開發商 Sandfall Interactive 官網上有一欄專門介紹了工作室的主要成員,其中創始人兼 CEO Guillaume Broche 的自我介紹中,提到他最喜歡的遊戲包括《女神異聞錄 3》和《Final Fantasy VIII》。
其他主要成員的最愛遊戲,也有諸如《黃金的太陽》《時空之輪》之類的 RPG 名作。

作為一個創立於 2020 年的獨立遊戲開發商,Sandfall Interactive 的首部作品《光與影:33 號遠征隊》(以下簡稱《33 號遠征隊》)一經公開,就被冠以了「法國人做的 JRPG」「歐美 Persona」之類的外號,因為遊戲所展現出的回合制戰鬥風格,確實很有日式 RPG 的味道。
結合核心成員們的喜好,不難看出這群人確實有著對 RPG,尤其是日式 RPG 的熱愛與追求,同時又在其中融入了自己的理解,比如法蘭西美好時代的藝術風格、頗有特色的世界觀,以及 QTE 系統。
有《馬力歐與路易吉 RPG》系列和《星之海》在前,這種結合回合制戰鬥和 QTE 的設計算不上多新鮮。雖然遊戲尚未發售,卻已有不少玩家基於《星之海》的表現對《33 號遠征隊》這方面的特色產生懷疑。
我花了 20 小時完成了《33 號遠征隊》的主線故事,說實話,本作在 RPG 方面確實有需要打磨的地方,甚至有些明顯是 RPG 該有的元素卻缺失了。相比之下,QTE 沒有出現明顯的問題,而且遊戲在系統方面獨具匠心的塑造,尤其是人物屬性的獨特之處,以及 build 方面提供的極高自由性,使得《33 號遠征隊》成為了一款雖然略顯粗糙,但足以稱得上好玩的優秀作品。

可以說,這群法國人確實是帶著對 JRPG 的熱愛,和一股傾盡所能的想法去呈現這樣一款遊戲。
註:截稿時,我以遠征難度通關了 Steam《33 號遠征隊》,用時 20 小時,並以暢遊難度推進了 PS5《33 號遠征隊》一半主線內容和絕大多數支線。
法國人的對味 JRPG
JRPG 到底是什麼,有人會將其定性為玩家扮演的是給定的角色,按照製作團隊預設好的世界,體驗經過精心編排的故事,遊戲的基礎系統常以回合制為主。相對來說,歐美的 RPG 多注重玩家扮演自己,有著自由的選擇。
雖然類似吉田直樹等日本製作人曾提到 JRPG 在他們心中並不是什麼褒義詞,像是一種並不嚴格的強行歸類,但為了便於理解,本文依舊就把上面的描述稱之為 JRPG。
從這兩方面來說,《33 號遠征隊》實在是太「JRPG」了。
遊戲的世界設定在瑰麗充滿浪漫幻想色彩的架空世界,玩家扮演的古斯塔夫將作為 33 號遠征隊的一員,在一年的有限壽命中,踏上征討掌管命運的「繪母」的冒險。

古斯塔夫有著自己的思想和行動準則,這一點就有別於類似《異塵餘生》之類的歐美角色扮演遊戲,玩家在遊戲中經歷的都是編劇設定好的故事情節,這一點和絕大多數 JRPG 設計思路更貼合。
從每個小地圖再到整個世界地圖,《33 號遠征隊》都竭盡所能用華麗的視覺元素來打造奇觀。每張可探索小地圖都有著截然不同的故事主題和視覺效果,而大地圖則充分將「看著特別,那就能去」的設計理念貫穿其中。中後期能夠游泳和飛翔之後,可以發現地圖在縱向設計的視覺表現力也堪稱一絕。


RPG 的一大特色是對不同角色的塑造,既有角色故事及性格的描繪,也有在戰鬥中角色特性的設計。劇情部分我們後文再進行評述,此處先聊聊《33 號遠征隊》的系統設計。
《33 號遠征隊》採用的算是最為古典的戰鬥設計,沒有類似 ATB 之類的動態系統,而是單純的敵我一回合,至多在此基礎上引入敏捷數值,來讓敵我攻擊順序有調整,基本可以在開戰時就確定整場戰鬥的攻擊順序。

