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《第九聖詩》試玩報告:多做多錯,不做不錯

2026年02月07日 首頁 » 遊戲速遞

《第九聖詩》試玩報告:多做多錯,不做不錯

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看我扎不扎你就完事了。

老實說,在正式體驗《第九聖詩》前,我確實對它抱有一定的偏見——俗套的遊戲標題、惹眼的美術風格……令它很容易與你記憶中的一些刻板印象,相互重疊。

比如與「女神異聞錄」系列相仿的色彩運用,與《永生之酒》近似的鏡頭語言,以及經典女Diva加大小提琴配弦樂的,爵士風味十足的遊戲音樂。

如果你將《第九聖詩》的海報,與剛剛提到的文娛作品們放在一起,它們之間幾乎不會湧現出任何異樣的違和感。《第九聖詩》幾乎每一個直擊玩家的觸點,都在刻意致敬著已經成功的商業案例。

類似的創作思路其實在獨立遊戲界並不罕見,比如《加把勁魔女》與《異夢迷城》——比起摸石頭過河,學習已經成功的作品顯然更容易得到關注。

不過,每當我嘗試這類有著顯著風格傾向的作品,我都很擔心它們致敬著致敬著,就變成了一款同人遊戲,而不是凸顯開發者個人意志的商業作品。

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而在正式體驗遊戲後,這些由碎片化的細節所組成的刻板印象,反而還得到了加劇。遊戲中無論是動態的UI設計思路,還是強調色的大範圍使用,又或是人物角色的妝造設計,以及地牢迷宮氛圍感的塑造,都有著明確的目標指向。

但不得不說的是,成功的商業案例它就是好用——《第九聖詩》固然不像《Morsels》那一掛獨立作品有著獨一無二個人美學,但照著功成名就的武林秘籍練,總不至於經脈逆流走火入魔。

《第九聖詩》與經典名作們相仿的美術風格,為玩家帶來的是足夠成熟的好聽與好看。

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好聽與好看,這非常重要。如果你不是復古CRT成像、波普、低多邊形這類抽象選手,那經受過市場考驗的美術風格,顯然會更容易令你被市場接受。

儘管這可能會引得觀望玩家指指點點,但也同樣會有就好這一口的玩家,得到他們的青睞。如果你並不在意美術風格的借鑑與學習,《第九聖詩》會有著相當不錯的視聽體驗,比同題材作品更高的製作規格,也會成為其核心競爭力之一。

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而在遊戲用這套美術風格留住玩家的目光後,《第九聖詩》便會展現獨屬於自己的玩法核心——一套由三色寶石構成的策略肉鴿玩法。

《第九聖詩》既不是常見的DBG,也並非傳統的回合制肉鴿,遊戲中的玩家需要用每回合隨機分配的寶石來作為COST,發動流程中玩家一步步構築的技能組合。

這玩法確實不太常見,但也並不複雜,比如一個技能下方標示著兩顆紅寶石,那麼玩家只需要點擊寶石池中對應數量與對應顏色的寶石,就可以發動技能。

如果玩家擁有複數的紅寶石,在消耗足夠的數量後還可以連續發動技能,遊戲並不會限制玩家一回合能做出的行動次數。

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聽到這兒,常玩卡牌遊戲的玩家可能已經反應過來了——《第九聖詩》雖沒有卡牌遊戲中的手牌,但這寶石不就相當於手牌,技能就約等於對子、順子,玩家只需要用單獨的寶石湊出公式組合,就能形成招式造成傷害。

某種角度來看,《第九聖詩》是有點「遊戲王」中「VS」的味道,或是跟三消有著些許相通之處。略有區別的是,遊戲中就算是同一招式,它的發動COST也可能完全不同。為了能讓招式的運用更具策略性,地牢中還提供了能改變招式寶石顏色的興趣點。

所以,《第九聖詩》相比起同題材遊戲,除了要構築技能套路外,還需要調整技能的COST。玩法維度除了DBG元素外,還多了一層客制化調教。

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值得一提的是,《第九聖詩》還為玩家提供了簡化施法的進階技巧——在施放上一個招式後,最後一個寶石的顏色可以被下一個招式所沿用。這意味著,玩家只需要調整技能COST顏色直到首尾相連,每個技能便可以省下一顆寶石。如此一來,釋放三次不同的技能,也只需要消耗四顆寶石。

