傳奇》通關之後,等待著你的是——
什麼也沒有,你的地圖和你通關之前幾乎沒有任何變化,還是以最基礎的模樣在等著你。這也意味著,遊戲本身也沒有太多可以挖掘的深度內容。這也是大多數玩家在第一周玩完這個遊戲就選擇棄坑的直接原因——
因為坑裡面根本就沒有東西呀。
遊戲的PvP系統也是主打「大道極簡「,不僅缺少深度策略,連排位匹配都沒有做。
儘管如此,這種基礎玩法有趣,但是缺乏內容的遊戲,對於當今時代的玩家來說也算是見怪不怪的事情了。不少玩家相信,Mojang畢竟是一個做長線運營做了十幾年的工作室,只要耐心的慢慢打磨,《傳奇》說不定可以像《無人深空》一樣變成一個內容豐富好玩的遊戲。
而面對玩家們的期待,Mojang的選擇是——
在遊戲發售後的半年內,除了一些基礎的優化和調節之外,Mojang就幾乎沒有給《傳奇》做過內容上的更新。有不少玩家曾以為,Mojang是在」憋個大的」,等到10月份的全球MC玩家盛會「我的世界Live」上就會一次性放出更新的內容。
結果在直播里,《傳奇》被輕輕提了一嘴就被快速帶過。和《Minecraft》收穫的海量內容更新相比,《傳奇》更像一個不被大家庭承認的收養孩子。
Mojang對《傳奇》冷暴力的體現,不僅僅停留在這一次直播之中;當許多玩家像他們在MC中遇到不滿時那樣,衝進《傳奇》的官方論壇和語音頻道,試圖和開發者們進一步溝通,告訴他們哪裡應該變得更好,並想要知道什麼時候可以能有更實質性的更新時,他們卻發現,他們所說的一切,都好像看不到來自Mojang官方的任何回應。
尋找Mojang回應的《傳奇》玩家↑
幸運的是,玩家的發聲也不算一無所獲,來自《傳奇》的輔助開發商,黑鳥互動的開發者們扛起了安撫社區玩家們的責任——他們一直有盡全力回應玩家的問題,包括自發定期的組織問答,積極地向玩家敞開心扉,討論遊戲開發的一些幕後趣事……
黑鳥的開發者甚至提前泄露了停更的消息
重要的是,這些事情本應該不是黑鳥互動的開發者們的工作,公司總人數只有Mojang一半的他們,在遊戲開發里本來就只是普通的打工人,社區運營和玩家反饋的工作本應該由Mojang來完成。但出於對玩家以及自己製作的遊戲的熱愛,他們又扛起了擔當遊戲社區運營的工作。
Mojang這套放養的態度,就連國內的最出名的《Minecraft》UP主之一,籽岷都看不下去了。籽岷曾在直播中透露,自己曾經直接向Mojang提出建議:「遊戲挺好玩的,競技性也很強,是不是可以搞點比賽什麼的?」
但即使大牌如岷叔,提出的想法也沒有被Mojang接受,籽岷也只能無奈的感嘆:
雖然說Mojang這份「管生不管養」的態度無論以什麼角度看都算比較惡劣。但有一說一,官方對遊戲的支持力度不大,本應該是在許多玩家的預期之內的——畢竟對於大部分《Minecraft》玩家來說,官方內容也就圖一樂,玩家們運用自己無盡的創意所製作出來的MOD和整出來的狠活,才是遊戲真正的樂趣和靈魂。
而MOD也正是《傳奇》正式涼涼的最大原因之一——和《Minecraft》一樣,《傳奇》也有著一個自帶的市場,讓玩家可以下載,購買,遊玩自己感興趣的自定義內容。無數來自MC的MOD大佬們也拿到了工具,躍躍欲試,準備給遊戲整出許多不一樣的花活。
