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《軌道雙子星》&《銀河特急》製作人訪談

2026年09月09日 首頁 » 遊戲速遞

完美且毫無弱點的角色,只會讓人感到乏味。正因為有弱點和缺陷,才顯得更有趣、更迷人——動畫與遊戲,兩個領域的創作者得出了相同的答案【《銀河特急 銀河地鐵》龜山導演×《軌道雙子星》開發團隊三人會談】

1980年至1990年代的動畫,即所謂的「經典動畫」,令無數人為之傾倒。

對於親歷過那個時代的人來說,應該會感到懷念、很有懷舊感吧。但被其魅力所吸引的,並不僅僅是80年代的動畫迷。

經典動畫所具備的手繪賽璐璐特有的質樸溫度、高度自由的表達方式,以及「積極嘗試創新的姿態」,正打破國內外疆界,深深吸引著國內外的年輕一代。

而運用現代動畫技術完美重構這種復古動畫質感的,正是《銀河特急 銀河地鐵》(以下簡稱《銀河地鐵》)。

《銀河特急 銀河地鐵》2025年7月至9月,全12集在TOKYOMX、YouTube頻道及各大流媒體平台播出、上線。2026年2月,將全系列重新剪輯並加入新作片段的劇場版《銀河特急 銀河地鐵各站停車前往劇場》正式上映。

擔任導演的龜山陽平,幾乎獨自包攬了包括劇本、角色設計在內的全部製作工作,這位天才新人的登場令動畫迷們歡欣鼓舞。

與此同時,遊戲行業中向「經典動畫」致敬的作品也引發了熱烈討論。其中備受矚目的作品便是《Orbitals(軌道雙子星)》(以下簡稱《軌道雙子星》)。

《軌道雙子星》是一款以80年代日本動畫風畫面為特色的雙人合作動作遊戲,由Shapefarm開發,KeplerInteractive發行,是預定於2026年9月3日發售的NintendoSwitch2平台遊戲。

該作在TheGameAwards2025上正式發表,憑藉其視覺效果和「雙人專屬」的遊戲玩法引發了熱烈討論。

除了「懷舊動畫」這一元素外,《銀河地鐵》與《軌道雙子星》在角色的塑造方式、雙人搭檔的關係性,以及小規模製作特有的「鋒芒」上也有著共同點。

軌道雙子星銀河特急製作人訪談

為此,電法米通特意邀請了《銀河地鐵》的導演龜山陽平,以及《軌道雙子星》的總監JacobLundgren和創意總監MarcosRamos,進行了一場三方對談。

軌道雙子星銀河特急製作人訪談

他們暢談了80年代動畫的魅力、成對塑造角色的效果等關於作品的方方面面。此外,訪談還涉及了那種既懷舊又隨性、且帥氣得一塌糊塗的——那種絕妙的「反差美感」,關注這兩部作品的讀者絕對不容錯過。

軌道雙子星銀河特急製作人訪談

先有角色,後有世界。無論是宇宙,還是「卡帶未來主義」,都是為了引發共鳴而被安置在故事之中的

軌道雙子星銀河特急製作人訪談

軌道雙子星銀河特急製作人訪談

──龜山導演是先塑造好角色,然後再構建世界觀和故事的嗎?

龜山導演:

基本上,我是以角色為主導來構建故事的。首先,我的靈感通常源於角色。比如會先想到「這個角色的舉手投足感覺會很有趣」,或者「如果有這樣一種視覺形象的角色應該蠻好玩的」。

然後,再考慮如何將他們巧妙地聯繫起來,融入到故事的起承轉合中……我每次創作作品都是採用這種方式。

──那麼「宇宙」這一舞台設定,也是在完成角色設定之後才確定的嗎?

龜山導演:

是的,其實我對於選擇宇宙作為舞台本身,並沒有那麼強烈的執念。只是因為以宇宙為舞台會更華麗,畫面呈現效果也會更有趣。

──原來如此。也就是說,「卡帶未來主義」這種世界觀,也是作為最終結果而被推導出來的表達方式對吧?

龜山導演:

沒錯。我也並沒有執著於卡帶未來主義。

之所以加入經典元素,其實是為了「共鳴」。如果整個世界觀變成了完全虛構的高概念科幻,觀眾往往很難沉浸其中,也難以產生共鳴,會下意識地認為「這是個與我毫不相干的、另一個世界的故事」,從而產生心理隔閡。

但是,如果其能在某些地方加入一些讓人感到懷舊的元素,或者「這個我見過」的細節,觀眾應該就能更順暢地融入到這個世界觀中。我是這麼想的。

而且,懷舊元素也是我自己個人比較喜歡的。我覺得自己之所以喜歡懷舊元素,或許也是因為「能產生共鳴」吧。

我想也正因如此,觀眾們在觀看作品時,才能對這些部分產生共鳴,並樂在其中吧。

Marcos:

聽了您剛才的解釋,我非常驚訝,因為這和我們的創作手法竟然如此相似。我們也是一樣,總是從故事的結局開始創作。

故事創作的導向與最終的落腳點,本質上是角色人生軌跡中的一幕。它並非刻板的情節推演、非世界觀的設定堆砌,更不是一段虛無縹緲的幻想。

「在故事的最後,想讓這個角色學到什麼」、「屆時他們會有怎樣的成長與變化」——我們會以此為基礎來構建他們的旅程,所以從思考過程來看,100%是從結尾開始創作的。我們會這樣構思:「如果他們最終要抵達『B』點,那麼作為旅程起點的『A』點應該是什麼樣的呢?」

如此一來,他們的創作起點,恐怕與所謂的「終點」完全背道而馳。這就意味著,故事拉開序幕之時,角色的心理狀態與最終結局是截然相反的。在此之後,我們再以此為基礎,去構建支撐這段旅程的世界觀。這種邏輯同樣適用於玩法設計和世界觀構築。

像本作這種以宇宙為舞台的科幻作品具有極強的可塑性,可以根據創意隨意改變形式。像魔法一樣的裝置不斷出現又消失,充滿科幻感的規則不斷更迭演變。這一切都是為了支撐故事而存在的。

歸根結底,我深信人們之所以去電影院或玩遊戲,就是為了去「感受某些東西」。觀眾和玩家體驗一部作品,絕非單純為了去理清「原來這個虛構的世界有著如此深厚的歷史啊」,並為此點頭認可。

正因如此,一部作品首先必須要能觸動人心。因此,能否讓觀眾和玩家產生共鳴,才是最關鍵的。這種理念也同樣適用於《軌道雙子星》。這個故事以宇宙為舞台,人們將自己的意識上傳到機械中,身體則通過3D列印來製造。乍一看,這是一個非常硬核科幻且脫離現實的概念。

但在遊戲中,機械身體會發生漏油,玩家甚至需要用普通的螺絲刀去進行修理,遊戲中存在著這樣一種機制。如此一來,玩家便會釋懷道:「原來只是台普通的機器啊」,從而油然而生一種親切感。

作品中的角色們都有電話,甚至還會出現類似CD-ROM之類的介質。通過融入這些日常元素來拉近作品與觀眾之間的距離,對於這一點我深有同感。

Jacob:

