哦,嗨,你聽說過那個馬上就要發售的「薩爾達傳說」新作嗎?你猜怎麼著?我已經玩過了,而且我現在激動難耐,迫不及待地想要和大家好好聊一聊。
《薩爾達傳說 王國之淚》是一個非常龐大的遊戲,裡面可以幹的事情多到嚇人,可以看的東西多到令人眼花繚亂,我覺得這也是所有人都能料到的一點。畢竟,這可是《薩爾達傳說 曠野之息》的續作啊,而《曠野之息》可以說是整個遊戲史上最龐大、最有深度、最讓人有滿足感的開放世界遊戲之一了。
但是,在我試玩《王國之淚》的過程中,最讓我驚訝的卻不是內容之多,而是在我目前體驗到的每一個角落裡,我都有非常多發揮創意的自由。《曠野之息》的核心理念大致上就是「看見遠處那個地標了嗎?你可以走到那裡!」而《王國之淚》更像是「看見遠處那個地標了嗎?你有一百種去那兒的辦法,其中有很多估計行不通,但是能行的那幾個,我滴個乖乖,能讓你覺得自己是個天才。」
不過現在先讓我們後退一步,或者應該說,先讓我們飛到天上。在海拉魯的上空飄浮著許多「空島」,我試玩到的大部分內容都發生在這些空中島嶼上。如果說下方的海拉魯是《曠野之息》開放世界的升級版,那麼天空部分給人的感覺就更像《風之杖》,只不過沒有那艘會說話的紅色大船載著你渡海。天上有無數個島嶼,它們組成了許多個迥異的島群,拼出了各種形狀,你要自己摸索在島嶼之間穿行的方法,解決無窮無盡的謎題、衝突和洞穴,然後再前往下一個島嶼。
你可以用可靠的滑翔帆在空中翱翔,寄希望於自己的耐力足夠飛到對面,而且還能剩下足夠多的耐力從側面爬上你想去的地方。如果你玩過《曠野之息》的話,你肯定很熟悉這種體驗了。但是這一次,你還會有更多的選擇,而且多了不止一點。這些體驗就很巧妙了,而且有時還會特別搞笑。在我發現了一些散落的零件之後,我決定造一架雙層轟炸機瀟灑地飛行。除了「肯定很帥」之外,我也說不清為什麼我想弄個雙層飛機,不過,有時候這種理由就足夠了。
這一次,林克有了幾個厲害的新技能,其中最主要的就是「究極手」,它的效果相當於是《曠野之息》中一些希卡之石能力的修改版。你可以把它看成是《星際大戰》里的原力:你可以用它推、拉、轉動周邊的物體,然後還能把它們和其他物體粘到一起。你不能把它用在動物、敵人這樣的有機物上,也不能用於固定在地面上的東西,比如說樹樁或是岩石構造,但也有一些有趣的例外。
在一個解謎環節中,一隻被困的克洛格(呀哈哈)想要和另一個空島上的呀哈哈重聚,由於他背著一個大號登山背包,我就可以用究極手抓他的背包,連帶著把他也舉起來,然後再把他放進一個礦車,送他和夥伴團聚,這也讓我一下子拿到了兩顆呀哈哈種子。所以我們還可以期待一下其他的例外,就是不知道這種例外的出現率有多高。希望也能有一些背著包或者其他裝飾品的敵人,讓我們可以抓著它們到處扔,因為把一個全副武裝的波克布林直接扔到雲海中可比拿著武器戳它有趣多了。呃,別鄙視我。
還是繼續說我的雙層轟炸機好了,我在附近找到了兩個風扇,然後用究極手把它們安到了一些船舶零件上面,接著從背包里掏出一個左納烏的控制杆設備,好讓我的飛船在大致安全的天空中飛行時多一些可控性。左納烏設備是這一代的新東西,你可以從散布在世界各地的一些看著像大號扭蛋一樣的機器中找到它們。這些設備有多種外觀和功能,一般可以用來移動或是強化周圍或手中的物體。
我見到的例子之一是一個火箭形的左納烏設備,當你把它和林克的盾牌合到一起之後,林克就可以在任何地方用火箭躍入空中,效果類似於《曠野之息》中力巴爾的上升氣流,只不過這一次它受限於手頭有幾個火箭,而不是技能 CD,這肯定會帶來一些瘋狂而巧妙的解謎和戰鬥方式。
建造的過程在一開始有點繁瑣,但我估計,玩久了就會得心應手了。與常見的開放世界遊戲相比,《曠野之息》的操控方式稍微有些另類,不太傳統。而《王國之淚》又新加入了幾個互動系統、輪盤菜單和物體操作。你可能還是會不小心按下召喚馬匹的按鍵(可惜並不能在空中召喚伊波娜。有誰能給它一個飛行背包嗎?)。
值得慶幸的是,你可以將自己拼裝的車輛和裝置存起來,然後在你擁有相應材料的時候把它們召喚出來,這樣就不用每次都從頭做了。有時候你可能會覺得,把某兩個東西組合在一起肯定非常有用,但把它們粘在一起之後,你立刻就會意識到這是個愚蠢的主意,比如把這個熱氣球粘到風扇上面,就會變成一個……普通的風扇,只不過上面有一個充當裝飾品的熱氣球。我的腦子啊,你真是好樣的。
