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《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

2025年04月25日 首頁 » 遊戲速遞
* 本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Weskerlin,未經授權禁止轉載。

開發商 Sandfall Interactive 官網上有一欄專門介紹了工作室的主要成員,其中創始人兼 CEO Guillaume Broche 的自我介紹中,提到他最喜歡的遊戲包括《女神異聞錄 3》和《Final Fantasy VIII》。

其他主要成員的最愛遊戲,也有諸如《黃金的太陽》《時空之輪》之類的 RPG 名作。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

作為一個創立於 2020 年的獨立遊戲開發商,Sandfall Interactive 的首部作品《光與影:33 號遠征隊》(以下簡稱《33 號遠征隊》)一經公開,就被冠以了「法國人做的 JRPG」「歐美 Persona」之類的外號,因為遊戲所展現出的回合制戰鬥風格,確實很有日式 RPG 的味道。

結合核心成員們的喜好,不難看出這群人確實有著對 RPG,尤其是日式 RPG 的熱愛與追求,同時又在其中融入了自己的理解,比如法蘭西美好時代的藝術風格、頗有特色的世界觀,以及 QTE 系統。

有《馬力歐與路易吉 RPG》系列和《星之海》在前,這種結合回合制戰鬥和 QTE 的設計算不上多新鮮。雖然遊戲尚未發售,卻已有不少玩家基於《星之海》的表現對《33 號遠征隊》這方面的特色產生懷疑。

我花了 20 小時完成了《33 號遠征隊》的主線故事,說實話,本作在 RPG 方面確實有需要打磨的地方,甚至有些明顯是 RPG 該有的元素卻缺失了。相比之下,QTE 沒有出現明顯的問題,而且遊戲在系統方面獨具匠心的塑造,尤其是人物屬性的獨特之處,以及 build 方面提供的極高自由性,使得《33 號遠征隊》成為了一款雖然略顯粗糙,但足以稱得上好玩的優秀作品。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

可以說,這群法國人確實是帶著對 JRPG 的熱愛,和一股傾盡所能的想法去呈現這樣一款遊戲。

註:截稿時,我以遠征難度通關了 Steam《33 號遠征隊》,用時 20 小時,並以暢遊難度推進了 PS5《33 號遠征隊》一半主線內容和絕大多數支線。

法國人的對味 JRPG

JRPG 到底是什麼,有人會將其定性為玩家扮演的是給定的角色,按照製作團隊預設好的世界,體驗經過精心編排的故事,遊戲的基礎系統常以回合制為主。相對來說,歐美的 RPG 多注重玩家扮演自己,有著自由的選擇。

雖然類似吉田直樹等日本製作人曾提到 JRPG 在他們心中並不是什麼褒義詞,像是一種並不嚴格的強行歸類,但為了便於理解,本文依舊就把上面的描述稱之為 JRPG。

從這兩方面來說,《33 號遠征隊》實在是太「JRPG」了。

遊戲的世界設定在瑰麗充滿浪漫幻想色彩的架空世界,玩家扮演的古斯塔夫將作為 33 號遠征隊的一員,在一年的有限壽命中,踏上征討掌管命運的「繪母」的冒險。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

古斯塔夫有著自己的思想和行動準則,這一點就有別於類似《異塵餘生》之類的歐美角色扮演遊戲,玩家在遊戲中經歷的都是編劇設定好的故事情節,這一點和絕大多數 JRPG 設計思路更貼合。

從每個小地圖再到整個世界地圖,《33 號遠征隊》都竭盡所能用華麗的視覺元素來打造奇觀。每張可探索小地圖都有著截然不同的故事主題和視覺效果,而大地圖則充分將「看著特別,那就能去」的設計理念貫穿其中。中後期能夠游泳和飛翔之後,可以發現地圖在縱向設計的視覺表現力也堪稱一絕。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分
《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

RPG 的一大特色是對不同角色的塑造,既有角色故事及性格的描繪,也有在戰鬥中角色特性的設計。劇情部分我們後文再進行評述,此處先聊聊《33 號遠征隊》的系統設計。

《33 號遠征隊》採用的算是最為古典的戰鬥設計,沒有類似 ATB 之類的動態系統,而是單純的敵我一回合,至多在此基礎上引入敏捷數值,來讓敵我攻擊順序有調整,基本可以在開戰時就確定整場戰鬥的攻擊順序。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