在《軌道雙子星》的世界裡,存在著能發射大炮、進行噴射加速、並且可以隨意駕駛的未來感宇宙飛船。

但是,當你踏入飛船內部的主區域時,就會發現電視前竟然擺放著沙發和遊戲機。而且,角色們並不是坐在沙發上,而是特意設計成能直接坐在地板上打遊戲的樣子(笑)。

Marcos:

我們本來也可以把它做成全息投影桌,讓它從底下發光,打造成充滿霓虹感的近未來感設計。

但是,我們最終還是選擇放棄了那種陳詞濫調。

龜山導演:

在《軌道雙子星》中,角色們穿的衣服都非常具有現實感、設計也十分接地氣呢。並不是那種典型的科幻感、未來感十足的搭配。

我認為角色穿戴什麼,也是讓玩家產生共鳴的一個非常關鍵的因素。在設計角色時,我們也採取了完全相同的方法。

Marcos:

設計時,我們只會考慮「這些角色怎樣才顯得帥氣、有趣、讓人興奮」。「這傢伙是個長著角的,有著藍色皮膚的男人,還繫著領帶……簡直太酷了!」大概就是這種感覺。也正是在這些地方,才會產生親近感與共鳴。

正因為產生了這樣的共鳴,大家才會覺得「雖然在這種科幻世界觀里穿這樣的衣服可能有點不合常理,但管他呢,挺好的」。

Jacob:

即便在整個作品的世界裡,再找不出第二個人會作那樣的打扮,但也完全沒關係。倒不如說,正是這種設計,在構築「情感共鳴」這一點上,反而帶來了極佳的效果。

因為我在觀察測試玩家們玩《軌道雙子星》時,發生了一些非常有趣的反應。在這款遊戲的開頭,當畫面切換到角色選擇畫面的那一瞬間,大家都幾乎是毫不猶豫地立刻決定了選真希還是尾村。比如會說「我就選這一個」或者「我選這個角色」。

這說明核心的角色設計里,必然存在著某種能在一瞬間觸動玩家直覺的微妙磁場。或許是因為在角色身上感受到了與自己相似的部分。玩家產生的共鳴,或許正是那種能瞬間將其吸引到特定角色身上的力量。

用鉛筆勾勒線條,等待顏料干透。踐行80、90年代的傳統技法,領略模擬時代的魅力

——《軌道雙子星》在製作手法上提出了「Traditigital」(將傳統工藝與數字技術相結合)這一理念。即首先從紙筆開始的手工創作出發,在確定創意後再轉入數位化製作階段。能和我們分享一下您對這方面的獨特講究嗎?

Marcos:

當「製作一款汲取1980至1990年代動畫啟發的遊戲」這一企劃立項時,我們便賦予了該主題極為深刻且嚴肅的考量。

為了理解當時的創作者究竟是如何製作作品的,我們進行了研究與實踐。

在1980年代,數位化工具幾乎還未普及,在當時的環境下,創作者能展現的表達方式是非常有限的。如果從一開始就只用數位化手段製作本作,恐怕無法還原出那種質感。

正因如此,我們決定追溯到視覺表達的源頭,從原汁原味地實踐當年的表現手法開始做起。我們從中學到了很多東西。

用鉛筆勾線有其特定的運筆方式,而用廣告畫顏料繪製背景時,色彩會給出相應的反饋,並且在上色後還需要等待它晾乾。

過去的那套製作流程,徹底改變了我們對於「如何作畫」的思維方式。由於可使用的顏色數量有限,所以每一次色彩的選擇,都必須變得更精準、更有針對性。正是這些細微判斷的沉澱與積累,才在最終的視覺說服力上,拉開了決定性的差距。

不僅如此,對我們而言,還必須將從模擬作畫中汲取的龐大經驗,最終轉化為能夠在遊戲引擎上完美重現的形式。為了將傳統美術技法融會貫通於數位化創作,我們開始自主研發著色器,並製作原創的插件和濾鏡。

*廣告畫顏料……不透明水彩顏料的一種。具有極強的遮蓋力,塗抹均勻,乾燥後呈現出鮮艷的啞光質感。其特點是濕潤狀態與乾燥後的色調會發生微小變化。

Jacob:

還有一點,是Marcos經常提到的重要事項。用紙筆進行實體創作時,理所當然地,並不存在「Ctrl+Z(撤銷)」這一功能。一旦犯了錯,就必須接受這個失誤,並想辦法化瑕為瑜、並加以利用。

正因這些不完美的存在,才真正成就了作品的「完美」。沉浸於這些不完美之中,也是一種快樂。

Marcos:

一旦下筆出錯,就要接受它並順勢而為。於是那些偶然產生的失誤,就會成為設計的一部分。

──在遊戲製作中,這種創作方式非常罕見呢。

沒錯。此外,動畫製作也是如此,與STUDIOMASSKET的合作在行業內屬於非常罕見的案例。

具體來說,就是將遊戲用的3D資產直接提供給動畫工作室進行使用。

雖然眾多遊戲大作都在嘗試如何將遊戲場景無縫銜接至動畫片段,但我們此次更加貫徹了這一手法,在追求視覺效果的同時,也兼顧了效率的提升與時間成本的縮短。

具體而言,我們獨創了一種全新的工作流:通過直接將遊戲的原生數據交給STUDIOMASSKET,讓他們直接使用該鏡頭,從而開創了從遊戲到動畫無縫銜接的先例。通過這種手法,我們在大幅縮短作業時間的同時,也實現了與動畫公司之間極其高效、順暢的協同合作。

這套手法是傳統動畫製作流程所無法企及的,況且,遊戲公司與動畫工作室的深度跨界合作本身就極為罕見,可以說是一種絕無僅有的創新的開發模式。

──通常來說,一般都是「請動畫公司把做好的片段直接交付」這樣的流程吧。——就好像是把場景作為一個完整的片段呈現出來。

龜山導演:

對我來說,這簡直無法想像……。

其實,我的作品在畫面表現風格上,並不是那種刻意復古的類型。實際上,我的畫面完全是基於極其硬核的3DCG技術來構建的,呈現的是非常現代化的視覺效果。硬要說的話,也只是本作中登場的小裝置或者是設計的一些趣味梗,稍微帶點懷舊色彩而已。

正因如此,若要讓整個製作流程都要退回到傳統的模擬時代那種做法,對我來說是完全無法想像的。

最近的獨立動畫圈子裡,個人創作者可以說是層出不窮,勢頭非常猛。其中給我留下深刻印象的是,我感覺越來越多的人開始採用當時的動畫製作手法,比如在當今時代,依然堅持在賽璐珞片上勾線、上色來創作作品。我覺得,他們正是在踐行剛才提到的那種創作方式。原來,要想在視覺風格上完全復刻出那種復古感,背後竟然需要付出這麼多的心血和苦功……

就我個人的製作手法而言,為了提高效率、節省時間,我在角色設計階段就會直接採用數位化繪製。

不過,最近找我簽名的人越來越多,當被要求「順便畫個角色簡筆畫」卻畫不好時,自己都覺得有點丟臉了(笑)。於是我最近開始閉關修煉,專門練習用油性速干筆去直接盲畫、一氣呵成地勾勒出角色。雖然挑戰性極大,但真的越畫越上頭,特別過癮!每次落筆,我都能真切地感受到自己正在不斷進步。

