我們知道,光學一直是AR/VR的核心技術,為了實現理想的光學顯示效果,AR/VR廠商和科研人員不斷在解決各種各樣的問題。除了光學方案外,光學器件的質量對於AR/VR顯示效果也很重要。在DSCC舉辦的一場AR/VR顯示論壇上,光學檢測方案商Raidant Vision Systems光學設計經理Eric Eisenberg,分享了檢測AR/VR顯示屏的色彩和光線上的難點。
據了解,Radiant Vision多年來一直為光學製造商提供低成本、高效率的測試、測量解決方案,曾使用數千台相機測試了數百萬台設備,可分別測試照明顯示器和設備組件的光線、顏色、製造完整性和表面質量。
此前,該公司主要服務於2D顯示器和光源製造商,而近年來為了應對AR/VR顯示技術面臨的挑戰,便開發了專為頭顯和智能眼鏡設計的測量方案。
那麼,AR/VR光學到底有哪些難點呢?這個問題已經不止一次被光學專家拿來討論,而這一次,我們從光學測量的角度來看,傳統顯示技術相比AR/VR面臨哪些不一樣的難題。
請介紹一下Radiant Vision的測量方案。
Eisenberg:Radiant的解決方案建立在TrueTest基礎測試平台上,這是一個自動化的視覺檢測軟體,可與成像色度計和光度計套件ProMetric集成。TrueTest功能類似於電腦視覺算法,支持圖像處理、分析和數據輸出,其特點是可測量亮度、色度等光的定量值。
Radiant ProMetric套件搭配AR/VR測試鏡頭,可利用6100萬像素攝影機來替代人眼測試AR/VR光學系統,攝影機的入瞳距離接近人眼位置,和人眼不同的是,攝影機可對AR/VR圖像進行拍照,並進行後續分析。據稱,ProMetric在單個圖像中就能獲得所有次像素輸出值,測試的效率和準確性足夠高。此外,Radiant為AR/VR測試推出了基於TrueTest的軟體模塊:TT-ARVR。
測試2D顯示屏和AR/VR顯示屏有哪些不同?
Eisenberg:AR/VR早前在實驗室已經得到應用,直到5-10年前,消費設備製造商入局後才推動了AR/VR頭顯的商業化和採用,陸續出現了谷歌AR眼鏡、Oculus Rift、HTC Vive、PS VR、HoloLens等產品。於是,為了給AR/VR廠商提供有效的質控方案,Radiant開發了首個頭戴顯示器檢測方案。
由於AR/VR頭顯多為近眼顯示方案,其測量方式和2D顯示屏不同,規格和可視化參數也不同。這是因為,人眼在AR/VR頭顯中將更靠近螢幕,要了解AR/VR顯示的真實質量,需要一個可以複製用戶觀看條件的測量系統。
Radiant發現,當時市面上還沒有一種鏡頭可以像人眼一樣在AR/VR頭顯近處成像,並且具有足夠寬的視場角。於是,自主開發了120°視場角的AR/VR測試鏡頭,它的另一個特點是,光圈位於鏡頭前部,而非嵌入其他光學組件和外殼後部。這樣做的好處是,光圈的位置接近人眼瞳孔的位置,這樣就可以幫助鏡頭捕捉到人眼在AR/VR看到的畫面。
如何應對AR/VR行業變化?
Eisenberg:與其他消費電子行業一樣,AR/VR正在成長。實際上,測試每個AR/VR頭顯需要的解決方案略有不同,而這將需要Radiant在核心的測試技術基礎上,尋找更靈活、更高效的方案。
於是,Radiant便開發了XRE測試鏡頭,它專為AR/VR打造,是基於現成組件製造的定製光學測試系統架構。通常,不同的AR/VR頭顯規格各不相同,因此不得不為它們分別定製光學測試系統。而現在通過XRE鏡頭,AR/VR廠商便可以靈活的對不同的AR/VR進行測試,這預計會將開發周期進一步縮短。
測試AR/VR頭顯都有哪些步驟?