令人安心的是,本作沒有像一些 JRPG 那樣對於角色的 MP 進行嚴格的控制。遊戲取消了傳統的 MP 數值,而是以行動點數取而代之,會根據技能效果、閃避格擋行為以及特定 buff 進行恢復,每個角色都會有獨家技能用於在特定情況下恢復可觀的行動點數,若能配合起來,遊戲中後期就基本不需要擔心點數不夠而導致無法及時釋放技能。

我個人認為,RPG 組隊戰鬥中注重的是對不同角色的性能理解,既包括對單個角色的技能及 Buff 搭配,也包含組隊狀態下不同角色之間的性能配合,《33 號遠征隊》在這方面的設計下了不少筆墨,以至於可操作的幾位角色,每個人的玩法都截然不同。

主角古斯塔夫屬於攻守兼備的角色,特殊性能是讓自己的機械臂過載來施展強力攻擊,每攻擊到敵人一次都可以進行蓄能,所以部分帶有附屬攻擊次數的招式就能夠多次蓄能,滿足某些特定條件也有大量蓄能的效果。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

呂涅則是走元素屬性路線的法師角色,釋放不同元素傷害的技能可以積攢對應屬性異色,亦會通過消耗某種屬性異色來提升傷害。搭配組合出不同的屬性異色後,可以運用特殊技能消耗所有屬性點來實現高爆傷害,所以她的技能大多需要裝備幾個特定技能後,按照一定順序釋放來達成最優傷害,也可以用於給敵人附上 debuff 後交由其他角色對付。

瑪埃爾的能力很是有趣,她有三種戰鬥站姿 —— 進攻、防禦和高手,前兩者有著對應的傷害和防禦增減,而高手站姿則是加倍瑪埃爾傷害的重點。站姿會根據玩家釋放的技能順序會有調整,通常情況下瑪埃爾只能持續某種站姿一回合,要根據技能的附加條件來切換站姿,所以如何快速使得瑪埃爾切換並儘量多保持高手站姿就是主要玩法。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

舉例來說,瑪埃爾的「大步流星」釋放時,如果敵人處於灼燒狀態,即可切換至高手站姿,此時釋放「劍花怒放」,它的附加條件是「如果此時處於高手站姿,那麼使用後依舊可以維持高手站姿,但僅限維持一回合,後續需要重新切換站姿」,接著再釋放「劍擊直刺」,附加條件是如果處於高手站姿可以減少一半多的行動點數消耗,這就是一套完整的技能釋放流程。

至於起手條件,即如何讓對手灼燒,也有很多辦法,比如有的用於給角色安裝的符紋,所附帶的 buff 就是以普通攻擊或是射擊敵人會有概率灼燒敵人;或是譬如呂涅等角色的火系招式會附帶灼燒效果,亦可以安裝特定 buff,比如成功反擊敵人即可灼燒等方式來起手。

遊戲中角色的武器也有著獨特的效果,每位角色的武器就是獨特的種類,而部分武器會有著特別的 Buff 效果,會隨著武器等級的提升而解鎖。還是以瑪埃爾為例,她的「彎月劍」四級效果就是直接以高手站姿開戰,就直接省去了通過攻擊灼燒敵人來切換站姿的順序。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

同時,基於瑪埃爾高手站姿的特殊性,完全可以將其打造為以高反擊傷害為主要玩法的角色 —— 遊戲貼心為其加入了可以拉仇恨的技能,以及一個帶有「反擊自動切換高手站姿」buff 的武器,此時只要多加瑪埃爾的敏捷,就能讓她開場起手拉仇恨,全程最高傷害反擊敵人至戰鬥結束。

另外兩名角色 —— 熙爾和莫諾柯,玩法也是需要稍微琢磨一下。

熙爾的一半技能會用來給敵人疊「先見層」,並產生「烈日能量」,另一半技能會消耗「先見層」,並產生「明月能量」。同時擁有兩種能量,就會消耗所有已有能量來觸發「薄暮狀態」,此時消耗先見層造成的傷害、可以施加的先見層和敵人可以被附上的先見層都會增加。

簡單來說,就是在初次觸發薄暮的情況下,選擇再度疊加更多先見層,然後可以選擇在第二次薄暮情況下施展消耗薄暮層的高傷害技能。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