這種試錯的過程,這種在機智與愚蠢之間來來回回的體驗,在我嘗試一個大型解謎時得到了最好的體現。我需要將一個發光的石頭帶到地圖上的一個標記那裡,而那裡有好幾條溝和有一個旋轉著的巨大球體。在這個時候,我可以使用的技能包括「究極手」「余料建造」以及「倒轉乾坤」。倒轉乾坤可以逆轉一個物體的運動軌跡,用起來就好像在給影片倒帶一樣。
我想帶著石頭飛過去,於是我利用風力、滑翔帆和我赤裸的雙臂進行了幾次英勇的嘗試,但一直無功而返,在這麼試了好幾次以後,我才意識到,我可以用究極手轉動那個球體,弄出一條可以走過去的路徑。腦子啊腦子,你支棱起來啊。
我對解謎的嘗試、我的轟炸機,以及我在這個世界裡面組裝出來的所有東西,全都有股子《樂一通》動畫的味道,具體而言就是歪心狼孜孜不倦地製作歪七扭八的投石機、火箭旱冰鞋、飛行裝,妄圖抓到嗶嗶鳥的那部分——一開始好像是特別機智的點子,結果最後要麼弄巧成拙,要麼是低頭一看才發現出了漏子。
《王國之淚》有非常多需要試錯的東西,這就意味著會有很多的失敗和跌倒,或者是勉強抵達終點的經歷。但現在我們還可以使用名為「傳送標註器」的工具——這是一個可以放在這個世界大部分表面上的圓形藍色傳送陣,放下之後,你就可以在傳送陣這裡復活。
如果你遇到了一個特別麻煩的部分,很有可能會反覆摔死,那麼你可以把傳送陣放在附近,之後你就可以隨意實驗,而不用擔心每次摔死都要重新跑圖。你隨時都可以在地圖界面上將其收回,然後再放到其他地方。《曠野之息》的自動存檔點其實已經挺仁慈了,但《王國之淚》相當於提供了一個想往哪兒放就往哪兒放的復活點,這絕對是個很好的補充。
說到在任何地方放東西,另一個非常有趣的新技能就是「余料建造」了。余料建造讓玩家可以把這個世界或者自己背包里的東西安到盾牌、武器和弓箭上。在一個堡壘中,我被一群強敵圍攻,這時我注意到附近有一個巨大的尖刺球,於是下意識地用了究極手,打算像是用《曠野之息》的「磁力抓取器」那樣用球砸它們……然後我才反應過來,我可以直接用余料建造把它和我的武器合在一起,把我的小破劍變成一個強大的刺球劍。這不僅好玩而酷炫,而且還提升了武器的耐久,讓它沒有原先那麼容易碎。
理論上說,你可以不斷拿新的物體和武器融合,從而防止武器碎裂,對於厭惡《曠野之息》武器耐久度系統的玩家來說,這是一個有趣的彌補措施。這並沒有徹底改變或者廢棄這個很有爭議的系統,但它為玩家提供了很多防止武器破碎的辦法,同時也讓玩家多了一大堆可以玩的武器。我見到的另外幾個例子包括:融合了礦車的盾牌,融合了角的大劍,還有融合了紅寶石的箭矢,後者通過消耗背包中的寶石為箭矢賦予了火元素的力量,威力遠勝普通的箭。
從技術層面來說,我玩到的所有內容幀率都很平穩——至少目前為止沒有出現例外。《曠野之息》是 Nintendo Switch 的首發護航遊戲,在一些複雜的戶外環境中偶爾會有掉幀現象,例如克洛格森林。
多年來,任天堂的粉絲們一直猜測《王國之淚》將會和傳說中性能更強大的「Nintendo Switch Pro」一同推出,如果真是那樣的話,這樣一個更加龐大、更加吃性能的遊戲就肯定不會遇上幀率問題了,不過除非任天堂要在《王國之淚》發售那天突然公布新一代主機(劇透一下:他們不會),那我們就只能將就著繼續用 6 歲的 Switch 了。
我玩到的大部分內容都在空島上,並且全都運行得相當流暢,至於林克在地面的茂密森林中與一群敵人戰鬥時會有什麼樣的表現,我們就只能拭目以待了。不過,不管複雜環境能不能保持這個流暢度,如果你玩《曠野之息》的時候沒太大意見,那麼這個遊戲應該也不會有太大問題。
總的來說,從「究極手」到「余料建造」再到數十個空島,都只是這部遊戲(這是一部在這個系列中很少見的「直接續作」)目前為止最有新鮮感的一些東西。這是因為,很多動作、物體、服飾、音效等等東西都和《曠野之息》非常像,而考慮到意外驚喜和探索發現在這個遊戲中的重要性,這還是讓人略微有些失望。但《王國之淚》是個複雜、有趣、一環套一環的遊戲,而玩家與幾乎所有東西互動的方式,都以具有創意的方式得到了大幅度的發展,因此我毫不懷疑完整版遊戲中會有無數種新的事情可以干、無數個新的東西可以看。
目前來說,我很高興我不僅能親手體驗這些內容,還能藉此想像出玩家們將來用機智和愚蠢的辦法「玩壞」這個遊戲的光景。由於每個謎題、每次戰鬥都有一大堆離奇的解決方法,最終的遊戲很可能帶來無盡的震驚和歡樂,尤其是回想一下這些年來《曠野之息》的硬核玩家們玩出的離譜花樣,回顧一下那些讓人覺得像是開掛一樣的操作,就會對玩家們這一次的表現更加期待了。任天堂把那種玩法理念吸收,並在《王國之淚》中將其合法化,這真的讓人無比興奮——就算這意味著冒險的旅途中會有很多搞笑的笨拙摸索和跌倒重來。