一個遊戲的立項,通常有自下而上和自上而下兩種方式。
自下而上,主要是指由員工構建團隊開發遊戲demo,再由公司對項目進行層層審核評估。
而自上而下,通常是公司高層確立戰略目標,指派符合要求的製作人構建團隊進行製作。
從資源調動角度來看,自上而下這種方式可以最大限度調動公司資源,而且會省去很多的審核和評審過程,項目推進速度快。
集中力量辦大事,這是自上而下方式的優點。
聽起來非常不錯,但是自上而下立項的遊戲不見得都有好結果。
沒有好結果的比例甚至還不低,大家應該都能想起很多案例,大廠和中廠一些遊戲就是這樣(就不具體指名了哈),這就與很多高層的預期不符。
「為什麼確定了最好的戰略目標,加上最好的資源和最優秀的人才,遊戲反而沒做好?」
我們來看一個案例,回顧下《原神》掀起的開放世界熱潮,戰略目標在確定時存在以下問題:
一、《原神》成功是不是因為開放世界?
當時的結論普遍是「是」,但隨著各種新開放世界「難產」或撲街,現在持這樣觀點的人不多了。
二、如果成功因素是開放世界,做開放世界遊戲的基礎是什麼?
這點筆者在《任天堂的開放世界工業化流程——以薩爾達為例》分析過,製作開放世界的基礎是工業化能力,但這點國內遊戲公司還沒有達標。
三、如果要做開放世界遊戲,具體該怎麼著手?
這點筆者後續翻譯並分析的《薩爾達傳說:荒野之息》開發文章中有寫,不同的模塊有不同的要求,有些則需要取捨。
,比如有的戰略分析師認為當今遊戲需要提高質量,說的很對啊,但提高質量具體要怎麼做呢?
唐僧要去西天取經,問你怎麼走,你說「向西走」,眾人高呼這觀點英明神武,奉為圭臬,但過後仔細一想這好像是大家都知道的廢話。
真正的戰略不至於細緻到該邁左腳還是右腳,但起碼要了解選擇路線的理由,路上的重要里程碑,類似於唐僧歷史上真正的取經路線。
而經雲南前往印度看似更近的路線,因為自然環境、玄奘自身條件等種種原因實際並不可行。
遊戲戰略也是如此,有一些戰略想法很好,但具體執行上難以落地。
例如,「二次元」是一個很賺錢的品類,「多人PVP電競」也是一個很賺錢的品類,於是有人就想:二次元玩家付費能力強,PVP電競玩家活躍度高,優點一合併就是單個玩家付費能力強,人還多,鐵定爆款。
這種思維可以簡單敘述為:好數據 好數據=更好的數據,但這沒有考慮到遊戲元素是否便於融合,遊戲實際開發時可能遇到的困難。
一言以蔽之,戰略導向下立項的遊戲,很容易忽視實際開發中存在的各種問題,導致遊戲開發難產。
沒有考慮到具體執行時的細節,很多高大上的戰略目標實際無法執行。
好數據 好數據=更好數據?
前段時間在《「二次元 」手遊面臨的操作門檻》等文章寫過,「二次元 多人PVP競技」中:
二次元是一個非常注重玩家個人體驗的遊戲類型。
例如FGO、碧藍航線等以營造虛擬戀愛為主的二次元遊戲中,主角(通常是玩家)是關係網的核心,所有角色故事圍繞主角展開,可以說整個遊戲都在為玩家營造一個非常舒適封閉的夢境。
而多人PVP競技遊戲則是一個需要團隊合作、激烈競爭的遊戲類型。
玩家需要刻苦訓練,不斷提升自己,甚至可能在遊戲後面對悲慘的戰績和隊友問候。
強行把這兩個類型融合,結果就是:玩家只有這兩類玩家的交集,對於多人PVP競技而言還會面臨人數過少撐不起匹配系統的窘境。
其實現在看《卡拉彼丘》的表現,和筆者當時擔心的差不多,對此筆者也和同行們討論過一些策略,但基本上也只能選擇二次元或PVP射擊其中一條路去改,兩邊都要照顧的話會遇到很多麻煩。
說白了就是,「二次元」和「多人PVP射擊」這兩個品類難以順利融合。
目前品類融合是自上而下遊戲立項的一個常見坑點,下面筆者也會以這個坑點為核心進行說明。
首先,筆者提出一個比較極端的假設:如果《鐵達尼號》出FPS電競遊戲會怎樣?
遊戲元素融合障礙
假設有一天,你老闆告訴你,他剛談下一個全球頂級大IP,準備開發遊戲。
你喜出望外,問他是什麼IP,老闆說是《鐵達尼號》,全球歷史票房第四!