莫諾柯更有意思,他沒有通過升級拿技能點學習技能一說,而是要通過擊敗各種敵人,獲得它們的腿來學習該敵人的特別招式。招式的釋放會撥動輪盤,不同輪盤位置會對特定招式產生附加效果。

比如,「拜聖療愈」的基礎效果是為隊友附加煥生效果,每回合恢復 10% HP,但如果釋放時候輪盤處於施法面具位置,那麼就會追加立刻恢復全體 40% HP 的效果。籠統來說,玩家可以自己定製需要的技能釋放順序,來達成每次使用技能都會恰好轉到需要輪盤位置的組合。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

每個角色的技能樹各自獨立,所獲得的技能點也不共享,所以可以完全專注每個角色的成長,不用擔心分配不均的問題。角色的技能種類和數量都非常可觀。

上文提到的符紋,是組成角色 build 不可或缺的部分。符紋本身自帶對應的角色屬性數值加成,以及一個指定 buff。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

與此同時,遊戲引入了「靈光」系統,允許角色在沒有裝備符紋的時候,也能消耗靈光來獲得任何符紋的附屬 buff(前提是這個符紋已經被任意角色裝備並贏得 4 場戰鬥,buff 就會開放給靈光系統),這一點再度擴寬了技能搭配的思路,相比很多死板的 RPG 技能限制顯然更加有趣。我給瑪埃爾疊加了增加反擊傷害的 buff,並給所有人都追加了能夠在消滅敵人後立刻獲得 3 個行動點數等等 buff 靈光。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

遊戲對於靈光點數、洗點道具等等重要裝備的獲取很是慷慨,稍微多加探索,就能在遊戲中期為角色追加七八十個靈光點數,不太用擔心某個角色靈光不夠而無法搭配 build。

總之,無論是角色自身的調整,還是組隊的搭配上,《33 號遠征隊》真的是做到了精妙的高自由度。甚至可以不用組隊,直接單人上場,也能獨立成型。

接下來再簡單說說,一直被玩家質疑的 QTE 系統。

通過在適當的時刻按下特定按鍵,角色可以加強自己的攻擊傷害,又或是躲避、格擋敵人的攻擊,進而進行強大的反擊,視覺效果和手感反饋都很棒。

這一機制不難理解,和傳統的動作遊戲相比,《33 號遠征隊》顯然就是一套非常簡單的敵我交互思路。敵人進行攻擊時,玩家可以選擇輸入窗口較大的閃避,又或是更嚴格的格擋精準擋住敵人的技能,如果能夠全部格擋,還會在最後打出傷害可觀的反擊。遊戲進行到某一階段時,角色還能學會通過集體跳躍來閃避敵人的地面技能,並在騰空時進行華麗的反擊。中後期敵人還會追加名為「靈墨攻擊」的特別能力,還需要按別的按鍵才能格擋。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

上文提到的各種符紋和靈光,也有著相當數量可以和格擋閃避進行搭配,打造富有被動收益的 build。

遊戲分為三個「暢遊」「遠征」和「苦戰」三個難度,除了敵人的傷害有調整之外,最重要的是 QTE 的輸入窗口會有顯著不同。官方直接明說不同難度的推薦玩法會有變化 —— 暢遊難度的攻擊較容易閃避和格擋;遠征難度活用閃避和格擋有幫助,但不是必須,適合享受回合制樂趣的玩家;苦戰難度則是必須活用,推薦想體驗高難度即時對戰的玩家。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

不過以我個人的體驗來說,遊戲從中期某個重要劇情階段後,所有敵人的數值有了明顯增加,在遠征難度下,也很容易被敵人以一套連擊直接秒掉。當然,RPG 本身就少不了刷級,只是難度曲線的陡增確實帶來戰鬥上的壓力。

在難度上升的同時,中期出現的敵人大多都有著明顯的快慢刀和招式變奏設計,導致基本上第一次禦敵很難能夠全部格擋或閃避,至少要吃一次虧才知道該怎麼對付,而因為敵人數值的拉高,第一次吃虧基本都是要死幾個隊員交學費才行。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

有一點較為矛盾,回合制 RPG 本身不是什麼需要玩家在短時間內進行快速反應的遊戲,但因為嚴格 QTE 的存在,使得玩家在戰場上需要全神貫注,所以適當降低反應難度反而是提升遊戲體驗的方式。

