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《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑

2025年01月22日 首頁 » 遊戲速遞
|本文基於篝火營地與 Fami 通中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。
由光榮特庫摩開發的《真·三國無雙》系列最新作《真·三國無雙 起源》預計將於 2025 年 1 月 17 日正式發售,登陸 PS5/XSX/PC(Steam)平台。
本作以回歸《真·三國無雙》系列原點為目標,力求在保留系列「一騎當千的爽快感」這一魅力的同時,更加深入和細緻地刻畫《三國志》的故事,帶來與系列此前作品截然不同的嶄新體驗。
下面將為大家帶來《Fami 通》編輯通關遊戲正式版流程後撰寫的評測內容。
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
細緻展現到赤壁之戰為止的三國史詩
《真·三國無雙 起源》的故事以《三國志》和《三國演義》為原型,將描繪從「黃巾之亂」到「赤壁之戰」為止的歷史。雖然大致發展和原著基本相同,但因為有原創主人公的加入,所以也會加入一些獨特的原創故事。
《真·三國無雙》系列一直以來都是通過一個個關卡來推進故事,戰鬥開始前往往會播放過場動畫,比起人物之間的對話和劇情發展,更加重視戰場上的演出。然而本作對於劇情卻格外重視,在保留動作性的同時,故事性也被拉到一個全新的高度。
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
劇情談及的內容可謂事無巨細,比如「這些武將究竟為什麼在此時投身戰場」之類的人物背景設定都會得到細緻展現。不僅僅是《三國志》的粉絲,「不太了解三國歷史」、「雖然很喜歡《真·三國無雙》系列,但並不了解背後的故事詳情」的玩家也可以藉此機會正式入門《三國志》的世界。
本作在劇情編排上也很有特色,其序章在某種程度上算是線性推進的(具體來說就是與董卓軍進行戰鬥),而到了遊戲中期玩家便需要從遇到的三位英傑曹操、孫堅、劉備中任選一個陣營加入,然後再推進後續故事。
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
陣營選擇完全自由,在實際遊玩中也只需要在對應章節完成所選陣營的關卡即可。每個陣營所需的關卡完成數量各不相同,既可以先將所有前置關卡全部打通後再來選擇,也可以專心完成所選陣營的關卡。
也就是說,玩家可以跟隨各陣營的視角,從三條路線抵達三個陣營最終的決戰之地「赤壁之戰」。儘管歷史進程不會發生重大改變,但遊戲仍然提供了部分細節方面的 if 線分支供玩家體驗,絕對值得重複進行遊玩。
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
由於講述的是《三國演義》的故事,因此對於熟知這段歷史的人來說或許沒有什麼出人意料的展開,但能在《真·三國無雙》系列中享受嚴肅的歷史故事也是頗為新鮮的一種體驗。
話雖如此,但故事僅到「赤壁之戰」為止多少還是讓人感覺有些遺憾。雖然遊戲主題是《三國志》,但真正的三國故事其實從現在才開始,因此整個遊戲可以說只是講完了一個序章而已。哪怕開始遊戲前就已經知曉這一點,但玩到最後果然還是會不自覺地產生「好像快點看到後續劇情!」的期待。
不過哪怕僅僅只是遊玩一條路線,從序章到通關也需要 30 多個小時(筆者實際體驗)。想要以這種質量和內容密度在一款遊戲裡展現完整的《三國志》故事,的確是有些強人所難了。