正如您剛才所說,我想正是因為「無法使用Ctrl+Z」撒銷操作的壓力才促使人不得不快速進步吧。是的,那種難度就像是在打遊戲一樣。通過一遍遍地死磕、重來,能純粹地享受到自己技術不斷變強的那種「經驗值暴漲」的成就感。我真切地感受到,用傳統工具作畫,不僅是一件非常重要的事,對大腦也是一種極佳的正面刺激。

正如老式電視電源鍵那「咔噠」一聲、被卡帶夾到手指的感覺、以及必須先倒帶才能開始觀看的VHS錄像帶

Marcos:

我覺得實體創作最棒的一點就在於:當作品畫完的那一刻,它會變成一件「能實實在在捧在手裡、觸碰得到的物體」。它能直接呈現在肉眼面前,無需藉助任何媒介,就能帶著溫度直接傳遞到別人手中。

Jacob:

當你把它送給某人時,那件作品才真正誕生了意義。親手傳遞給粉絲的那種體驗,和在網上發送一段圖像數據相比,承載的分量是完全無法等同的

Marcos:

看到我們的想法與龜山導演的思想有這麼多共同點,真的非常有意思。我們的作品不僅有數位版,也會發行實體版,也就是作為實體存在。

然而在當下這一刻,我們卻共同回歸到了對這種觸手可及的物理實體繪畫與藝術的思辨之中。在此之前,我們討論了我們所創作的復古未來主義世界觀,談到了作品中的物件並非單純的全息投影,而是作為具有質感、可觸碰的物理存在。

正因如此,我覺得我們一直都在圍繞著同一個核心概念在打轉。那個概念就是——「質感」以及「讓人實實在在捧在手裡去感受到的東西」。歸根結底,這一切探討的,都是關於人的體驗呢。

在製作3D作品時,因為一切都是數位化的,時間久了,難免會讓人產生一種審美疲勞。或者說,如果僅僅局限在數字世界裡搞創作,時間長了,多多少少會讓人覺得有點枯燥和乏味吧。

雖然不知道圍繞這些探討是否能得出什麼偉大的結論,但這些確實能引起我們的共鳴,而且我相信,我們也總會無數次地重新回到這裡。

但是,親手製作物理實體的過程每次都非常有趣,而且看到實物就在眼前,會有一種滿足感。我想,這正是製作「觸手可及之物」所獨有的強大優勢吧。

我也再次深切地感受到,有實物存在確實是一件很棒的事情。親眼所見、親手觸碰真實的事物,總能帶給我源源不斷的刺激與靈感。因此,我覺得我們必須更多地去嘗試這種實體化的創作。

Jacob:

有趣的是,真正能讓人感受到「觸感」的,往往是平時不會刻意去想的細微之處。比如老式電視(CRT電視)的電源鍵,按下去有那種「咔噠」的聲音和手感,電源開啟時螢幕還會發出「滋滋」的聲響。

現代的電視,只要把手指放上去,沒有任何反饋就能開機,非常完美。但不知為何,總讓人覺得帶著一絲寂寞。

Marcos:

我覺得我們都是同齡人,大家應該懂這種感覺……就是那種把手指伸進卡帶孔里,被咬住一樣的觸感……

龜山導演:

以前看VHS錄像帶的時候,得先倒帶才行吧。倒完帶,才能從頭開始播放。

雖然確實費時費力,很麻煩,但現在特意去這麼做的話,反而會有一種極大的滿足感,心情很舒暢。

《銀河地鐵》對話的節奏「有種非常歐美的味道」

──剛才您提到了《銀河地鐵》很有好萊塢風格,能再多聊聊海外觀眾看這部作品時的印象嗎?

Jacob:

看完這部作品後,大家很快就聊到了一個非常有意思的點:「雖然是日本創作者的作品,卻能讓人感受到強烈的歐美文化影響」,這一點讓我們覺得非常有意思。我們是西方人,而現在輪到我們從龜山導演的作品中汲取靈感了。正因如此,我才在作品中感受到了很多共通點。

Marcos:

話說回來,最讓我印象深刻的、想一再強調的,還是整部作品那極強的節奏感。

從場景的構建、銜接,到動作戲、台詞,甚至是笑點的鋪墊,感覺一切都踩在節拍上,有著極其明確和強烈的節奏感。這部作品甚至到了『哪怕閉上雙眼,僅作為純音頻廣播也能完全成立』的地步。只聽對白就能毫不費力地解構整個劇情,這完全歸功於文本中那段極其舒適的『滴答、滴答』行進的精準節奏。

Marcos:

玩遊戲時的『手感』,節奏也是極其關鍵的。我們經常探討關於節奏的問題。節奏是動畫與特效的靈魂。因此在日常創作中,我經常向團隊強調:「請考慮特效的音樂性」。

例如,不只是單純追求帥氣的爆炸,而是因為爆炸帶有「嘭」的一聲那種爆發力,玩家才能獲得真正的滿足感。我在《銀河地鐵》中強烈感受到了這種「爽快感」。

Jacob:

尤其是笑話和包袱之間的時機把握,真是非常精妙。即便好不容易設計了笑點,如果節奏始終一成不變,包袱的效果也就沒那麼好了。

《銀河地鐵》這部作品精準地踩著『噠、噠、停頓、反轉』的節拍,帶給人極度舒適的滿足感。當時,我和Marcos兩人一起觀看時,有好幾次都忍不住笑出聲來。

龜山導演:

之所以會讓您覺得《銀河地鐵》很有西方風格,完全得益於我過去大量接觸好萊塢電影和西方電視節目的積累。那種感覺,就好像明明在用英語聊天,講的卻是日本的事情一樣。

正因如此,雖然在剪輯手法和節奏控制上,學到的都是西方影視作品的那套技術,但作品裡所描繪的故事和角色本身,卻又是非常具有日本本土特色的。正因為這樣,海外的觀眾也能用他們熟悉的語言和文化語境,毫無隔閡地去享受這種日式作品的魅力。

關於節奏和節奏掌控,其實我內心其實並沒有一個明確的公式。在製作動畫或進行聲優配音之前,我會親自念讀角色的台詞,並製作影片分鏡。

我會一邊確認錄有自己聲音的影片分鏡,一邊反覆摸索,比如這裡應該再拉長一點,那裡應該節奏更輕快地縮短一點,以此來磨練出聽起來很舒服的節奏感。

並不是說存在「這樣做就能讓節奏變好」的明確規則,而是每次都配合聲音初步製作影像,通過確認影像,將其調整到令人愉悅的節奏……大概是這樣一個過程。

*影片分鏡……指以分鏡圖為基礎,將靜止畫和臨時音頻拼接在一起,製成影片格式的影像設計圖。製作動態分鏡的目的,就是為了具體去確認和調整整部影像的節奏感、時長、鏡頭銜接以及時機。

Marcos:

角色的臨時配音也是由導演您親自錄製的嗎?導演會把這個錄了自己聲音的動態分鏡作為「參考樣片(Demo)」交給聲優,告訴他們:「希望能按照這種感覺和節奏來演」。

龜山導演:

是的,各位聲優都會聽到我的聲音。雖然這是一個讓人挺不好意思、挺羞恥的過程,但因為是作品必需的工序,所以我也就豁出去做了。

在活動展覽上,那段臨時配音是被公開的,會場裡一直迴蕩著我的聲音(笑)。

──《軌道雙子星》準備了日語語音嗎?