當我在 PS5 版使用暢遊難度進行一周目體驗時,才發現原來暢遊和遠征難度的格擋輸入窗口差別還蠻明顯,如果讓我舉例來說,暢遊難度的格擋輸入窗口和《只狼》差不多,而遠征難度則要嚴格不少。

所以說實在的,如果不是對格擋那麼擅長的朋友,推薦你們用暢遊難度體驗。雖然遊戲中設置了一些允許不擅長 QTE 的玩家在挨打時能減少傷害的 buff,但從玩法上來說,總覺得像是少玩了點什麼。

也是不吐不快的 JRPG

從我個人角度來說,作為一款主觀看法上的「JRPG」,《33 號遠征隊》有些許莫名其妙的問題。

從最基礎的來說,遊戲一周目只有一個存檔位,附加了十來個自動存檔位置按順序覆蓋,但是沒有手動存檔,匪夷所思。

延伸到任務系統,遊戲有著支線任務,通常需要你在某個地圖的角落找到指定道具交給某個 NPC,但這類任務就算接了也沒有任務提示,說白了就是沒有任務菜單,你不知道自己接了什麼任務,就算拿到了道具也不會提示需要交給誰,全靠記憶。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

至於地圖,遊戲沒有為小型區域設置可視的小地圖指引,後期的遊玩區域面積廣大岔路又多,我都快要靠自己畫圖來記住哪些地方還沒去過。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

前文提到角色配裝很自由,但加點的形式卻有些固定。雖然有著武器屬性修正的增幅設計,但是遊戲設下了一個大前提 —— 在終局拿到某個特殊符紋前,角色單次攻擊最高傷害就是 9999。也就是說,把力量(對應傷害)和運氣(對應暴擊率)提升到一定階段,再配合靈光和符紋的 Buff,在中期就可以把角色拉到 9999 左右的傷害,之後就是純粹堆點活力和防禦來保證不被後期敵人一招秒掉。

這也導致一個問題,中後期一些 Boss 的血量已經堆到了就算用 9999 的單次傷害去打,也要磨個十來分鐘才能解決的程度,同時還要擔心別被秒了,究其原因還是提高傷害上限的符紋給的太晚了。

最令我匪夷所思的問題則是組隊系統,遊戲不支持在戰鬥中切換角色,就算有陣亡角色也不能立刻換人上場,必須要等第一批上場的角色全部陣亡之後,才可以選擇讓剩下的人替補。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

好在,因為角色本身的設計足夠獨特,這些個問題都算不上特別影響體驗,只是讓我覺得這個新組建的開發團隊,在某些方面的理解還是有些稚嫩,或者說有些固執,畢竟任務列表和手動存檔這些東西,不都是 JRPG 必有的東西嗎?

這不就是我們 JRPG 最喜歡的敘事嗎?

終於可以聊聊故事了,我對《33 號遠征隊》故事的態度變化,和過山車一樣。

先說結論,完成兩個結局後,我發現自己很喜歡《33 號遠征隊》的故事。它有一種 JRPG 常有的暴走式展開,但在結局之後回想遊戲前中期的種種疑點,會有種醍醐灌頂的感受,突然就明白了我之前對於劇情的質疑,或者說我以為出 Bug 的地方,都是能夠自洽的。

其實,遊戲開場大概不到半小時的時候,就出現了讓我覺得經費全花在美術上而出現的問題,結果到了遊戲最後幾個小時的主線中,雖然遊戲沒有直接給出答案,但我一回味之前那種違和感,就瞬間明白如此看似設置劇情的用意。所以我才開了二周目重新過一遍劇情,發現很多早已埋下的伏筆。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

或許我這麼說有些謎語人,但我確實認為《33 號遠征隊》從日式 RPG 中學到了劇情的「精髓」,比如生離死別,比如同伴之間刻骨銘心的感情,比如在大難臨頭之時,也能給自己放鬆的時間去遊山玩水,比如在某個階段,把世界觀突然拉寬…… 但好在這一切都能夠解釋得通,也沒有因為拓寬世界而讓主角一行人的目標被迫轉變,就算是到了結局,也能平穩落地。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