令人安心的是,本作沒有像一些 JRPG 那樣對於角色的 MP 進行嚴格的控制。遊戲取消了傳統的 MP 數值,而是以行動點數取而代之,會根據技能效果、閃避格擋行為以及特定 buff 進行恢復,每個角色都會有獨家技能用於在特定情況下恢復可觀的行動點數,若能配合起來,遊戲中後期就基本不需要擔心點數不夠而導致無法及時釋放技能。
我個人認為,RPG 組隊戰鬥中注重的是對不同角色的性能理解,既包括對單個角色的技能及 Buff 搭配,也包含組隊狀態下不同角色之間的性能配合,《33 號遠征隊》在這方面的設計下了不少筆墨,以至於可操作的幾位角色,每個人的玩法都截然不同。
主角古斯塔夫屬於攻守兼備的角色,特殊性能是讓自己的機械臂過載來施展強力攻擊,每攻擊到敵人一次都可以進行蓄能,所以部分帶有附屬攻擊次數的招式就能夠多次蓄能,滿足某些特定條件也有大量蓄能的效果。

呂涅則是走元素屬性路線的法師角色,釋放不同元素傷害的技能可以積攢對應屬性異色,亦會通過消耗某種屬性異色來提升傷害。搭配組合出不同的屬性異色後,可以運用特殊技能消耗所有屬性點來實現高爆傷害,所以她的技能大多需要裝備幾個特定技能後,按照一定順序釋放來達成最優傷害,也可以用於給敵人附上 debuff 後交由其他角色對付。
瑪埃爾的能力很是有趣,她有三種戰鬥站姿 —— 進攻、防禦和高手,前兩者有著對應的傷害和防禦增減,而高手站姿則是加倍瑪埃爾傷害的重點。站姿會根據玩家釋放的技能順序會有調整,通常情況下瑪埃爾只能持續某種站姿一回合,要根據技能的附加條件來切換站姿,所以如何快速使得瑪埃爾切換並儘量多保持高手站姿就是主要玩法。

舉例來說,瑪埃爾的「大步流星」釋放時,如果敵人處於灼燒狀態,即可切換至高手站姿,此時釋放「劍花怒放」,它的附加條件是「如果此時處於高手站姿,那麼使用後依舊可以維持高手站姿,但僅限維持一回合,後續需要重新切換站姿」,接著再釋放「劍擊直刺」,附加條件是如果處於高手站姿可以減少一半多的行動點數消耗,這就是一套完整的技能釋放流程。
至於起手條件,即如何讓對手灼燒,也有很多辦法,比如有的用於給角色安裝的符紋,所附帶的 buff 就是以普通攻擊或是射擊敵人會有概率灼燒敵人;或是譬如呂涅等角色的火系招式會附帶灼燒效果,亦可以安裝特定 buff,比如成功反擊敵人即可灼燒等方式來起手。
遊戲中角色的武器也有著獨特的效果,每位角色的武器就是獨特的種類,而部分武器會有著特別的 Buff 效果,會隨著武器等級的提升而解鎖。還是以瑪埃爾為例,她的「彎月劍」四級效果就是直接以高手站姿開戰,就直接省去了通過攻擊灼燒敵人來切換站姿的順序。

同時,基於瑪埃爾高手站姿的特殊性,完全可以將其打造為以高反擊傷害為主要玩法的角色 —— 遊戲貼心為其加入了可以拉仇恨的技能,以及一個帶有「反擊自動切換高手站姿」buff 的武器,此時只要多加瑪埃爾的敏捷,就能讓她開場起手拉仇恨,全程最高傷害反擊敵人至戰鬥結束。
另外兩名角色 —— 熙爾和莫諾柯,玩法也是需要稍微琢磨一下。
熙爾的一半技能會用來給敵人疊「先見層」,並產生「烈日能量」,另一半技能會消耗「先見層」,並產生「明月能量」。同時擁有兩種能量,就會消耗所有已有能量來觸發「薄暮狀態」,此時消耗先見層造成的傷害、可以施加的先見層和敵人可以被附上的先見層都會增加。
簡單來說,就是在初次觸發薄暮的情況下,選擇再度疊加更多先見層,然後可以選擇在第二次薄暮情況下施展消耗薄暮層的高傷害技能。