Marcos:

是的,也包含日語語音。本作的語音支持8種語言,但我們定下了一條死命令:必須先完成日語語音的製作。

我們最開始,是以日語撰寫的腳本。這是因為在推進這個項目的過程中,我們一直在想,「如果這真的是一部存在於世上的動畫作品,它會是什麼樣子的呢」。

因此,我們採取了這樣一套流程:先寫好日語腳本,讓配音演員按照日語台詞進行表演並製作出動畫,之後再將其翻譯並配音成英語。雖然這項工作非常辛苦,但多虧了這一點,我們才終於成功掌握了動畫應有的節奏感。

不過話說回來,由於必須配合日語的說話方式,其實英語配音聽起來會有一點點生硬(笑)。也就是說,日語版反而擁有更強烈的「純正的動畫質感」。

沒錯,這正是《銀河地鐵》能夠營造出那種獨特、自然「對話感」的終極秘訣之一

Jacob:

說起來,在觀看《銀河地鐵》時,還有一個讓我印象非常深刻的地方。

剛才提到了「對話聽起來都非常自然」,通常我們在錄音時,尤其是在英語配音中,演員們一般是分別進入錄音室,逐行錄製台詞的。沒錯,這大概是行業內比較普遍的做法。

但是《銀河地鐵》里的對話,有很多互相搶話、語速連珠炮一樣的橋段,節奏非常快。所以我當時就在想,是不是採用了什麼不一樣的製作流程。

話說回來,在後期配音時,各位配音演員是進入同一個房間一起錄製的嗎?我很好奇那種自然的對話感到底是怎麼營造出來的……

龜山導演:

其實,配音本身是在同一天的同一個房間裡進行的。不過,每個聲音是按角色分別錄製的。

這是因為作品中出現的部分角色使用的是機械化的數字語音,需要後期進行特效處理。但也存在不需要特效的原聲角色。正因如此,我們才必須分開錄製。

因此,我們讓演員們在表演時,要在腦海中想像著對手戲角色正在說什麼,然後再據此演出來的。所以,那種自然的互動純粹是多虧了聲優們精湛的技藝。

Marcos:

說實話,我完全聽不出來這是分開錄音後再進行後期混音製作的。聽起來就像大家聚在一起,在現場非常自然地面對面聊天一樣。

──龜山導演當時有給出過「請按這種方式來演」之類的指示嗎?

龜山導演:

我會給出演技方面的指導,也會提出修改要求。

我個人覺得只是偶爾改一下,打算只給出極少量的修改指示……但聽工作人員說,在他們看來,我似乎「提出了海量的修改」。

從其他音響導演或製片人的感覺來看,我給出的修改建議似乎確實相當細緻。在別人眼裡,我可能顯得對細節有些過於執著了。

基本上,我是在不斷填補現實表演與心中預想質感之間的差距。

我會針對細節上的演技微妙差異,比如「感覺和我的預想有點出入」,或者「剛才那種說法聽起來會不會有點凶」之類的地方,請他們進行微調。

想要在工作中「掌控一切是不可能的」。我只負責搭建骨架,骨架周圍的血肉則交給團隊去構思

──正因為《銀河地鐵》幾乎是由龜山導演全權一手包辦的,才能誕生出這樣令人震撼的絕高完成度吧。《軌道雙子星》也是如此,正因為是小規模製作才具備高度的統一感,在每一個細節的角落裡,都凝聚著匠心獨具的堅持。各位認為,正因為是個人製作或小規模製作,才得以實現的優勢是什麼呢?

龜山導演:

個人製作或小規模開發雖有劣勢,但當然也存在優勢。

就拿剛才提到的配音來說,比如有原作的動畫製作,通常會將角色分派給漫畫原作者、作品總導演以及音響導演等多個層級。這樣一來,相關人員之間對於「正確」的角色聲音形象,就可能會出現不統一的情況。

而在製作《銀河地鐵》時,這些角色全部由我一個人承擔。創造角色的是我,將角色融入作品語境的是我,給出指示的也是我。因此,創作理念始終如一、絕不動搖,這或許就是小規模製作的一大優勢吧。

可以說,「究竟想要表達什麼」這一目的始終如一,正體現了個人或少人數製作所獨有的核心優勢。

我覺得在一般動畫製作中也是如此,相比於外包給多家公司,由一家公司獨立完成的作品,其整體完成度往往更受好評,這似乎已經成為了一種普遍的傾向。參與製作的成員之間能夠充分溝通,並對最終形態達成共識,我認為作品的趣味性正是由此而生的。

Jacob:

這也是我們經常聊起的話題。

Marcos:

我們總會得出這樣一個結論:「在一個由眾多工作人員參與的大型項目中,想要完美掌控遊戲的每一個要素,是根本不可能做到的事情」。

就算嘗試去控制,如果對「那個特效」、「那個資源」、「那個機制」都一個個去插手、去死摳細節的話,時間根本不夠用。試圖把每一個元素都百分之百裝進自己的掌控之中,這根本就不現實。而且我認為,哪怕只是試圖去做出這種全盤掌控的嘗試,對我們而言也不是一件好事。

正因如此,我們採取的策略是,先把整個作品的底層框架和遊戲規則搭建起來。就拿這部作品來說,我們構建的框架其實就是「這是關於真希和尾村,他們兩個人的旅程」。

我們將世界觀和作品追求的願景徹底明確化,不斷進行強化,並幾乎每周、每天都耐心地與整個團隊分享,不斷去提醒團隊中的每一個人。

當然,在我比較重視的關鍵點上,我們有時也會給出細緻的指示,比如「這裡必須是這樣」、「必須用這個配色」。

至於其他部分,我認為搭建好框架才是至關重要的。所以,我會先為作品打造好骨架,至於後續要填入怎樣的細節,則完全交由團隊的成員們去自由發揮。

Jacob:

遊戲開發的規模非常大,需要投入打磨的時間也極其漫長,所以不可能握住所有的要素。正因如此,我們才有必要精挑細選出需要重視的關鍵點。也就是故事或節奏中真正重要的場面。

然而,一旦涉及到了作品的核心場面,為了能達到「正如我所想」的完美效果,我會給出極其細緻的反饋。

但是,除此之外的部分——例如遊戲玩法要素等,我通常只會向設計師傳達意圖或情感的方向,像是「希望讓玩家會心一笑」、或是「希望能讓人感受到角色的魅力」,僅此而已。

剩下的部分就交給他們自由發揮了。他們接收到那些意圖後會迸發靈感,並將其轉化為新的創意。然後我會在此基礎上給予反饋。

至少在遊戲製作中,我認為讓每一位員工都產生「這部作品是屬於我的」這種歸屬感是非常重要的。只有這樣,大家才能帶著激情去創作作品。

《軌道雙子星》的開發已經耗時近5年了。對於每天打卡上班的員工來說,5年的時間真的非常漫長。

正因如此,我必須讓他們感到內心充實。當創作者們擁有激情,並無比珍視自己加入作品中的元素時,遊戲本身自然也會變得更好。畢竟,這樣一來,這款遊戲就會變成由50位深愛著這部作品的創作者們,共同傾注心血所打造出來的結晶啊。

龜山導演的理想是處於「漫畫家老師」那樣的角色

──龜山導演,您是否有「想用更大的預算製作作品」之類的願景?