你一愣,問:做什麼遊戲類型?老闆說:「現在FPS電競不是很火嗎?你給整一個。」
你兩眼一黑,《鐵達尼號》上拿槍的也沒幾個,怎麼開發FPS電競?
臨走之際,老闆還拍了拍你的肩,說:「這個IP可花了不少錢,你可得做好了。」
……
當然,以上只是一個笑話,現實中幾乎不會出現這樣大的遊戲元素互斥,但是在一些看似能順利融合的遊戲元素,也會存在或大或小的融合障礙。
造成不協調感的融合
小的融合障礙,會造成類似於「不協調」、「縫合感」這樣的感覺,但是並不一定涉及玩法,所以有時能改或者能一定程度上忽視。
一個案例是世界觀。
假如用一個世界觀去涵蓋目前取得良好成績的所有MOBA遊戲,包含DOTA1、DOTA2、LOL和王者榮耀,答案可能是「蒸汽朋克」所體現的魔法與科學並存的世界觀。
因為在這個世界觀下,能夠保障英雄身份、武器、裝備的多樣化,刀劍、魔法和槍械都可以成為設計師的選擇。
在這個世界觀下,中華奇幻風的悟空和日式和風的亞索也能共存,照顧到更多玩家的審美。
不過在這個世界觀下,槍械外觀就不能太現代化,科學通常也是以近似魔法的形式(如水晶)提供能源,這也是「蒸汽朋克」世界觀對遊戲設計的限制。
而選擇其他世界觀的MOBA,就很容易出現各種問題。
像《決戰平安京》這樣以日式和風的為主世界觀中,去設計一個角色就會有很多限制,因為你去加非日式和風風格、使用近現代槍械等西洋武器的英雄,就會感到很突兀。
當然,從戰略角度來看,《陰陽師》是個數據好的大IP,MOBA是個數據好的流行玩法,這兩個元素融合看起來很美。
但這種融合沒有考慮到具體執行時的細節,給設計師做了很多限制。
《漫威超級戰爭》也是類似的問題,甚至更嚴重一些。
漫威系列電影國內的數據是很好沒錯,但你所用的IP其實是漫威漫畫的形象,漫威電影IP≠漫威漫畫IP。
其實漫威電影火的時候SE也做過很多漫威IP遊戲,成績都不是很好,也有這方面原因,漫威電影的數據是很好,但你用的IP是漫威漫畫,這個數據就有損耗。
其他MOBA,《寶可夢大集結》面臨的問題則是:限於世界觀,玩家的身份是寶可夢訓練師,但遊戲中訓練師又不會出現,這就讓訓練師皮膚顯得非常雞肋。
另一方面,傳統MOBA賣皮膚的商業模式同樣受世界觀影響,原作和動畫中寶可夢多是本色出現,這就讓寶可夢穿衣服一事顯得非常古怪,而且受限於IP監修很多服裝也沒法更天馬行空。
雖說如此,這種遊戲不是不能做,也不是不能玩。
你說《決戰平安京》加一個歐洲騎士風格的蓋倫行不行呢,加一個拿著AK的匪徒行不行呢,IP是自家的,老闆真要想加也沒人敢攔著。
但這樣就會給人縫合感。
《特戰英豪》也是如此,遊戲的槍械多以現代槍械的設計風格為主,但人物裝束和技能,甚至有使用弓箭的,這就導致在訪談時很多玩家認為這個遊戲「縫合感很強」。
這樣的「縫合感」就是源自兩個差異較大但不影響玩法的遊戲元素融合,能玩是能玩,但有些怪怪的。
影響玩法的融合
有一些融合開始影響玩法了,這種融合就會發生劇烈的排斥反應。
筆者在2021年的《Flash Party的亂鬥玩法適合手遊平台嗎?》中提到,手遊的操控方式與2D平台亂鬥存在不小的融合難度,此時,《Flash Party》還未上線公測。
底層理論是動視暴雪的技術美術Lute Li在知乎所寫的:2D平台跳躍遊戲操作的高複雜度,與手遊虛擬搖杆低精確度之間的矛盾。
他提到的第一個點,就是手機平台不適合平台跳躍遊戲。
無獨有偶,任天堂推出的《Super Mario Run》也沒有延續原作平台跳躍的傳統,而是改為了跑酷。
而《任天堂大亂鬥》,雖然不是《死亡細胞》和《超級瑪利歐兄弟》這樣的平台跳躍捲軸過關遊戲,但其同樣是以「平台跳躍」為核心機制,同樣需要玩家精準進行「上 跳躍」和「上 必殺技」的操作。
