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Eye of the Temple:在4平米玩出大空間VR效果的秘訣

2023年05月17日 首頁 » 熱門科技

臥室只有4平米,能在VR中模擬森林等大空間場景嗎?僅依靠視覺也許可以,但顯然你很難走到森林盡頭。不過,通過重定向等視覺欺騙,也許你可以通過在房間內「繞圈」,來模擬在虛擬空間中無盡行走的效果。比如熱門大空間冒險類VR遊戲《Eye of the Temple》,就是通過移動的地塊,來引導玩家在復古的神廟場景一直前行,不受物理空間限制。

Eye of the Temple:在4平米玩出大空間VR效果的秘訣

據了解,《Eye of the Temple》在有限的空間內模擬更大規模的虛擬場景,允許玩家在2x2米內的房間中體驗「無盡行走」的效果。相比於常見的VR遊戲,該作最大的特點是不使用瞬移、平滑移動等模擬的移動機制,玩家需要真的在空間中行走,即使是在自己的臥室里,也能體驗「大空間VR」。

Eye of the Temple:在4平米玩出大空間VR效果的秘訣

當然,考慮到大多數臥室場景可能存在各種障礙(比如桌子、椅子、雜物等等),模擬大空間的VR遊戲在設計上要從多方面考慮,才能確保玩家在VR中的安全性。同時,在VR中如何引導玩家行走也很重要。

近期,該作背後開發者Rune Skovbo Johansen在一篇文章中詳細介紹了遊戲背後的設計細節和巧思。

讓玩家停留在遊戲區

為了避免玩家撞到牆壁等障礙物,VR頭顯需要根據實際情況手動預設邊界。那麼在VR遊戲中,如何避免玩家過於沉浸而離開安全的遊戲區呢?為了解決這一問題,Eye of the Temple中移動的地面經過特殊擺放,目的是讓玩家在多次移動後,能再次回到遊戲區中心。舉個例子,移動地塊可能被放在遊戲區邊緣,玩家踩上去之後,便會在虛擬空間中「移動」,接下來則是掉下移動地塊,向右跳到另一根柱子上,然後再向左走,回到遊戲區域中心,也就是說,每一步移動都會相互抵償,相當於玩家在原地繞圈。

Eye of the Temple:在4平米玩出大空間VR效果的秘訣

換句話說,遊戲空間被分成了9個子分區,玩家每一步都是在子分區之間移動。另外,遊戲中的每個移動地塊都會對應一個子分區,這樣可以直觀的定位玩家在遊戲區的位置。

Eye of the Temple:在4平米玩出大空間VR效果的秘訣

隱藏的區域布局可對比關卡設計是否有效,比如地塊運動軌跡是否像拼圖那樣連續組合等等。

Eye of the Temple:在4平米玩出大空間VR效果的秘訣

此外,開發者需要思考如何在保持關卡正確組合的情況下,引導玩家到目標地點。

Eye of the Temple:在4平米玩出大空間VR效果的秘訣

引導玩家配合

為了避免玩家撞到障礙物,VR遊戲需要通過視覺來警告和提示,而在《Eye of the Temple》中,則是通過移動的地塊來引導玩家移動。在遊戲開始之前,就會提示玩家要跳過縫隙,踩在組合的地塊(未正確對齊時不可踩)上才能安全,而踩在錯位的地塊上則很危險。

Eye of the Temple:在4平米玩出大空間VR效果的秘訣

出了明確說明外,遊戲還通過微妙的技巧來確保玩家在正確的地塊上行走,比如加入滾動的障礙圍欄(阻止玩家在錯誤的位置移動),避免玩家在地塊正確對齊之前就離開當前的地塊。當然,障礙圍欄只是視覺提示,如果玩家忽略它,依然可以穿過並跨到其他地塊上。

Eye of the Temple:在4平米玩出大空間VR效果的秘訣

糾正未對齊的地塊

前面提到《Eye of the Temple》將遊戲區域劃分為9塊,這也可以看做是一個參照框架,可用於定位玩家腳下的地塊。為了確保地塊起始位置與參照框架對齊,遊戲每次重點定位一個地塊,當地塊與參照框架錯位時,系統會自動校正框架的位置。當地塊正確對齊後,參照框架便會回歸原位。