在這套規則下,玩家可以使用有限的寶石數量,打出遠超預期的HIT數,並在達成條件後釋放預設好的終結一擊,在視覺與遊戲性兩方面得到極高的正反饋。

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《第九聖詩》非常善於運用回合制RPG中常見的玩法元素,這也讓遊戲與傳統肉鴿題材作品在細節方面,有著些許的出入。

比如我們常調侃的土味三選一,儘管《第九聖詩》也保留了這套機制,但遊戲中被選擇的內容也會成為另一種卡組構築,待戰鬥中被玩家抽取選擇後才會生效。

能循環使用且可以被儲存的局內祝福玩法,也是《第九聖詩》鮮明的玩法特色,這讓玩家在選擇強化時,也需要考慮到廢件的稀釋率。

這樣一來,遊戲繼招式構築、寶石調教外,便又多了一層祝福卡片的構築空間,令肉鴿流程的重複遊玩價值得到了再度提升。

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除了基礎機制的修改,《第九聖詩》還引入了與削韌類似的封鎖機制——在血條之下,敵人都會擁有一條體力槽,如若玩家通過招式在一回合內將其清空,則可以按順序依次封鎖敵人的意圖,如若連續清空複數次,則可以將敵人的行動完全封鎖,並獲得追加獎勵釋威力強大的終結一擊。

於是,《第九聖詩》為玩家帶來了兼具爽感與策略的回合制戰鬥,隨機的寶石顏色則是戰鬥中的變數,玩家需要儘可能在每一回合打出更高HIT的連擊,來完全封鎖敵人的行動。

當然,隨機的寶石顏色不可能永遠如玩家的心意,出現手札事故是卡牌遊戲在所難免的窘境。但《第九聖詩》依然為玩家提供了策略手段——通過消耗特殊的行動點數,玩家可以顛倒敵人的意圖順序,這令玩家在連段不足以完全封鎖敵人時,可以有目的性地去封鎖危險度更高的敵人招式。

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通過層層遞進的策略機制,《第九聖詩》向玩家完全展現了自己的遊戲魅力,這讓我不再會用有色眼鏡去看待它。畢竟,這套玩法是其他肉鴿遊戲中難以見到的,是正需要新鮮感來填充精神需求的玩家,所渴求的。

它可能在細節之處還不夠成熟,但趣味方面不會有太大的問題。

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至於那些不夠成熟的細節,雖不致命,但還是有必要提一嘴。

比如互動反饋的時機——《第九聖詩》為了令遊戲更具風味,投入了大量的演出細節來修飾戰鬥環節。光是一個戰鬥結算,就要經歷確認招式、統計HIT、高光演出,最後結算至萬箭穿心。如果你是第一次欣賞遊戲的結算界面,賞心悅目的戰鬥反饋,會將遊戲的氛圍推向一次小高潮,可一旦多經歷幾次,玩家很容易就會發現其中的問題。

我的意思是,《第九聖詩》將傷害計算的步驟編排在了統計HIT時,遊戲在逐一確認傷害倍率的時點就會將敵人的血量削去,而後才會進入演出與結算。

那麼問題來了,傷害結算已經過了,此時的萬箭穿心便只剩了螢幕震動與受擊反饋,伴隨著強而有力的無數次招式直擊,角色的血量槽卻不會出現任何的起伏。

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從直覺來看,血量的削減應該與招式的直擊強強綁定,但脫節的演出卻令遊戲的反饋強度反而下降了不少,冗餘的確認結算顯然並沒有幫助到遊戲的爽度。

《第九聖詩》不只在戰鬥環節投入了大量美術細節,遊戲在爬塔關卡的選擇、戰鬥開始與戰鬥結束、進出興趣點與BOSS戰的前後,全都投入了豐富的美術資源去修飾觀感。可以預想到的是,一款本應主打快節奏流暢感的地牢肉鴿會因重重演出,進而變得拖沓不少。