這就給手機操作帶來非常大的麻煩,更不用說《任天堂大亂鬥》是一個有諸多按鍵和按鍵組合的複雜遊戲,這對侷促的手機虛擬鍵位設計也是一個挑戰。
《Flash Party》採取的嘗試是刪掉「防禦」,但最終發現這樣的設計導致整個攻防機制平衡的坍塌,最終又加了回來。
但這也沒有解決遊戲的核心矛盾,玩家的體驗就很差,此外還有商業模式如何在保證公平競技下融入亂鬥遊戲等一大串問題……
想起來都頭大。
你看,《任天堂大亂鬥》是銷量最好的亂鬥遊戲,數據也非常漂亮,手機則是用戶數最大的遊戲平台,他們都擁有非常好的數據。
但這兩個好數據放在一起,就沒有誕生更好的結果。
當然,不只是《Flash Party》面臨這個問題,《王者榮耀》IP的《星之破曉》也是同樣的麻煩。
雖然相比《Flash Party》,《星之破曉》有騰訊天美雄厚的背景,有《王者榮耀》這個大IP,但採用《任天堂大亂鬥》玩法的話,核心問題還是都要面對。
商業模式其實還相對好解決,筆者的觀點是從抽角色改為抽命魂。
但操作問題如果停留在《任天堂大亂鬥》的玩法框架下就很難解決,筆者的觀點是不妨另起爐灶參考《JUMP究極明星大亂鬥》等不重視跳躍的亂鬥玩法。
兩套差異較大系統的融合
最難融合的就是兩套系統的融合,這包括前面提到的「二次元」和「多人PVP射擊」,它們實際上是兩套差異較大的系統。
強行去融合就會發現:問題一個接一個冒出來,按下葫蘆浮起瓢,很難找到兩全其美的方法。
比如「二次元」 「多人PVP射擊」中:
你去做二次元喜歡的「花錢養成就能變強」,射擊玩家不滿意,不做數值養成,二次元玩家體驗差;
你去做FPS,二次元玩家表示看不到老婆,你去做TPS,射擊玩家覺得視野不平衡;
二次元玩家想用自己老婆打遊戲,結果發現被射擊玩家搶了(你老婆正在我手上呢!),憤而掛機;
射擊玩家則心想,一群萌萌人沒有電競精神,菜就苦練吧?
……
這樣的問題一堆接一堆,兩邊都不討好。
還有個問題是現在有一些二次元遊戲看《原神》有男有女,想做大眾向遊戲,就是既賣老婆也賣老公,換言之就是把男性向遊戲和女性向遊戲整合到一起。
包括《原神》這一波狂出五星男角色,可能是引導男性玩家為男性角色強度付費,為女性角色的廚力付費。
想法很美好,但這屬於刀尖上跳舞的行為。《原神》做了,不代表其他遊戲也可以這樣做。
如果用動畫去對《原神》分類,它是一個比較偏一般向的風格,相比《蔚藍檔案》這種後宮向劇情的二游,不是很強調玩家與虛擬角色的感情,但是在強調玩家與虛擬角色感情的遊戲中做異性角色,可以參考《解神者》。
此外,《原神》的大世界探索和戰鬥玩法也能吸引到一些對這些遊戲元素更重視的玩家,但如果你的遊戲玩法沒有太大優勢純靠劇情,就不一定適合了。
但即使如此,還是有女玩家覺得女角色穿著「媚宅」,男玩家覺得男角色太多這樣的爭論,而且也有愈演愈烈的趨勢。
米哈游對輿論宣傳上很有一手(有時間寫寫米的宣傳策略),但很多時候也會對輿論失控,普通遊戲開發團隊這方面就更弱了。
總而言之,筆者並不建議這種把男性向元素和女性向元素簡單合併的「大眾向」二次元遊戲,其中有太多不可控的風險。
結語
「用客觀數據說話」當然是很好的,但有些數據在人為主觀解讀時出現了偏差。
《原神》數據是很好,但這是否證明你提出的「要做開放世界」戰略目標是準確清晰可操作的?在這個思想的指導下,「開放世界」遊戲如雨後春筍般立項,但是這麼多年過去了卻沒有跑出有好成績的競品。
這就需要復盤當初的戰略是否準確,以及對戰略研究進一步細化,例如把戰略目標拆解並確立里程碑,分階段驗證路線是否正確。
戰略出現誤判沒什麼,人不是神這很正常,宮本茂也做過很多錯誤的戰略判斷。
但問題是如果沒有驗證機制,那錯誤只會持續錯下去,開發了好幾年了發現做不下去,浪費人力財力物力。
這種事兒一多,公司再多資源也不頂用。