Eye of the Temple:在4平米玩出大空間VR效果的秘訣

在校正對齊時,玩家腳下的地塊也會快速、輕微滑動,不過這種微小調整通常不會被注意到。即使是調整較大的錯位,也只需要幾秒鐘,不容易被察覺。

而通常,當玩家踩上未正確組合的地塊上(移動的地塊)時,才會出現這樣的情況。

限制遊戲區域

在《Eye of the Temple》中,玩家除了跟隨地塊移動外,在揮動鞭子、收集寶石時,也會產生快速、劇烈的身體運動,甚至可能會將手臂甩到遊戲區邊緣。

如果根據不同的遊戲區域動態調整可玩範圍,開發起來複雜且成本高,因此開發者選擇將可玩範圍最小化,比如限制玩家的位置,當他們站在遊戲區中心時,才觸發揮鞭動作。

但這也限制了鞭子交互設計的可能性,比如用鞭子擊碎的罐子也需要靠近遊戲區中心,而跨越地塊時觸發的聖甲蟲戰鬥也不能用鞭子作為武器。

Eye of the Temple:在4平米玩出大空間VR效果的秘訣

為了進一步限制玩家揮鞭,當玩家離開中心區域時,鞭子會自動捲起來,進入非交互狀態。儘管這一定程度上限制了遊戲體驗的自由度,但可以更好的保證玩家的安全。

在踩移動滾輪時也不能使用鞭子,避免玩家因分散注意力而摔倒。

Eye of the Temple:在4平米玩出大空間VR效果的秘訣

另外,寶石收集機制也有講究,遊戲中寶石的位置被排列成旋渦狀弧線,對應不同的地塊,當你站上一個個地塊時便可收集寶石。寶石的排列位置受到虛擬場景和物理遊戲區域的限制,它不會出現在虛擬牆壁內(可能會出現在玩家頭上),也不會超出遊戲區域,以防止玩家將手伸到障礙物位置。

為了提升寶石排列的效率,開發者還編寫了算法來自動生成。

營造大空間VR體驗

通過移動地塊來模擬「無限大」空間,開發者在《Eye of the Temple》關卡設計中得到很多經驗,並總結了提升房間級VR遊戲沉浸感的幾種因素:大虛擬空間、物理移動、非歐幾里得空間/重定向機制、移動地塊/平台。

開發者指出,《工作模擬器》、《The Room VR》、《Tea for God》和《Eye of the Temple》是四種典型的房間級VR遊戲,而使用搖杆平滑運動、用車輛移動、原地跑步等機制的VR遊戲,在本質上並不是房間級VR玩法。那麼這四款VR遊戲有哪些不同呢?

首先,《工作模擬器》將遊戲場景疊加在物理空間上,基於較小的室內空間,雖然沉浸感足夠好,但交互局限在狹小的空間中。而在《The Room VR》中,儘管你可以通過傳送在虛擬場景中移動,但這種移動方式並不直觀,需要一段時間學習,可能會撞到障礙物,沉浸感也不夠好。

相比之下,《Tea for God》很好的利用了重定向玩法,讓玩家在VR中自由移動,並實現「無盡行走」的效果,沉浸感足夠好。不過,由於該作的地圖為隨機生成,玩家對地圖沒有一個宏觀的記憶力(對世界了解有限),難以形成廣闊空間的觀感,對關卡設計的局限也大。

而《Eye of the Temple》通過移動地塊來引導玩家闖關,並通過廣闊、熟悉的場景來營造一種大規模的世界觀,更容易模擬大空間VR體驗,沉浸感也足夠強烈。與此同時,直接移動的方式很直觀,無需玩家學習用手柄操作。不過,這種大空間模擬玩法也對遊戲設計添加了限制,比如過多的移動地塊會影響場景的自然感,開發者為了限制玩家運動,不得不縮小遊戲交互空間等等。

總之,Johansen認為,房間規模VR遊戲仍有許多未充分開發的潛力和創造性玩法,這將需要在後續的創作中繼續發現。參考:RoadtoVR

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