龜山導演:

至於你問我願不願意去那種地方工作……那還是算了吧,我並不想去。我覺得那會非常累。由於學生時代沒怎麼參加過社團活動,我非常不擅長團隊協作……關於這一點,我目前正深陷苦惱之中。

不過,我確實有想要創作的作品和故事。那些內容確實不是靠個人或小規模體制就能實現的,所以我也感覺到,將來可能不得不擴大規模來開展。

──談到遊戲行業,大型廠商的員工既是「上班族」也是「創作者」,所以一旦作品走紅,地位難免會提升,很多情況下會被要求不僅要做創作,還要兼顧經營和管理……

龜山導演:

那種情況是我無論如何都想極力去避免的。

要說最理想的狀態,就是像漫畫家老師那樣的角色定位吧。即便會將工作分配給助手,但身為創作者,自己承擔創作核心並持續產出作品的本質是不會改變的。無論規模大小,我認為能夠維持這種本質角色的變革才是最為理想的。

——從《銀河地鐵》這部作品中,我所感受到的也正是這樣一種呈現方式。該怎麼說呢,感覺像是在YouTube上逐漸公開的一種全新形式的「連載漫畫」一樣……

龜山導演:

在現代,僅靠一台電腦能做的事情越來越多,影像製作本身的門檻也在降低。看到這樣的結果,我確實感覺到,現在已經進入了一個可以像以前畫漫畫那樣去製作動畫的時代。

正因如此,我希望《銀河地鐵》能成為這種製作風格的先驅之作,實際上在創作時也有意識地朝這個方向努力。

——雖然有很多個人創作的2D漫畫,但我從使用3DCG製作的《銀河地鐵》中感受到了新意。

龜山導演:

確實,個人或小規模團隊才具備的那種自由度和衝勁,也絕對是一大優勢呢。日本的漫畫文化類型極其豐富,而且它作為一種傳播媒介、真的有著非常了不起的魅力。正因如此,我先前也一直在想,如果動畫也能以這樣的方式,誕生出越來越多豐富的作品就好了。

但話說回來,一旦考慮到商業層面,很多時候我也切身體會到事情並沒有那麼簡單。這次總算是順利完成了,結果還算不錯,但老實說,我並不確定下一次是否還能同樣順利……

Jacob:

這是一件非常困難的事情,同時也是我們這幾年必須去深刻學習和領悟的課題。在《軌道雙子星》製作初期,我們兩個人都只顧著給出非常細碎的反饋,導致製作進度遲遲無法推進。我們真的把太多的時間都浪費在微不足道的細節上了。說實話,要把自己大腦里的構想交給別人去代筆、完全信任並放權給對方,心裡真的會非常害怕和不安啊。

Marcos:

畢竟我們兩個人原本都是實幹派……說白了,就是那種非要自己擼起袖子、親自動手去做的「純創作者」啊。因此,對於我們而言,放下現場那些親自動手的工作,會有一種非常奇妙的感覺──畢竟在過去,這一切對我們來說都是再理所當然不過的日常了。

雖然被要求抽離一線,但在每一個具體的時刻,心裡總會忍不住去想:「這明明我自己就能畫得出來啊……」說到底,心裡終究還是會按捺不住,無論如何都想參與到現場工作中去呢。

Jacob:

我知道該怎麼做。但就像剛才說的那樣,如果凡事都親力親為,一天的時間根本不夠用。

龜山導演:

兩位一周大概要開多少場會?

Marcos:

我工作時間的一半都花在開會上了。有兩天半的時間完全是在和人溝通,有些周甚至會達到三天左右。

龜山導演:

原來如此。那麼,實際動筆畫圖或者進行創意創作的時間,大概占一周的一半左右吧。

Marcos:

不過,這也取決於項目的階段。現在處於收尾階段,所以我們直接動手操作的工作並不多。

那些工作嚴格來說更偏向於工程師或QA測試員的領域,雖然我們確實也會進行測試遊玩,但也僅止於此,並非是在重新進行什麼新的內容創作。

另一方面,如果是在前期製作階段,則會以構思創意和撰寫文檔為中心。因為會隨時期而變動,所以開會的比例並非總是固定的。

龜山導演:

在實際製作之外,為了增進彼此了解或加深團隊感情,兩位老師有什麼具體的舉措嗎?

Marcos:

雖然不是那種大張旗鼓開派對的氛圍,但彼此之間確實展現出了一種如同家人般流暢、自然的相處模式呢。

Jacob:

可以說,工作室內部的整體氣氛,是非常熱絡且樂於交流的。我們會一起聚餐、吃午飯、喝啤酒,下班後還會一起打遊戲。

其實,當初我之所以決定加入Shapefarm並來到日本,其中一個最重要的原因,就是因為這裡的辦公室氛圍。每個人都對我非常熱情友善,工作室里那種包容、接納一切的氛圍,真的會讓人很有歸屬感。

Marcos:

我們還組織過全體員工去沖繩學習潛水的旅行。大家能一起去真是太棒了。在那之後Jacob就入職了,但是……

Jacob:

我是在官網上看到「每年會組織一次這樣的旅行」的說明和沖繩的照片,才決定入職的(笑)。結果入職以後,卻一次都沒去成(笑)。

龜山導演:

平時在辦公室里是用英語交流嗎?

Marcos:

基本都用英語,不過也要看項目的具體環節。比如在進行配音收錄時,包括卡司和音響工程師在內全員都是日本人,所以全程都會用日語進行。我當時也在現場,是處於一種全程靠翻譯協助來參與的狀態。

不完美與不精緻,反而能帶來「某種程度的真實感」

──這麼說可能有些失禮,但無論是《銀河地鐵》還是《軌道雙子星》,都有一種非主流、或者說「土酷」的感覺……是由一種帶著「反差感」的獨特審美構成的。這種在主流作品中難得一見的審美,請問這是你們在創作時就精準定位、刻意去追求的成果嗎?還是說在追求個性的過程中,自然而然形成的風格?原本是希望能用言語將這種「品味」給精準提煉出來就好了,但現在看來……

龜山導演:

說實話,我也不太清楚這究竟是刻意為之,還是我做出來的東西自然而然就變成那樣了。只是我覺得,如果做得太過於酷炫,遊戲的世界觀和角色就會變得難以引起共鳴。

稍微帶點「掉鏈子」感覺的角色,反而能讓觀眾產生親近感和安心感。如果把一切都做得完美無缺、帥氣逼人,反而會讓人產生距離感,難以融入作品的世界吧。

──也就是說,在打造作品的過程中,您刻意保留了某種「不完美」和余白,對嗎?