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
無名英雄登場
本作中玩家將扮演一位原創主人公,體驗《三國志》的故事。話雖如此,在劇情中最亮眼的依然還是劉備等英傑。儘管遊戲的主人公是玩家自己操作的原創角色,但筆者個人感覺故事中戲份最多的還是《三國志》里的曹操、劉備以及孫家(孫堅、孫策、孫權)三大陣營。
主人公是一位雖然失去了記憶,但仍然胸懷世界和平的崇高志向且武藝高超的神秘青年。隨著故事的推進,他的過去與背景也將逐漸浮出水面。
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
主人公在戰鬥中幾乎不會說話,也就是基本沒有台詞的所謂沉默系角色。這類原創角色大多都扮演的是「在幕後默默支持歷史豪傑的英雄」,本作也不例外。這樣的角色雖然比較好塑造,但同時也很容易在故事中陷入存在感過低的窘境。
不過本作主人公的存在感還是很強的,他不僅會與各武將展開交流,在戰鬥中大顯身手後還會得到褒獎。他不單單只是一個武力擔當,也會作為一個實實在在的角色逐漸贏得其他人的信任。儘管沒有什麼台詞,但玩家還是能夠一定程度上感受到主人公的感情變化,最後通關的時候,我個人覺得「比起自創角色,讓他作為主人公確實要更好一些」。
雖然每名玩家的選擇不盡相同,但大致來說你都會參與到各個陣營的形式變化當中,越是喜愛《三國志》的粉絲,恐怕越是會發出「我簡直就是個大英雄!」的感嘆。不單單是作為動作遊戲,其作為《真·三國無雙》系列的魅力也將得到充分彰顯。而在主人公取回自身記憶之時,他所散發的那股獨特「英雄感」也將得到合理的解釋。
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
在大陸地圖上展開的故事
遊戲的主要流程,就是在一張名為「大陸地圖」的大地圖中移動和推進劇情。操作和設計上沒有任何複雜難懂的地方,基本就是選擇好據點或關卡,然後進行移動即可。整張地圖的尺寸並不是太大,既保留了遊戲本身的快捷性,也能夠體會到真的身處這片大陸的感覺。
在都市等據點處可以購入武器或道具,還能夠通過書簡與其他登場人物進行交流。有時在都市附近也會登場可以交流互動的任務,進行對話後可以推進故事或是加深與武將們的牽絆。
儘管引入了探索要素,但得益於名為「靈鳥之眼」的引導系統,探索玩法本身沒有什麼難度。此外,只有少部分與劇情相關的物品是「非收集不可的」,因此這更多只能算是個彩蛋性質的內容。
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
戰鬥是推進劇情的主線關卡,主要分為用來培養角色的小規模關卡「遭遇戰」和種類各異,需要獲取各種道具的「任務」。遭遇戰通常只要一路推進至關底即可,而任務往往能得到一些重要道具,最好多多完成。
大陸地圖剛開始會因為當時的局勢顯得有些悲壯淒涼,但隨著遊戲流程的推進,玩家將能從各地打聽到種類愈發豐富的流言和情報,光是在大陸上四處漫步就足夠有趣了。除了當前的大局形勢。與當前都市相關的情報外,甚至還會科普一些「這名武將之所以有那個外號」等小知識。
特別是到了劇情中後期,故事的基調會越發嚴肅。這些小貼士以及狂玩各種諧音梗的士兵們多少也起到了一定緩和緊張感的作用。
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
頗具深度的養成要素
遊戲的成長要素也極其豐富,並不只有打倒敵人,獲取經驗值然後提升角色等級這一條傳統路線(雖然也都是靠打倒敵人)。因此,在完全了解和熟悉這套系統之前,或許會有玩家會覺得人物養成有些複雜,不過玩著玩著應該也就適應了。