要知道,《第九聖詩》並不是一款嚴格意義上的RPG,並不像「女神異聞錄」系列那樣有著清晰豐富的環節分配,既可以探索,又可以地牢,還可以進角色線,這才可以適當加入演出來潤色流程觀感,令玩家在玩法的轉場中得到稍作休息的時機。

而肉鴿作品本就沒有那麼多的環節,玩家的流程時間就是在不停地趕戰場,遊戲卻還是硬生生塞入了大量的細節修飾,在不需要過渡的時間節點上強硬的令氛圍得到過渡,這些美術資源便會在玩家逐漸積累起遊戲時間後,在觀感層面直線下降。

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此外,作為一款強調策略解題的肉鴿作品,《第九聖詩》還在流程中加入了限時設定,儘管限定時間幾乎不會影響到低難度下玩家的操作,但遊戲僅僅給予了懲罰性質的限時,卻沒有給予任何關於限時的獎勵。

我能理解開發者想要令玩家體驗到步步緊逼的決策感,但在PVE遊戲中的非挑戰關卡也要如此,只會令玩家猜想——是不是遊戲本身的策略深度並不夠深厚,才只能通過純粹的懲罰機制,來提升遊戲的挑戰難度。

其實,遊戲只需要加入一個剩餘時長可以為下回合賺取寶石的設定,哪怕只能多一個、兩個,這項設計都可以從單純的懲罰演化成良性的進階選擇,衍生出保守的快牌囤積資源,為下回合爆發做鋪墊的額外戰略手段,從而令遊戲的觀感大大改善。

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坦白來說,我並沒有特別反感為關卡加入限定時間的設計,但在遊戲可以寬容地為各處交互都加入大量演出的製作規格下,來到玩家的操作時間卻變得逼仄,多少是會令玩家感到心煩的。《第九聖詩》在遊戲整體節奏的規劃與把握上,沒能交出足夠令玩家感到舒適與流暢的答卷。

像這樣的對比案例,並不在少數。《第九聖詩》為了凸顯視覺美術的重要地位,在很多方面都做出了取捨妥協,並與遊戲性形成了對抗,而非攜手的關係。

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比如交互UI的顯示——在遊戲的操作環節中,大部分圖標UI都不會與玩家的鼠標產生互動。我的意思是,玩家就算將鼠標放到了BUFF圖標上,遊戲也並不會彈出任何Tips文本框。

可能是為了整體畫面的美觀,這些額外的顯示內容全部被放入了時停功能——如若玩家想要在限時的關卡中查看BUFF、敵人特性、敵人意圖,就需要按下特定按鍵進入暫停觀察階段。

常玩RPG的玩家可能對這類設計並不陌生,大概就是角色會進入心流模式的觀察眼階段。

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單看這個設計,其實也沒有太大的問題。可問題是,如若遊戲並沒有限時設計,如若遊戲並沒有為了視覺而犧牲交互,那觀察階段本身不就是多餘的?是任何回合制遊戲中,玩家挪挪鼠標,不需要額外一步操作就可以輕鬆解決的訴求。

再結合遊戲的全部流程編排,《第九聖詩》就像是項目管理上沒有明確的大綱,想到了一出設計便直接疊在了原有地基之上,最後再儘可能想辦法去維護完善。從這個角度來看,不少前後矛盾的冗餘的細節雕刻,就都得到了較好的解釋。

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而《第九聖詩》恰好是開發者的出道作,開發者可能真就是憑藉著過往的遊戲經驗,一步步從零搭建出了整款遊戲的骨骼脈絡。

也許開發者是想到了一個好的點子就要放進去,也可能是作為自己的第一款作品,他想儘可能用更豐富的製作細節,來彌補個人開發經驗的不足。

所以,這種誠意可能反而被我誤解成了主次不分,就像是第一次下廚的煮夫,它真的已經無法再提升菜式的味道,只能儘可能去在裝盤上下些功夫,這是他目前能做出的最大的努力。

如此想來,我便與遊戲的諸多設計細節都達成了和解——畢竟,遊戲本身還是有趣的。

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