龜山導演:

沒錯。沒錯,作品裡確實留有「不完美」。我始終覺得,所謂的「土氣」,本質上就是某種形式的現實主義。比如看到非常漂亮整潔的街道,在感嘆「真美啊」的同時,有時也會因為缺乏生活氣息而產生一種「這裡真的住著人嗎」的違和感。

與其追求精緻,倒不如說帶點污漬或隨處可見的垃圾,反而更能產生一種即便不時髦卻「有人生活在這裡」的真實感。為了營造這種真實感,我認為在某種程度上是需要加入一些「土氣」元素的。

──《軌道雙子星》的情況又是如何呢?

Marcos:

我們毫無疑問、是非常刻意且具備高度自覺地,在以這種方式塑造著作品。我們的核心思路是「打造一個與故事邏輯自洽的世界」。

在作品中,一場巨大的宇宙風暴摧毀了已知社會,僅剩下極少數的倖存者。我一直對這些倖存者如何生存、如何重建社會的故事深感興趣。

比起一切都完好無損、華麗繁榮的時代,我反而更深深地被崩潰後的末日世界所吸引。那是一個重建自身生活的世界──人們將那些散落一地的零件重新拼湊、進而創造出全新的東西,這簡直就像是某種「模型改造」的世界呢。

無論是房子還是飛船,都可以利用現有的零件進行模型的拼湊混搭。去講述這群倖存者的故事對我們而言至關重要;同時我也深信,將截然不同的元素相互組合的這個構想本身,就蘊含著極大的創意樂趣。

這可能有點像玩樂高積木的感覺。比如「造一艘屬於自己的船,然後在駕駛座上安個摩托車座椅」之類的。乍看之下或許是個有些悲傷的處境,但同時卻又與某種親手創作的樂趣並存著。

Jacob:

我認為這也影響了遊戲玩法本身。作品中的角色並非無所不能的帥氣超級英雄,他們在遊戲過程中會多次喪命。

不過,我們一直特意努力將這種失敗也轉化為一種有趣的體驗。

在遊戲中死掉時,大家會相視一笑。我們的調整目標是:不讓角色死亡的瞬間顯得狼狽,而是讓玩家們彼此相視一笑,並產生「想再次挑戰」的衝動。

也就是說,角色在行動和舉止上的這種「不完美」,反而讓他們變得更加平易近人,更具親近感。

龜山導演:

這與常規的角色設計邏輯在核心上是一脈相承的。完美且沒有弱點的角色,只會讓人感到乏味。正因為存在某種弱點或缺陷,角色才會變得更有趣、更有魅力。

兼顧動畫的觀感與遊戲的操縱手感。《軌道雙子星》落定為「每秒30幀」的前因後果

──關於幀率和角色的動作,兩位是如何看待的呢?

Marcos:

關於《軌道雙子星》的幀率,我們雖然經過了多次討論,但這是一個很難找到平衡點的話題。這是因為,「賦予動畫般的觀感」與「保持遊戲的操作手感」這兩個需求必須同時滿足。

如果角色以每秒60幀逐幀平滑地運動,資訊量就會過載,反而失去了動畫的感覺。但另一方面,如果幀率降得太低,又會損害遊戲的操作手感和交互反饋。操作會突然變得很生硬,而且感覺不跟手。

正因如此,我們一直在探索最合適的幀數,力求在精準傳達玩家所需資訊的同時,也絕不犧牲動畫獨有的質感與神韻。最終我們得出的結論是:每秒30幀。根據不同的動畫需求,我們有時也會在相同的幀數內減少循環的中間畫,從而讓某個核心姿態維持得更久。

雖然角色本身是以每秒30幀在動作,但為了在動畫觀感和遊戲手感之間找到最優解,我們進行了反覆的試錯。

Jacob:

環境中的物體,最初全部設定為以每秒12幀運行,如果覺得動作較快的部分太卡頓,就會提升到每秒24幀。只要是會動的東西,我們無一例外,全都會進行這種精細的微調。

選擇幀數本身,就是動畫美學的一部分

龜山導演:

其實對於幀率的理解,也是我們最近通過研究動畫才學到的。像3D動畫或者以前的迪士尼,每個鏡頭基本都是卡死一秒12幀或者20幀。但是看現在的電視動畫,它的抽幀和變幀其實要靈活自由得多。

在動作場面中會使用12幀以上,但在日常場景中則會降到每秒8幀左右。「究竟選擇怎樣的幀數」,這一抉擇本身就是動畫製作美學的一部分。「選擇」本身既是技術的一部分,也是美學的一部分。

這是我小時候根本無法察覺的秘密,所以得知的那一刻,我內心受到了極大的震撼。我相信,這在根本上與兩位正在面對和解決的課題是完全相同的。

Marcos:

對此,我表示完全贊同。有趣的是,連我自己都因為看習慣了動畫,已經完全適應了這種「非必要不亂動」的表現手法。

所以最近去看一些新上映的電影時,反而會覺得「動得太厲害了,資訊量大到有些過載了」……

龜山導演:

以前的動畫每一幅畫都是由畫師親手繪製的,真的非常精美。

Marcos:

是的,那工作量簡直令人難以置信。在引入施樂技術之前的時代,比如《睡美人》這類經典的迪士尼電影,就是我最喜歡的作品之一。那畫面真的非常美。

*施樂(Xerox)……在傳統動畫的上色工序中,我們會利用熱敏描線機,將畫師在紙上繪製的鉛筆線稿,通過熱轉印技術直接複製到透明的賽璐珞片上。該技術於1960年代被引入美國,實現了賽璐珞膠片描線工序的自動化與高速化,而在此之前,這一工序完全依賴手工匠人的勞作。

Marcos:

當然,我也明白在那些高競技性的射擊遊戲中,勝負往往取決於毫秒級的判斷,因此高幀率所帶來的海量資訊是必不可少的。

但就我們而言,由於作品更偏向解謎類型,與那些類型不同,高幀率的資訊並不能給遊戲體驗帶來任何提升。

《軌道雙子星》最大的靈感來源是《新世紀福音戰士》

龜山導演:

對《軌道雙子星》產生深遠影響的作品有哪些呢?

Marcos:

具體的影響有很多。從整體上來看,最大的靈感來源是《新世紀福音戰士》。

無論是視覺特效還是其中機械設計的精妙,這些具體元素固然重要,但何其有幸的是,它讓我見證了什麼叫「創作者的所有野心與藍圖,都被百分之百完美地呈現在了作品之中」。雖說是戰鬥類的作品,但其核心卻有著非常人性化的戲劇衝突,甚至還包含著更深層次的哲學思想。

而且,這些要素在同時成立的前提下,還得到了極其完美的統合呈現。光是去思考「原來人類真的能夠打造出如此偉大的項目」,這件事本身就為我們帶來了無法估量的巨大啟示。

正因如此,我們在製作《軌道雙子星》時,也決定採用同樣的方法。

即使是對情感戲不感興趣的人,也會被帥氣的角色、炫酷的戰艦以及波瀾壯闊的太空冒險所深深吸引。但與此同時,它也是一部能讓人對角色產生共鳴與羈絆的深厚人間劇,蘊含著創作者真正想要傳遞的時代宿命與深刻立意。甚至能讓玩家在通關後產生一種「或許我今後的人生,也可以嘗試做出這樣的選擇」的觸動……這就是最大的靈感來源。

Jacob:

Marcos太愛《新世紀福音戰士》了,工作時經常給我看影片,還說「快看這個爆炸特效」、「快看這場戰鬥」(笑)。

另外,另一個對本作整體氛圍產生深遠影響的是《七龍珠》。我們深深地受到了那種純粹冒險感的啟發——其中不僅有大量設計風格迥異的角色,而且整體基調雖然輕快,但在涉及情感爆發或嚴肅情節的瞬間,又總能刻畫得極其到位、飽滿。

Marcos:

《新世紀福音戰士》賦予了我們「想做一個什麼樣的項目」的根本啟示,而《七龍珠》則成了我們「如何去具體繪製故事」的現實靈感。這是一部動作喜劇冒險類的作品

龜山導演:

光看預告片的話,其實完全感覺不到《新世紀福音戰士》的影子,這還挺讓人意外的。

Jacob:

《新世紀福音戰士》的影響體現在更細微的部分。比如特定動畫中爆炸的畫法、雷射的呈現,或者是角色的情感描寫等方面。

Marcos:

沒錯。只要看到結局,你就會明白。

《銀河地鐵》之所以全都是兩人一組,是因為「身邊必須得有個說話的對象」。

Marcos:

在觀看《銀河地鐵》時,我由衷地覺得,這絕不僅是一部簡單的動畫,它本質上是一部「生活在社會運行軌跡之外的人們的故事」。

那些被社會排斥的人們,最終凝聚在了一起,組建起了一個宛如「家」一般的共同體。我想請教一下龜山導演,這個主題是您一直以來所珍視的,還是有意為之的呢?

龜山導演:

關於「局外人」這個主題,其實倒也未必是我在創作時一直刻意掛在心上的東西

這是因為,在作為原型的短篇動畫《Milky☆Highway》的結尾處,千春和真希奈被逮捕了。而在此基礎上拓展故事時,為了讓新角色以自然的方式登場,結果必然演變成了罪犯們的故事,話題也隨之轉向了「在身處這種絕境之下,他們到底還能做些什麼」。

所以,這並不是我們一開始就帶著「去刻意描繪一個局外人故事」的強烈目的性,而是隨著劇情的鋪開,在邏輯上順理成章演變成今天這個結果的。

*《Milky☆Highway》……龜山導演於2022年發布的自主製作3D短篇動畫。這是一部以跨星際公路為舞台,講述強化人千春與賽博格少女真希奈共同上演的科幻喜劇。

Marcos:

也就是說,是在自然的故事流向中,順理成章演變成今天這個結果的呢。

Jacob:

因為我一直以來都在研發聯機合作類遊戲,所以在我的設計里,總是少不了成對存在的搭檔與夥伴。而在《銀河地鐵》中,也出現了三組搭檔對吧。

有趣的是,在我參與過的一款遊戲中,由於作品中的角色之間關係惡劣,這給玩家帶來了很大的壓力。但我們發現,讓玩家被迫去聽角色之間喋喋不休的爭吵,反而會轉化為一種玩家的挫敗感和負面情緒。

但是我在觀看《銀河地鐵》時,能非常強烈地感受到,角色之間其實是在極其絕妙地相互支撐與互補。哪怕他們會有意見相左、甚至無法認同對方行為的時刻,但從骨子裡,觀眾依然能真切地感受到他們是一對「完美的黃金搭檔」。

這種「雖有差異但能互補的角色」,是如何設計出來的呢?

龜山導演:

讓角色成對出現,是因為他們彼此「需要有說話的對象」。確實,信任關係越深厚,就越能對彼此說出真心話,甚至互相爭吵對吧。

在動畫或遊戲中,我們有時會看到角色一個人自言自語的場景,但我個人會覺得那種場景非常奇怪且不自然。但如果搭檔就在身邊,那麼將自己的想法和情感說出口就有了必然性。正因為這樣能讓台詞變得更加自然,所以才將所有人都設定為雙人組。

Marcos:

這種設定非常有意思。確實如此,西方編劇理論中也有類似的原則:獨白或是帶有解釋性的自我對話,必須作為敘事的自然流向被有機地融入到故事當中。

但是,如果去看實際的動畫作品,很多時候還是會撞見角色直接說出「你好,我的名字是……」這類強行交代背景的解釋性台詞。正因如此,龜山導演在創作中會有意識地避開這種手法,這讓我覺得非常有趣。

Jacob:

對於「只有真正要好的朋友才能互相批判」這個觀點,我真的非常感同身受。因為知道批評不會破壞友情,所以才能坦誠相待。我認為這是一個非常好的切入點。

真希和尾村也是好友,是那種能夠對彼此坦誠相待的關係呢。雖然他們之間會有所爭吵,但那純粹是一種友好且良性的言語交鋒。

——《銀河地鐵》在片尾播放了Candies的名曲《飛向銀河系!》,這件事曾一度引發熱議。《軌道雙子星》也會播放日語歌曲嗎?

Marcos:

因為還未發售,所以無法透露細節,但我們在製作上非常考究,請務必期待。

龜山導演:

還有其他受到影響的電影或作品嗎?

Marcos:

是《可可夜總會》中米格和曾祖母(可可太婆)的關係。關於他如何與她相處,以及他有多麼珍視她的那部分。

皮克斯和迪士尼的作品對我來說,真的是非常、非常巨大的靈感來源。

Jacob:

對我來說,倒沒有特定的某一部作品……Marcos屬於那種為了深挖一個創意而全身心投入到一部作品中,在吸收各種要素的同時,將自己寄託了深厚情感的想法具象化的類型。而我則是那種會從各種地方碎片化地收集靈感的人,比如「這部作品裡的這一個場景」或者「這一個瞬間」。

Marcos:

此外,我們兩個人都非常喜歡恐怖題材。Jacob喜歡恐怖遊戲,而我喜歡恐怖電影。

所以我們經常會突發奇想:「能不能把前陣子看到的恐怖事物,用我們自己的表達方式進行包裝,融入到遊戲裡呢?」不過,當然絕不會是直接照搬。我們純粹只是把那一瞬間的爆發力或是視聽觸感,提煉並融合到了我們自己的作品當中。

龜山導演:

剛才提到了故事背景設定在宇宙,以及兩位都喜歡恐怖題材,那麼遊戲中會出現受此類作品影響的「異形」之類的生物嗎?

Marcos:

在我們作品的世界觀里,並不存在「外星人」這個概念本身,所以不會出現像電影《異形》里那樣的怪物。

不過,我們確實融入了「人類無法理解的有機體」這一概念,以及那種超脫常理範疇的「異質性」。只不過它更像是一種幽靈般的意象,定位上更接近神話中出現的生物。

Marcos:

它們並不是那種被精心設計了生態系統或繁瑣設定、帶有傳統意義的「外星生物」。

Jacob:

有趣的是,關於遊戲玩法方面的靈感,很多並非來自電影或遊戲,而是源於現實生活中的互動。正因為是聯機合作類遊戲,所以最關鍵的,反而是玩家之間的社會性溝通呢。

有一個環節我非常喜歡,它的靈感其實來源於「在人潮擁擠的車站裡走動時的親身經歷」。就是和迎面走來的人撞個正著,兩人都想避開對方,結果同時往右移,又同時往左移,接著又同時往右……就是那種現象。

我覺得「這正是每個人都能產生共鳴的瞬間」。於是,我決定把它也加入到遊戲裡。當玩家想著「我往右走吧,得和隊友分開走才行」並行動時,結果兩人都往右,又往左,然後又都往右(笑)。

當玩家體驗到那個瞬間時,正因為過去在現實世界中經歷過,所以才能由衷地產生共鳴。我們找到了一種方法,可以將這些日常體驗轉化為遊戲玩法機制。

龜山導演:

這類描寫,我百分之百是從現實生活中汲取的。關鍵確實在於「能否引起共鳴」對吧。

正因為是海外創作者,所以才能客觀地看待「動畫」嗎?