本作的主人公可以自由使用任何武器。每一種武器都擁有單獨的「熟練度」,也被稱作武器等級,提升熟練度即可解鎖全新動作。所有武器的熟練度總值被稱為「境地等級」,即主人公的角色等級。武器的熟練度越高,等級提升就越困難(所需數值越高)。
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
提升境地等級一方面能夠增強角色的基礎屬性,同時還能解鎖一些其他系統。順帶一提,當境地等級達到一定程度後,便會解鎖習得技能的技能樹。
換言之,多多使用各種武器的話,主人公便會越來越強,因此最好每一種武器都要上手試試。
消耗打倒一定數量的敵人獲得的「武功」可以習得技能。除了戰鬥以外,完成從其他武將那裡接取的迷你任務「修煉」也能夠獲得武功。
與此同時,遊戲中也存在多種裝備,不過基本只有武器需要頻繁進行更換,因此大家只需要將切換使用各種武器當成是成長要素的一部分,多多完成修煉即可。綜上所述,儘管成長要素看起來很多,但都被集成在了一個非常簡單易懂的系統當中,讓玩家可以把注意力都集中在動作玩法上。
首屈一指的動作系統完成度
接下來聊聊本作的核心,也就是《真·三國無雙》系列招牌式的一騎當千動作是如何進化的。首先在基礎框架上,遊戲的動作手感很出色,保持了系列一貫的水準。
關卡中登場的雜兵數量非常多,堪稱系列之最。與此同時,這些敵人的攻擊頻率和欲望也相當高。
《真·三國無雙》系列的平衡性調整一直是一大難題,要是雜兵太難應付,就會被批評說「這哪還是無雙?」,反過來如果雜兵行動太遲緩,又會被抱怨「雜兵不就是單純站在那而已嗎?」,但本作在這方面做得還算不錯。儘管敵兵數量堪稱恐怖,但這並不意味著單一士兵變成任人宰割的木樁,算是達成了一種「無雙」遊戲的理想形態。
同時兼具「將雜兵一掃而空的爽快戰鬥」與「和敵方武將小心博弈的刺激戰鬥」這兩種動作體驗對於「無雙」系列作品而言也是平衡性調整上令人頭疼的難題。在本作中,這兩種玩法都得到了紮實的呈現,玩家可以同時享受一騎當千的爽快感和武將之間硬核的戰鬥體驗,我個人感覺這一點正是「無雙動作系統」在進化後的精髓所在。
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
遊戲的基礎動作系統依然是結合輕攻擊和重攻擊進行戰鬥的模式,延續了系列一直以來的精簡風格。在此基礎上,本作引入了名為「武藝」的技能體系、名為「反擊」的精準防禦機制和名為「看破」的精準閃避機制,打造了一套獨具本作特色的「無雙動作系統」。
順帶一提,在劇情推進到與張角等知名武將進行戰鬥時,還會出現類似 Boss 戰的特殊關卡。這樣的設計相當有趣,雖然大部分戰鬥還沒到「誅死遊戲」的地步,但與《真·三國無雙》系列的招牌角色呂布的那場強制戰鬥完完全全就是「誅死遊戲」的感覺,嚇了我一大跳(笑)。對於不太擅長動作遊戲,但卻非常喜愛《真·三國無雙》系列的玩家,本作也提供了難度選擇的功能,還請放心……但這畢竟可是呂布啊!
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
對付一般雜兵只需攻擊命中就能削減其體力,但在對付武將時只靠攻擊很難給予有效傷害。普通攻擊和所謂的必殺技,也就是「無雙亂舞」當然也是能造成傷害的,只不過威力不會有那麼高。
因為敵方武將都帶有一層會隨著角色強度與戰意發生變化的護甲「外功」,在「外功」被擊破前,大部分攻擊手段都無法使敵人陷入硬直,因此利用普通攻擊造成傷害的空隙也不多。
敵人在攻擊動作結束時會閃白光,此時發動攻擊便能將敵人打出一定的硬直,後續發動的追擊還能夠削減其「外功」。此外,「武藝」和「無雙亂舞」同樣能夠削減「外功」。