莫諾柯更有意思,他沒有通過升級拿技能點學習技能一說,而是要通過擊敗各種敵人,獲得它們的腿來學習該敵人的特別招式。招式的釋放會撥動輪盤,不同輪盤位置會對特定招式產生附加效果。
比如,「拜聖療愈」的基礎效果是為隊友附加煥生效果,每回合恢復 10% HP,但如果釋放時候輪盤處於施法面具位置,那麼就會追加立刻恢復全體 40% HP 的效果。籠統來說,玩家可以自己定製需要的技能釋放順序,來達成每次使用技能都會恰好轉到需要輪盤位置的組合。

每個角色的技能樹各自獨立,所獲得的技能點也不共享,所以可以完全專注每個角色的成長,不用擔心分配不均的問題。角色的技能種類和數量都非常可觀。
上文提到的符紋,是組成角色 build 不可或缺的部分。符紋本身自帶對應的角色屬性數值加成,以及一個指定 buff。

與此同時,遊戲引入了「靈光」系統,允許角色在沒有裝備符紋的時候,也能消耗靈光來獲得任何符紋的附屬 buff(前提是這個符紋已經被任意角色裝備並贏得 4 場戰鬥,buff 就會開放給靈光系統),這一點再度擴寬了技能搭配的思路,相比很多死板的 RPG 技能限制顯然更加有趣。我給瑪埃爾疊加了增加反擊傷害的 buff,並給所有人都追加了能夠在消滅敵人後立刻獲得 3 個行動點數等等 buff 靈光。

遊戲對於靈光點數、洗點道具等等重要裝備的獲取很是慷慨,稍微多加探索,就能在遊戲中期為角色追加七八十個靈光點數,不太用擔心某個角色靈光不夠而無法搭配 build。
總之,無論是角色自身的調整,還是組隊的搭配上,《33 號遠征隊》真的是做到了精妙的高自由度。甚至可以不用組隊,直接單人上場,也能獨立成型。
接下來再簡單說說,一直被玩家質疑的 QTE 系統。
通過在適當的時刻按下特定按鍵,角色可以加強自己的攻擊傷害,又或是躲避、格擋敵人的攻擊,進而進行強大的反擊,視覺效果和手感反饋都很棒。
這一機制不難理解,和傳統的動作遊戲相比,《33 號遠征隊》顯然就是一套非常簡單的敵我交互思路。敵人進行攻擊時,玩家可以選擇輸入窗口較大的閃避,又或是更嚴格的格擋精準擋住敵人的技能,如果能夠全部格擋,還會在最後打出傷害可觀的反擊。遊戲進行到某一階段時,角色還能學會通過集體跳躍來閃避敵人的地面技能,並在騰空時進行華麗的反擊。中後期敵人還會追加名為「靈墨攻擊」的特別能力,還需要按別的按鍵才能格擋。

上文提到的各種符紋和靈光,也有著相當數量可以和格擋閃避進行搭配,打造富有被動收益的 build。
遊戲分為三個「暢遊」「遠征」和「苦戰」三個難度,除了敵人的傷害有調整之外,最重要的是 QTE 的輸入窗口會有顯著不同。官方直接明說不同難度的推薦玩法會有變化 —— 暢遊難度的攻擊較容易閃避和格擋;遠征難度活用閃避和格擋有幫助,但不是必須,適合享受回合制樂趣的玩家;苦戰難度則是必須活用,推薦想體驗高難度即時對戰的玩家。

不過以我個人的體驗來說,遊戲從中期某個重要劇情階段後,所有敵人的數值有了明顯增加,在遠征難度下,也很容易被敵人以一套連擊直接秒掉。當然,RPG 本身就少不了刷級,只是難度曲線的陡增確實帶來戰鬥上的壓力。
在難度上升的同時,中期出現的敵人大多都有著明顯的快慢刀和招式變奏設計,導致基本上第一次禦敵很難能夠全部格擋或閃避,至少要吃一次虧才知道該怎麼對付,而因為敵人數值的拉高,第一次吃虧基本都是要死幾個隊員交學費才行。