玩家製作的第一人稱MOD
但當MOD玩家們製作好自己的內容時,他們卻發現了一個很離譜的事情——自己並沒有辦法將製作的內容上傳到商城上,讓大家盡情的遊玩。
因為,Mojang在《傳奇》的商城裡採用了很彆扭的機制,只有被授權的個體才有資格在商城裡上傳內容。而從發售到今天,獲得授權的用戶只有一個——一家名為House of How的專業遊戲開發公司,而他們實際上也是《Minecraft 傳奇》的正牌輔助開發商,也就是說……
前期內容的缺失,中期運營的失職,對MOD社區的限制,讓這款肩負世界第一遊戲IP的衍生作品在9個月內迅速死亡。而讓他死亡的最大兇手,好像又是親自打造了這款遊戲的Mojang工作室自己。
這並不是Mojang製作《Minecraft》的衍生作品,也不是他們的第一次失敗了。
在《Minecraft》剛給全球帶來方塊熱潮的2015年,Mojang就有了和外部工作室合作,給MC打造衍生作品的想法,而他們的第一次嘗試,是要給這個自由的像素世界創造一個故事。
《Minecraft 故事模式》
而與他們合作打造《Minecraft 故事模式》的工作室,是以製作敘事遊戲見長的Telltale——他們最出名的作品,就是以知名美劇改編的互動敘事遊戲《行屍走肉》,彼時他們剛剛憑藉這款遊戲拿下無數年度遊戲獎項,風頭正盛。和Mojang合作,可以說是真正的夢幻聯動,強強聯手。
而《故事模式》推出之後,也收穫了玩家的普遍好評——遊戲有著Telltale遊戲應有的魅力:有笑有淚的故事,NPC之間獨立的好感度系統,關鍵劇情中令人糾結的選擇,以及選擇後宛如蝴蝶效應般的劇情發展;而故事本身又和MC的世界觀十分貼合,仿佛講著每一個MC玩家的故事。
按照正常的發展,接下來的劇情應該是:兩家繼續合作,推出一季又一季的《故事模式》,讓這個故事成為《Minecraft》玩家的一部分。但是,《故事模式》僅僅做到第二季就草草停更了。原因不是銷量問題,也不是質量問題,更不是雙方合作出現了什麼不愉快,而是一個更無厘頭的原因——
TellTale破產倒閉了。
而合作開發商倒閉的結果是:《故事模式》甚至在所有平台都被下架,現在的玩家想要重新品味的話都沒有途徑再去買到這款遊戲了。
《Minecraft》的第一次外部合作,雖然在口碑和銷量上都獲得了成功,但是卻依舊因為這種不可抗力的因素,最終以失敗告終。
當然,一次折戟並不會阻擋Mojang探索的腳步。眼看《寶可夢GO》在全球的火熱,2019年,Mojang推出了《Minecraft 地球》。
這是一款和《寶可夢GO》類似的AR遊戲,通過攝像頭,你可以將眼前的世界變成《Minecraft》一樣的方塊世界,並在其中建造,採集;《地球》還鼓勵你走出門去,在真實世界的每一個角落發現有趣的方塊建築,生物,甚至還可以和朋友一起面對面打造自己的建築,一起生存戰鬥……
光從創意上來看,《地球》可以說是億萬MC玩家的夢中情遊了,遊戲一經上線就突破了千萬下載,怎麼看都不可能失敗……吧?
