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兩周降價100元的任天堂巨製,3A神話該醒醒了!

2025年12月20日 首頁 » 遊戲速遞

這可能是任天堂第一方遊戲中,跌價最快的作品,沒有之一。

《密特羅德 究極4》(下簡稱MP4)發售僅兩周,價格就從260元接近腰斬,跌到了150元出頭。隨著口碑的迅速崩壞,本作在不太吃得開的日本市場也很快跌出了周榜。

不過今天想聊的,並不只是《MP4》這款遊戲本身,而是它所折射出的一個更大的問題——當下整個遊戲行業,正在被一套早已顯露疲態的「3A邏輯」反覆拖拽。

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和很多所謂的頂級大作一樣,在真正進入遊戲的那一刻,《MP4》並沒有立刻讓人失望。恰恰相反,它的畫面甚至稱得上驚艷:HDR表現出色,初入森林場景時的光影和空間層次,很容易讓人聯想到當年第一次踏入《曠野之息》世界的震撼。

NS2版提供的4K 60幀、1080P 120幀,也讓清晰度和流暢度達到了系列從未有過的高度。單從「規格」來看,《究極4》完全配得上「NS世代最後的大製作」這個稱號。

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但問題很快就出現了,而且隨著流程推進,問題不但沒有被掩蓋,反而變得越來越多、越來越明顯,最終形成了一種強烈的割裂感。

這是一款在畫面層面極度現代的遊戲,卻在玩法結構上,明顯停留在過去。對於常年只玩任天堂平台、尤其是第一方作品的玩家來說,這種體驗其實相當罕見;但如果放眼整個遊戲行業,《MP4》所呈現出的狀態,卻和許多3A大作並沒有本質區別。(圖片並不是針對育碧,而是近幾年育碧確實問題多多)

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3A大作,或者歐美語境中常說的AAA遊戲,曾經一度是「高質量遊戲」的代名詞,如今卻越來越多地被賦予負面意味。

《MP4》的問題,並不是「沒做好」,而是「被做得太久了」。它像是一款在多個時代之間反覆搖擺的作品:設計思路定型得過早,卻又不得不在漫長的開發過程中不斷回應外部環境的變化,最終呈現出來的,是一部規格極高、完成度不低,卻同時又雜糅了大量枯燥、落後、乏味設計的遊戲。

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而這,恰恰是當下越來越多3A大作的共同寫照。

製作周期被不斷拉長,畫面和技術指標持續升級,但真正讓人眼前一亮、足以定義一代作品的玩法突破,卻變得越來越少。

玩家等了五年、七年,甚至更久,最後拿到手的卻只是一款「還可以」的作品,這種心理落差本身,就已經在不斷消耗耐心。

正如任天堂前社長山內溥當年所說,畫面再厲害,玩起來沒意思,玩家依然不會買單。《MP4》可以說是任天堂親自驗證了這句話。

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《MP4》畢竟是任天堂外包給Retro Studios開發的作品。對任天堂而言,這次失利最多影響《究極》系列的下一作,或是在未來幾年被反覆當作「黑歷史」提起,但並不會動搖公司整體的發展節奏。

然而如果把視角放大到整個行業,問題就沒那麼輕鬆了。

越來越多資源被集中到少數「必須成功」的超大項目上,中等規模、以設計為核心的作品變得愈發稀少,新想法只能在極小體量中試水。

反映到玩家體驗上,就是大作之間越來越趨同,甚至越來越無聊。

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回頭看近二十年的變化,這種停滯感其實非常明顯。

2005年到2015年,許多類型的玩法都有巨大進步;但2015年的作品和今天的同類新作相比,當然也能感受到設計的進步,但已經很少有決定性的差距了。

正如許多玩家吐槽的,最近兩三年感覺重製作品格外多,NS2好像也有很多第三方遊戲都是冷飯,即便是最新出爐、和其他平台同步推出的冷飯。因為玩法停滯了,自然就只能把老的玩法套上更新的畫面了。

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當然,這並不完全是開發者的問題,玩法創新本身就存在邊際瓶頸。

但如果把對比對象換成獨立遊戲,就會發現過去十年裡,獨立遊戲在設計層面的探索依然活躍、進步明顯,這種反差本身就很能說明問題。

「3A大作」本身不是問題,它是遊戲工業發展的瑰寶,但太多廠商已經被迫把這套模式當成唯一出路。

健康的產業結構,本應是分層的,而不是所有人都擠在同一個高度。真正能承受3A風險的公司,其實屈指可數。像R星這樣的廠商,擁有用極低頻率換取極高回報的能力,也有足夠的內部控制力去消化漫長開發周期帶來的不確定性,但絕大多數公司並不具備這樣的條件。

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也正是在這樣的背景下,任天堂才顯得格外特殊。

任天堂當然也做大製作,《薩爾達》的3D作品當然算3A大作,《MP4》同樣是高規格項目。

但任天堂從不把公司的命運押在某一款作品上。你不會看到整個公司的人都被集中去做《薩爾達》或《馬力歐》,而是通過大量中等體量的作品(如耀西、馬網、節奏天國),更偏藍海市場的作品(動森、腦學校、馬趴),以及打破傳統形態的嘗試(健身環、Labo),共同構成穩固的金字塔底座。

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這也是任天堂至今仍能堅定地維持第一方獨占策略的原因。

在3A大作成本不斷膨脹的背景下,索尼和微軟越來越依賴跨平台發行來分攤風險,而任天堂卻依然可以通過獨占內容反過來拉動硬體銷量,形成「軟體推動平台、平台再反哺軟體」的正向循環。而且一旦這個循環建立起來,就極難被打破,至少在當下的世代里很難打破。

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畫面和規格的無限內卷,同樣帶來了另一個現實問題——硬體成本。

更高解析度、更複雜的渲染,必然意味著對顯卡和內存的需求水漲船高。存儲和內存價格持續上漲,最近更是迎來了猛烈暴漲,部分內存近一個月來甚至已經翻了四倍,在這樣的環境下,真正承壓最大的,反而是PC、PS和Xbox。

任天堂在NS2的定價、續航、性能、鑰匙卡等問題上確實沒少被罵,也肯定會受到硬體成本的影響,但不論當下還是未來,都會是受影響最小的。

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歸根結底,3A遊戲的無限內卷,本身就是一條不可持續的道路。

整個行業或許真的需要重新分配資源,把更多空間留給中等體量、以玩法和設計為核心的作品。當然,如果其他廠商希望在這條路上與任天堂競爭,那麼價格層面的親民,也必然是繞不開的一環。

如今的我們,正站在一個行業發展的轉折點上。

任天堂在畫面表現上依然談不上「強大」,但也已經沒有落後太多了;而接下來的幾年,行業真正需要內卷的,將不再是解析度和幀數,而是玩法、結構和體驗本身。

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