Eisenberg:簡單來講,Radiant技術常用於測試光和顏色的質量,並通過這些測試來分析顯示方案的任何視覺元素。通常,客戶的需求是測量顯示方案的亮度、亮度均勻性、色度、像素缺陷、粒子缺陷、清晰度、對焦、對比度、圖像殘留、扭曲和畸變、渲染圖像的縱橫比等等。
AR/VR頭顯廠商希望在成品中消除或在設計階段校正顯示方案的缺陷,因此需要使用對AR/VR進行反覆測試。
這些缺陷可能源自光學架構中的任何組件或步驟,比如顯示器本身、單個光學元件或他們組合後的效果。因此,每個組件階段都需要測試,而通過XRE和ProMetric方案,頭顯廠商可將測試流程自動化。
AR/VR測試和2D螢幕測試有哪些不同?測試AR/VR顯示屏有哪些特殊的挑戰?
Eisenberg:智慧型手機、顯示器與AR/VR頭顯的主要區別在於人眼觀看的距離、視角和FOV不同。通常,近眼顯示器由於靠近人眼,像素之間的空隙會比較清晰可見,從而產生紗窗效應。因此,在通常會通過測量AR/VR螢幕敏感區域變化、空間頻率等方式來評估清晰度、對焦等質量標準。不過也面臨一些問題,比如捕捉空間頻率的過程會影響AR/VR設備光學性能評估(調製傳遞函數MTF)的準確性。
值得注意的是,AR/VR頭顯中的圖像是虛擬的,虛擬圖像與人眼之間的距離並不固定,因此AR/VR光學測試儀器也需要適應、捕捉到不同焦距的虛擬圖像,並確保在任何焦面上都能清晰對焦。尤其是在測試可變焦VR頭顯時,需要準確模擬人眼變焦效果。細節方面,XRE鏡頭可通過軟體動態調焦,可在0.5米到無限遠距離自動對焦,對焦組件無需物理移動,也不需要手動調整。
AR/VR測試需要解決的另一個問題則是,捕捉廣角FOV可能導致圖像失真。據悉,桶形畸變是廣角攝影機在捕捉圖像時常見的一個問題,為了改善這一問題,Radiant的軟體可根據顯示屏的準確空間表示來測量數據點的坐標,從而校準這種畸變,確保測量坐標與顯示區域內真實坐標匹配。
AR/VR顯示屏還存在傳統2D螢幕所沒有的視覺缺陷,比如由光學器件導致的圖像失真,或是對焦圖像的清晰度差等等。對於可變焦VR顯示屏或是支持注視點渲染的光學方案,則需要評估同一個螢幕的兩個或更多焦點,並對每個焦點/圖像的距離進行分析,以確保焦面具有準確的深度。而對於配備兩塊螢幕(左右眼各一塊)的AR/VR方案來講,則需要分別測量這兩塊螢幕,並對比左右眼視覺的差異。
為了應對上述挑戰,Radiant如何來設計光學系統?是否會根據顯示屏(LCD、OLED)的類型來提供不同的方案?
Eisenberg:在評估AR/VR視覺質量時,顯示屏的類型對測試系統的設計並不是最重要因素。就拿紗窗效應來講,它與解析度、像素密度有關,而與螢幕的技術方案關係不大。為了避免AR/VR顯示屏像素化影響測試結果,Radiant採用了線擴散函數MTF測量方法,從而消除像素和像素之間的頻率問題。
目前客戶反饋如何?未來AR/VR顯示技術會更有挑戰性嗎?
Eisenberg:AR/VR顯示技術可能不會很快標準化,短期內市面上的AR/VR頭顯產品應該依然是多樣化的,有各自獨立的規格和方案。此外,配備Pancake等光學架構的可變焦AR/VR頭顯也在出現,頭顯的FOV在擴大。
對AR/VR廠商有哪些建議?
Eisenberg:針對不同的情景,所採用的AR/VR測試系統也不同,因為對數據測試的深度、周期、同時測試設備量要求都不同。
建議AR/VR廠商選擇低成本、快速的測試方案,同時測試複雜性也需要滿足其要求。在這個行業中,如果廠商等太久才發布新產品,可能會錯失競爭機會而被超越,不管你的設計有多好。使用自動測試方案的好處是,可以幫助AR/VR產品快速疊代,更快速的推向市場。參考:displaysupplychain