──到目前為止,與龜山導演聊下來的感覺如何?

Jacob:

今天的對話真的讓我受益匪淺,是一段充滿靈感與啟發的時光。觀看《銀河地鐵》本身就為我帶來了極大的觸動與啟發,讓我學到了很多,可以說是滿載而歸。

其中最關鍵的收穫毫無疑問在於:角色之間的互動,究竟是如何做到如此自然且引發深度共鳴的。在製作多人合作類的遊戲時,這是非常重要的元素。因此,能直接聽導演分享是以怎樣的姿態去構建作品世界的,真的非常有意思。我由衷地認為,龜山導演完成了一項極其了不起的工作。

Marcos:

我也深有同感。龜山導演擁有清晰的願景,這一點在整個作品中都能真切地感受到。它作為一部作品非常完整,能讓人感受到其中蘊含的「想要傳達的資訊」,而且那個資訊表達得非常明確。

接觸世上的各種作品時,我常常覺得它們的稜角和個性都被磨平了,被同化成了平庸普通的東西。總覺得「這些作品的背後缺乏創作者的聲音」,簡直「就像是某個委員會妥協出來的產物」一樣。

但是,看了龜山導演的作品並像今天這樣交流過後,我能明確感受到這部作品的背後有著一個真實的人,並且那是一個擁有獨立見解和視角的人。這對我們而言,真的帶來了極其巨大的觸動與啟發。

這讓我再次堅定了內心的信念:我們一定要打造出一部能將屬於我們自己的主張與視角,都百分之百完美具象化落地的遊戲。今天非常感謝各位在百忙之中抽出時間參加對談。

──在採訪的最後,對於讀了這篇文章,並對《軌道雙子星》產生興趣,以及正打算購買的玩家們,能請各位分別對他們說幾句話嗎?

Marcos:

我想告訴大家的是,《軌道雙子星》這部作品在立項之初,目標並不是為了去追求客觀、科學地還原動畫。相比之下,我們更看重的是捕捉「某種感覺」。那是小時候滿心期待地看動畫,看完之後又迫不及待地想和朋友們分享的那種感覺。

這正是我們所追求的目標。在整個製作過程中,我們時刻都在回到原點去思考:「究竟該如何去完美還原那一瞬間的奇妙感覺」。有時我們會刻意無視動畫的既定規則,去創造一些讓我們覺得「這樣表現感覺更好」的內容。因為那正是與我的少年時代緊密相連的東西。

所以,如果您對我的話產生了共鳴,如果您還記得小時候看動畫時的那種感覺,並珍視那種感覺,那麼《軌道雙子星》一定會給您帶來一段愉快的時光。

所以,請務必找一位能和您同頻共振的人,一起來體驗這款遊戲吧。只要兩個人一起並肩作戰,就一定能在遊戲裡創造出真正炫酷、且獨一無二的奇蹟。

Jacob:

對我來說,《軌道雙子星》的全部意義就在於「讓人們凝聚在一起」,「共同去享受快樂」。所以我們想做一款讓人們能夠分享同一瞬間、創造共同回憶、一起歡笑、建立聯結,並讓彼此的心靠得更近的遊戲。

如果您身邊有想要共同度過時光的對象,我相信僅僅是「一起玩」這個過程本身,就足以讓你們感到快樂。

──龜山導演,您覺得這次的三人對談體驗如何?

龜山導演:

很久以前看到這款遊戲的預告片時,我受到了巨大的衝擊,心想「原來遊戲竟然能把昭和動畫的韻味還原到這種程度啊」。當時給我的印象就是:有一部了不起的作品問世了。

我一直先入為主地以為這肯定是日本的作品,直到這次收到對談邀請,才知道原來是由海外創作者團隊製作的,這讓我非常震驚。

之所以這麼說,是因為海外創作者製作的日系風格作品,在日本人看來往往會覺得有些違和或不自然。但在《軌道雙子星》中,創作者對日本動畫的理解深度極高,完全沒有那種不自然的感覺,所以得知它是由海外團隊製作的,這件事本身就讓我感到非常震撼。

聽了剛才的一番話,我深切地感受到這確實是一群發自內心熱愛動畫的人聚在一起製作的作品。

對於日本人來說,「動畫(Anime)」這個詞往往只是「動畫藝術全般(Animation)」的簡單縮寫,甚至連迪士尼作品也會被包含在內。但在英語圈,「Anime」被視為一種與普通動畫有著明確區別的、日本獨特的表達風格和形式。如果一直待在日本,反而意外地很少有機會能將動畫作為一個獨特的「流派」來進行客觀審視。

這讓我深切地感受到:正因為是海外的創作者,反而更會去主動審視並思考「作為一個獨立流派的『Anime』其本質究竟是什麼」。這是一款正視動畫的視覺表現、傾注了全部心血打造的遊戲,我越來越期待它的最終成品會呈現出怎樣的內容了。

──謝謝。如果《銀河地鐵》後續還有什麼發展計劃,也請務必告訴我們。

龜山導演:

雖然漫畫化等衍生項目正在推進中,但我們還計劃在2027年發布一部新作短片,敬請大家期待。

正如今天所聊到的,我們正在努力擴大製作團隊的體制,爭取更高效地為大家奉獻作品,還請繼續支持我們。

正因為存在缺點、失敗和弱點,角色和作品才會變得更加有趣、更加精彩。

採訪中,對方多次脫口而出「完全同感」,這給我留下了非常深刻的印象。國家不同、媒介不同,其製作方法和工藝流程自然也大相徑庭。一方是幾乎由個人獨立完成的動畫,另一方則是50人團隊打造的遊戲。儘管如此,雙方最終得出的答案卻驚人地一致。

兩部作品都沒有止步於對「復古」的刻板還原。它們試圖捕捉的是一種「觸感」。老式電視電源鍵的手感、不倒帶就無法開始放映的VHS錄像帶、手指被卡式錄音帶夾到的感覺——那是用現代技術對當年的滿足感與懷舊之情的重新構建。

兩部作品中所散發出的那種「帶著一絲笨拙的帥氣」,蘊含著一種仿佛有活人生活在其中的真實體溫。這不僅體現在對80、90年代動畫表現技法進行徹底研究後所勾勒出的每一條線條里,更流露在摯友之間那些高語境、快節奏的連珠炮式對話之中。

《軌道雙子星》將於9月3日發售。《銀河地鐵》計劃於2027年推出全新短篇動畫。這兩部將「復古」賦予炫酷的現代解構、並成功帶入當下的經典神作,我由衷地建議大家,一定要親自到各自的畫面中去一探究竟。

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