當敵人的「外功」完全清零時,玩家便能一次性對其造成大量傷害,或者直接使用終結技「收擊」解決敵人。「收擊」是角色最重要的傷害來源之一,也是打倒敵方武將的關鍵所在。無需考慮把每一種動作全都用上,而是將目標全部放在打出「收擊」上,這也算是本作在戰鬥設計上比較方便玩家上手的一點。
除此以外,非終結技版本的「收擊」也是面對大量敵人時的有效招式。高傷害版的「收擊」能夠將大範圍的敵人聚攏在一起,然後發動威力極強的攻擊。而且招式發動過程中角色處於無敵狀態,敵軍也無法防禦這一招。當玩家同時面對多名武將時,有時也能獲得連續觸發「收擊」的機會,體驗隻身一人擊潰龐大軍團的獨特爽快感。
令人瞠目結舌的敵兵數量
雖然本作號稱擁有《真·三國無雙》系列最高的敵兵數量,但並不是每一場戰役的人數都如此恐怖,更多是偶爾來上一場敵兵數量浩如煙海的戰鬥。在遭遇這種大場面時,玩家要面對的也將是敵人會按照特定模式展開行動的「大軍團」。
「大軍團」內的敵人一個個都戰意高昂,想要靠一己之力將其打倒非常困難,因此更多還是得和己方軍團進行協同作戰,上演一出聲勢浩大的軍團大戰。不過這畢竟是《真·三國無雙》系列,玩家當然也可以選擇一人直搗龍潭《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
戰場上的敵我雙方都會嘗試發動名為「大戰術」的計策,如果成功發動便能沉重打擊對手,因此阻止敵方發動大戰術也是非常重要的一項任務。此外,成功阻止大戰術還能有效打擊敵軍的士氣,使其陷入衰弱狀態。
反之,若是沒能成功阻止敵方的大戰術,己方就會陷入窘境。雙方都需要通過武將的活躍來逆轉不利的局面,整套動作戰鬥玩法運行起來非常順暢。
特別是到戰役的收尾階段,敵我雙方都會頻繁發動大戰術,進行激烈的交鋒。此時的戰場氛圍能帶給玩家非常強的臨場感,在動作體驗上也十分有趣。
特別是士兵數量實在是太多了,我個人在遊玩時雖然非常興奮,但敵我雙方的雜兵和武將全都擠在畫面當中,真可謂是打作《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑一團,場面之混亂甚至讓人擔心遊戲會不會因此報錯。
獨樹一幟的「戰術」要素
《真·三國無雙》系列早期一直將遊戲類型定義為「戰術動作遊戲」,玩家在享受一騎當千的爽快感的同時,也可以在身為箱庭的關卡中自由行動和探索。
在這一點上,本作也做到了回歸初心,玩家既可以一開始就直衝敵方大將的所在地,也可以一邊支援友軍部隊,單人前去拔出一個個敵方據點,行動非常自由。
每一個關卡都包含許多可觸發的事件,基於戰況有時還會出現令人驚訝的展開,或是陷入未曾預想到的苦戰當中。特別是以另一種方式重新挑戰已經通關的關卡時,往往還會有新的發現。
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
比如當己方已經謀劃好某項計策,但敵人在此之前就先被打倒時,就會出現「看來我的準備多餘了」的對話,細節非常豐富。由於沒有好好完成其他事件,所以幾乎只能憑一己之力對抗敵方大軍團的情況也時有發生,因此每名玩家的體驗都會有很大不同。
擅長動作遊戲的玩家只需埋頭衝鋒,大殺四方即可,想要體驗各種事件的玩家則可以跟隨系統指示,多多為友軍提供援護。此外,敵我雙方的士氣不單單取決於據點歸屬,也會受到各事件的影響。成功發動奇襲或阻止敵方的計策等事件的成敗會很大程度上左右戰局,因此最好還是多多完成事件為妙。
話雖如此,大部分事件都只會出現在主線關卡中,中型規模的「任務」等關卡中,大部分還是只有那些模板台詞,玩法本身的自由度倒是基本一致。
不過到了中後期,遊戲難度將明顯提升,己方武將會逐漸力不從心。因為敵人的強度在不斷提升,所以陷入危機的己方武將很有可能會因不敵而敗退,此時玩家必須前去助他一臂之力。特別是大將這種會直接導致任務失敗的角色尤其容易敗退,因此當小地圖上友軍武將出現苦戰圖標時,還請務必趕快前去助陣。