正如《33 號遠征隊》世界觀下,人一出生就知道自己會何時死亡一樣,「存在」這一命題貫穿了遊戲的始終,存在的意義到底是反抗繪母寫下抹除人類的數字,還是在有限的生命內盡情狂歡,又或是像主角古斯塔夫一樣「為後人鋪路」。遊戲後期劇情的突飛猛進,同樣是討論人應該如何「存在」,無論敘事多麼宏大,最後落實的依舊是個體對存在的看法,對虛實的抉擇。遊戲的主線故事並非王道,不會那麼容易讓人猜到走向,但也比某些想故作深沉和黑暗的 JRPG 作品更值得玩味。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

但在故事編排上,我確實對《33 號遠征隊》有一點不滿,那就是在前中期對於某個角色的遭遇和反派的刻畫過於謎語人,遊戲用了復古電影的黑白色彩和剪裁比例來呈現這部分內容,但不說人話的特色讓我有種莫名被人耍著玩的感覺,甚至出現了類似《Ave Mujica》中「你不知道 xx 的黑暗」這樣的台詞,好在後期的劇情展開把這部分解釋到明明白白,否則真的要扣分。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

另外,我玩到的版本中簡體中文的翻譯問題較多,我在前半個小時發現了不少譯者自己想像出來的譯文,於是切換成了翻譯更得體的繁體中文完成了遊戲。官方提到會在首日補丁中對簡體中文文本進行改進,效果如何目前未知。

回過頭看,遊戲的主線並沒有部分 JRPG 中拖泥帶水拉時長的問題(我一周目 20 小時通關,通關時支線大概只打了三分之一左右),一切發展都有跡可循,都是上階段收尾時角色提出應該去哪裡做什麼,那麼下一步就肯定不會走岔路,這一點難得可貴。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

在此基礎之上,遊戲對於劇情演出的重視程度遠超我的設想,大量製作精美的過場動畫讓我不由好奇遊戲的開發成本到底有多少,就連屬於支線內容的主角團之間的交心場景,都在運鏡、音樂和台詞方面下了功夫。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

後期想像力拉滿的巨型 Boss 戰更是超出想像,甚至是一場接著一場。

再配合法國人骨子裡那種對藝術的浪漫追求,無論是美術本身,還是音樂,都成倍為遊戲的故事表現加分,就在寫這篇文章的時候,我還在反覆循環長達 11 分鐘的曲目《Une vie à peindre》—— 為什麼能有 11 分鐘長,因為最終 Boss 戰我打了將近半小時…… 遊戲中大量的人聲曲目,實在是太加分了。

《光與影:33 號遠征隊》評測:9 分

最後一個加分點,則是配音演員的表現,好萊塢專業演員,和遊戲配音專業戶,這種組合通常就很難會在配音方面出什麼問題,此處就不多評價了,留著各位自己去品味。

但必須要提的是,本作的預告片有「預告騙」,即某些場景和角色的搭配並沒有出現在實際遊戲中,在意這方面的朋友需要注意。

結:JRPG 的某種新可能

其實回過頭來思考《33 號遠征隊》的種種,或許可以從各種 JRPG 中找到同樣優秀的範例,但能夠將 JRPG 在系統與故事上的特色,與法國人自身擅長的元素結合到一起,本作還是讓我感受到了一絲別致的氣息。

尤其近幾年部分 JRPG 在黑深殘、政治命題和媚宅等方面的用力,顯得《33 號遠征隊》這樣一款由「洋人」打造的,明顯致敬 JRPG、四平八穩的作品,更加獨樹一幟。

一個獨立團隊,打造的第一款遊戲,雖然系統上有著種種瑕疵,但當我完成這一段旅程時,能發出一句「真是一場酣暢淋漓,令人滿足的冒險」,這已經足夠了。

優點

  • 畫面、音樂、美術都幾乎無可挑剔

  • 角色自身與團隊 build 的打造極為自由,且角色戰鬥系統設計獨特

  • 符紋、靈光等元素,以及寬鬆的洗點設計,最大程度允許玩家調整遊玩方式

  • 講了一個優秀的故事

 

缺點

  • 小地圖、任務列表、換人此類基礎功能缺失,加點的傾向沒有更好展現

  • 中等難度的 QTE 輸入已經比較嚴格,長時間遊玩可能會感到疲憊

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