有一點較為矛盾,回合制 RPG 本身不是什麼需要玩家在短時間內進行快速反應的遊戲,但因為嚴格 QTE 的存在,使得玩家在戰場上需要全神貫注,所以適當降低反應難度反而是提升遊戲體驗的方式。
當我在 PS5 版使用暢遊難度進行一周目體驗時,才發現原來暢遊和遠征難度的格擋輸入窗口差別還蠻明顯,如果讓我舉例來說,暢遊難度的格擋輸入窗口和《只狼》差不多,而遠征難度則要嚴格不少。
所以說實在的,如果不是對格擋那麼擅長的朋友,推薦你們用暢遊難度體驗。雖然遊戲中設置了一些允許不擅長 QTE 的玩家在挨打時能減少傷害的 buff,但從玩法上來說,總覺得像是少玩了點什麼。
也是不吐不快的 JRPG
從我個人角度來說,作為一款主觀看法上的「JRPG」,《33 號遠征隊》有些許莫名其妙的問題。
從最基礎的來說,遊戲一周目只有一個存檔位,附加了十來個自動存檔位置按順序覆蓋,但是沒有手動存檔,匪夷所思。
延伸到任務系統,遊戲有著支線任務,通常需要你在某個地圖的角落找到指定道具交給某個 NPC,但這類任務就算接了也沒有任務提示,說白了就是沒有任務菜單,你不知道自己接了什麼任務,就算拿到了道具也不會提示需要交給誰,全靠記憶。

至於地圖,遊戲沒有為小型區域設置可視的小地圖指引,後期的遊玩區域面積廣大岔路又多,我都快要靠自己畫圖來記住哪些地方還沒去過。

前文提到角色配裝很自由,但加點的形式卻有些固定。雖然有著武器屬性修正的增幅設計,但是遊戲設下了一個大前提 —— 在終局拿到某個特殊符紋前,角色單次攻擊最高傷害就是 9999。也就是說,把力量(對應傷害)和運氣(對應暴擊率)提升到一定階段,再配合靈光和符紋的 Buff,在中期就可以把角色拉到 9999 左右的傷害,之後就是純粹堆點活力和防禦來保證不被後期敵人一招秒掉。
這也導致一個問題,中後期一些 Boss 的血量已經堆到了就算用 9999 的單次傷害去打,也要磨個十來分鐘才能解決的程度,同時還要擔心別被秒了,究其原因還是提高傷害上限的符紋給的太晚了。
最令我匪夷所思的問題則是組隊系統,遊戲不支持在戰鬥中切換角色,就算有陣亡角色也不能立刻換人上場,必須要等第一批上場的角色全部陣亡之後,才可以選擇讓剩下的人替補。

好在,因為角色本身的設計足夠獨特,這些個問題都算不上特別影響體驗,只是讓我覺得這個新組建的開發團隊,在某些方面的理解還是有些稚嫩,或者說有些固執,畢竟任務列表和手動存檔這些東西,不都是 JRPG 必有的東西嗎?
這不就是我們 JRPG 最喜歡的敘事嗎?
終於可以聊聊故事了,我對《33 號遠征隊》故事的態度變化,和過山車一樣。
先說結論,完成兩個結局後,我發現自己很喜歡《33 號遠征隊》的故事。它有一種 JRPG 常有的暴走式展開,但在結局之後回想遊戲前中期的種種疑點,會有種醍醐灌頂的感受,突然就明白了我之前對於劇情的質疑,或者說我以為出 Bug 的地方,都是能夠自洽的。
其實,遊戲開場大概不到半小時的時候,就出現了讓我覺得經費全花在美術上而出現的問題,結果到了遊戲最後幾個小時的主線中,雖然遊戲沒有直接給出答案,但我一回味之前那種違和感,就瞬間明白如此看似設置劇情的用意。所以我才開了二周目重新過一遍劇情,發現很多早已埋下的伏筆。

或許我這麼說有些謎語人,但我確實認為《33 號遠征隊》從日式 RPG 中學到了劇情的「精髓」,比如生離死別,比如同伴之間刻骨銘心的感情,比如在大難臨頭之時,也能給自己放鬆的時間去遊山玩水,比如在某個階段,把世界觀突然拉寬…… 但好在這一切都能夠解釋得通,也沒有因為拓寬世界而讓主角一行人的目標被迫轉變,就算是到了結局,也能平穩落地。