作為戰術動作玩法的一環,遊戲引入了對護衛兵下達指令的「戰術」系統。可執行的戰術包括讓護衛兵發動弓箭齊射以及發起突擊等等。每種戰術的冷卻時間都比較長,更適合留在關鍵時刻使用。
「戰術」中還存在一個名為「特效」的強力技能,一旦滿足特定條件,即可降低敵人的士氣,大幅削弱其戰鬥力。削減敵方士氣大部分情況下都需要通過完成事件等方式來實現,但有時達成某些條件後,敵人也會自發陷入士氣低落的狀態。
「戰術」的發動條件並不是很苛刻,比如「騎馬突擊」只需從遠處發動即可,而搭弓射箭的「齊射」雖然需要前往地形更高的地方釋放才能發揮效果,但實際上只要是稍稍地形有起伏的地方即可視為成功,用起來很方便。
雖然護衛兵在《真·三國無雙》系列早期作品中就有登場,但本作並不包含相關的自定義要素。因為本作中的護衛兵在遭遇敵方軍團時幾乎都會瞬間全滅,所以也派不上太大的用場,為此遊戲還特別新增了前往據點即可補充護衛兵的設定。
更具三國感的武將們
邂逅各個陣營的武將,與他們加深牽絆也是本作的魅力之一。雖然前期能夠與各陣營的武將深入交流,但在選定好陣營之後,似乎就無法再與其他陣營的武將加強牽絆了(這裡指的是遊戲性上的牽絆)。
漸漸地玩家就能與武將們結成牢固的信賴關係,甚至還會觸發一些略顯羞恥的事件。
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
當前各個陣營的現狀和戰況會在曹操、孫堅、劉備三個陣營中分別進行講述,對於熟知《三國志》的玩家倒是沒有太大影響,但不太了解相關歷史的玩家在選擇其他陣營時,或許會對「誒,怎麼出場的不是孫堅而是孫策?」、「夏侯惇為何帶上了眼罩?」等情況產生疑問。
如此設計多半也有考慮到多周目遊玩的需要,這樣玩家就可以通過分別體驗各陣營的故事,解開心中「當時到底發生了什麼?」的疑惑,了解更加完整的劇情。
但無可奈何的是,在本作劇情選取的歷史階段(《三國志》前期)中,登場武將以曹操和孫堅陣營的居多,劉備陣營的登場武將相對較少,稍稍讓人覺得有些可惜。
總評:走上另一條道路的《真·三國無雙》
在通關任意一條路線之後,遊戲便會解鎖眾多新要素。隨著深入遊玩要素的增加,多周目遊玩也會變得更加有趣。從故事層面來說,玩家可以「繼承存檔從任意喜愛的章節處開始進行遊玩」,因此若是選擇以強力角色直接挑戰其他路線,便能夠非常輕鬆地體驗到後續的劇情展開(也可以選擇開啟敵人強化之後的多周目模式)。
另外,本作的戰鬥 BGM 也堪稱一絕。儘管優秀的 BGM 一直是《真·三國無雙》系列的特色之一,但本作除了原創新曲之外,還收錄了諸多系列名曲的再編曲版本,一定會讓系列粉絲歡欣鼓舞。若是在戰鬥過程中打開菜單界面,遊戲也會無縫切換至曲調更加平緩的版本,屆時大家可以多試著聽一聽。
《真·三國無雙 起源》Fami 通評測:另闢蹊徑
對於這樣一款融入眾多新挑戰的作品,或許會有人擔心「究竟能做好嗎?」,但本作無論是在動作、RPG 要素還是角色塑造上都能夠提供十足的樂趣,這一點還請放心。當然,我也能夠理解不少玩家因為希望像往常那樣體驗各個武將的視角而產生的不滿。但只要親自上手玩過之後,就能充分感受到「這是一款只有起用原創主人公設定才能製作出來的遊戲」,希望各位可以一邊體驗這一獨特魅力,一邊玩下去。此外,從另一個截然不同的視角欣賞武將們的活躍身姿不也挺有樂趣的嗎?
至於此前從未遊玩過《真·三國無雙》系列,也不了解三國故事的玩家,這毫無疑問是相當值得推薦的一部作品。這種全新的「無雙」風格會成為系列未來的新方向嗎?作為一名系列粉絲,我個人也很期待看到大家會如何評價。
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