結果卻是,2021年6月,Mojang就草草宣布停止《地球》的開發和關閉伺服器,遊戲享年一年半。
拋開一款鼓勵玩家走出家門的遊戲,剛上線就碰上全球大口罩時代的終極霉運不談,《地球》本身的許多設計問題也遭受了玩家們的吐槽:第一個問題是作為一款起名為《地球》的遊戲,玩家之間僅僅能分享自己創造的一小片建築,而非是一整個地圖。狹小的設計區域對設計者來說,無論是關卡設計還是生態設計都無從談起。這套奇怪的分享設計讓遊戲的名字有了一種莫名的諷刺——它既不《世界》,也不《地球》。
但真正讓玩家嫌棄的,是Mojang在氪金系統上表現出的貪婪——在《地球》里,建造物品的時間被大幅拉長,想要批量打造一些木棍都要花上一小時的時間,逼迫沒有耐心的玩家去購買加速包;而一些在MC中必備的基礎物品,在《地球》則變成了收費項目——從最普通的鏟子到背包空間都需要玩家去氪金購買。
出於這些不得人心的設計,《地球》幾乎沒有在MC玩家之間興起太多的波瀾,很快就成為了大家遺忘的對象,連停服的消息都傳出十分的安靜,可謂是走得安詳。
《地球》並不是唯一一個因為貪婪問題而倒下的MC衍生遊戲。2020年,Mojang推出了又一款作品——《Minecraft 地下城》。
相比之前在不同的遊戲類型之間的探索,《地下城》像一個更加保險的決策——地牢探索本來就是MC的核心體驗之一,在這個基礎上再給遊戲配備一套類似於《暗黑破壞神》的打怪刷裝備系統和俯視視角,就是一套完整的遊戲了。
和我們在前面看到無數次的劇情一樣,《地下城》在第一年就收穫了超過1100萬的玩家。如果故事到這裡結束的話,那Mojang可以說又打造了一個爆款神話。
但是貪婪的運營計劃又一次毀了一切——雖然《地下城》的玩法設計非常優秀,但是內容不足再一次成為了致命問題;初始版本的內容只夠支撐玩家們玩五六個小時,作為一款刷刷刷遊戲這絕對是難以忍受的。
好在Mojang這次也承諾了會長期進行後續更新,而且他們也做到了。只是有一個問題——
更新的內容,要花錢。
Mojang為《地下城》推出了六款後續的資料片,每一部的售價都在都在40塊左右。這種商業模式讓不少玩家感受到了背叛,畢竟初始版本的內容就不足,想要玩到本身應有的內容,現在卻還要多掏錢,頗有一種賽博緬北的味道。這也讓大量玩家選擇了棄坑。
雖說如此,但《地下城》現在的玩家依然倍殺《傳奇》
這一切本來都不應該是這樣的劇情才對。《Minecraft》時至今日依舊火熱,作為3億玩家的家園,社區里無數的創作者依然在證明著這款遊戲的無限可塑性與生命力,而許多玩家創作的地圖,遊玩人數都要遠遠高於Mojang官方潛心多年打造的這些衍生作品。到底為什麼,讓Mojang至今都很難給MC這一款世界第一的遊戲做一款成功的衍生作品呢?
答案似乎就藏著之前的失敗里。
從貪婪的收費到裝死的社區運營。在一款又一款衍生作品裡,Mojang好像離玩家越來越遠了。不僅如此,他們還在嘗試著給玩家套上一層層複雜的枷鎖。從《地球》的限制製作區域,到《傳奇》的授權上傳機制(最後也沒有授權給玩家),這些都讓那些曾因為自由創作而被吸引來的玩家望而卻步,最後選擇離去。
他們好像忘了,對於更多玩家來說,他們喜歡的正是在《Minecraft》無拘無束,隨意創作,發現驚喜的熱情。而因為千萬玩家的無盡想像力與熱情,才有了《Minecraft》今天的輝煌。
就像一些玩家所說的那樣,沒有玩家社區,就沒有《Minecraft》。
當然,除了糟糕的運營問題以外,衍生作品們長期被玩家詬病,並最終棄坑的另一個問題,是深度不高的玩法系統,而也讓不少玩家感覺「找不回玩MC的味道」。
而造成這個的問題好像也不難理解——相比開創了全新的沙盒遊戲類型的《Minecraft》本體,後續的衍生作品更像是將當下最火熱的遊戲類型,再與《Minecraft》的世界觀結合。這種製作方式固然安全,但也讓Mojang從規則的創造者,變成了保守的跟隨者。曾經的靈性與創造力,如今不復存在。
至於是什麼讓Mojang變成了今天的樣子,也許只有Mojang自己才知道了——可能是因為創始人兼靈魂人物,《Minecraft》的生父Notch的離去;可能是因為為了維護龐大的臃腫的遊戲本體而耗費了太多精力;也有可能是在經歷了25億美元的瘋狂收購案之後,被保守的巨型資本所掣肘;也有可能是面對著採集、建造、生存的成功公式中太久,最終自己也被困在了自己創造的公式之中。
但或許,Mojang真的需要走出自己的世界了。