正如《33 號遠征隊》世界觀下,人一出生就知道自己會何時死亡一樣,「存在」這一命題貫穿了遊戲的始終,存在的意義到底是反抗繪母寫下抹除人類的數字,還是在有限的生命內盡情狂歡,又或是像主角古斯塔夫一樣「為後人鋪路」。遊戲後期劇情的突飛猛進,同樣是討論人應該如何「存在」,無論敘事多麼宏大,最後落實的依舊是個體對存在的看法,對虛實的抉擇。遊戲的主線故事並非王道,不會那麼容易讓人猜到走向,但也比某些想故作深沉和黑暗的 JRPG 作品更值得玩味。

但在故事編排上,我確實對《33 號遠征隊》有一點不滿,那就是在前中期對於某個角色的遭遇和反派的刻畫過於謎語人,遊戲用了復古電影的黑白色彩和剪裁比例來呈現這部分內容,但不說人話的特色讓我有種莫名被人耍著玩的感覺,甚至出現了類似《Ave Mujica》中「你不知道 xx 的黑暗」這樣的台詞,好在後期的劇情展開把這部分解釋到明明白白,否則真的要扣分。

另外,我玩到的版本中簡體中文的翻譯問題較多,我在前半個小時發現了不少譯者自己想像出來的譯文,於是切換成了翻譯更得體的繁體中文完成了遊戲。官方提到會在首日補丁中對簡體中文文本進行改進,效果如何目前未知。
回過頭看,遊戲的主線並沒有部分 JRPG 中拖泥帶水拉時長的問題(我一周目 20 小時通關,通關時支線大概只打了三分之一左右),一切發展都有跡可循,都是上階段收尾時角色提出應該去哪裡做什麼,那麼下一步就肯定不會走岔路,這一點難得可貴。

在此基礎之上,遊戲對於劇情演出的重視程度遠超我的設想,大量製作精美的過場動畫讓我不由好奇遊戲的開發成本到底有多少,就連屬於支線內容的主角團之間的交心場景,都在運鏡、音樂和台詞方面下了功夫。

後期想像力拉滿的巨型 Boss 戰更是超出想像,甚至是一場接著一場。
再配合法國人骨子裡那種對藝術的浪漫追求,無論是美術本身,還是音樂,都成倍為遊戲的故事表現加分,就在寫這篇文章的時候,我還在反覆循環長達 11 分鐘的曲目《Une vie à peindre》—— 為什麼能有 11 分鐘長,因為最終 Boss 戰我打了將近半小時…… 遊戲中大量的人聲曲目,實在是太加分了。

最後一個加分點,則是配音演員的表現,好萊塢專業演員,和遊戲配音專業戶,這種組合通常就很難會在配音方面出什麼問題,此處就不多評價了,留著各位自己去品味。
但必須要提的是,本作的預告片有「預告騙」,即某些場景和角色的搭配並沒有出現在實際遊戲中,在意這方面的朋友需要注意。
結:JRPG 的某種新可能
其實回過頭來思考《33 號遠征隊》的種種,或許可以從各種 JRPG 中找到同樣優秀的範例,但能夠將 JRPG 在系統與故事上的特色,與法國人自身擅長的元素結合到一起,本作還是讓我感受到了一絲別致的氣息。
尤其近幾年部分 JRPG 在黑深殘、政治命題和媚宅等方面的用力,顯得《33 號遠征隊》這樣一款由「洋人」打造的,明顯致敬 JRPG、四平八穩的作品,更加獨樹一幟。
一個獨立團隊,打造的第一款遊戲,雖然系統上有著種種瑕疵,但當我完成這一段旅程時,能發出一句「真是一場酣暢淋漓,令人滿足的冒險」,這已經足夠了。
優點
-
畫面、音樂、美術都幾乎無可挑剔
-
角色自身與團隊 build 的打造極為自由,且角色戰鬥系統設計獨特
-
符紋、靈光等元素,以及寬鬆的洗點設計,最大程度允許玩家調整遊玩方式
-
講了一個優秀的故事
缺點
-
小地圖、任務列表、換人此類基礎功能缺失,加點的傾向沒有更好展現
-
中等難度的 QTE 輸入已經比較嚴格,長時間遊玩可能會感到疲憊