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中日乙女遊戲開發者座談:用熱情與真誠譜寫「心動」

2024年01月19日 首頁 » 其他

乙女遊戲這一分類雖然早在 30 年前就已被細分出來,但能獲得市場的關注與重視卻也不過寥寥數年時間。無論是在主機平台上發售的點擊式文字冒險戀愛遊戲,亦或是憑藉著手機端的便利與機能實現更多互動體驗的手遊,都吸引了許多玩家們的關注。同時,玩家們對角色的喜愛早已不局限於遊戲本身,而是擴展到了周邊製作、同人創作、COS、餐飲等眾多領域。

但不可否認的是,在經歷了 2020 年「國乙巔峰」之後,乙女遊戲這一賽道似乎多少呈現出了些許疲態。霸占暢銷榜的永遠都是那些熟悉的名字,新 IP 即使能靠著「卷破天」的美術風格暫時吸引玩家關注,但大多也逃離不了黯然離場的結局。乙女遊戲玩家們都在期待著,能有一款做到顛覆性差異化乃至跨緯度的現象級新作問世。

即將於 1 月 18 日開啟全球公測的《戀與深空》或許就是一款具有如此潛力的作品。精細 3D 的建模、近未來的世界觀設定、創新的戰鬥系統,以及全球同步發行,都在昭示著疊紙在本作上的投入力度。

就在前不久,《戀與深空》主創成員們與日本老牌乙女遊戲品牌「Otomate」的負責人們展開了一次有趣的對談。從雙方的交談中,我們可以窺見他們對於乙女賽道的獨到理解、不同地域之間的玩家認知差異以及創作方面所達成的共識。

座談雙方介紹

疊紙遊戲

疊紙遊戲成立於 2013 年 8 月,是一家專注於互動娛樂領域的新型網際網路文化公司。疊紙始終堅持原創精品遊戲,通過基於 IP 開發和運營的遊戲及其延伸作品,為全球用戶創造優質體驗,公司旗下的多款遊戲及原創 IP,深受行業認可與用戶喜愛。多年來,疊紙深耕創作,成功打造出《奇蹟暖暖》《戀與製作人》《閃耀暖暖》等超人氣遊戲作品。全系列遊戲產品目前已實現全球發行,全球累計註冊用戶數近 4 億。

OTOMATE

Otomate 是隸屬於日本遊戲開發公司 Idea Factory 旗下的女性向戀愛遊戲品牌,推出過眾多乙女遊戲,其中《薄櫻鬼(薄桜鬼)》系列累計出貨量已超過 100 萬套。自 2018 年起,Otomate 開始專注於 Switch 平台遊戲開發,截止到 2024 年 1 月已發售了 66 款作品。近年來,Otomate 還積極涉足於活動舉辦、周邊販售、與其他公司聯動等領域,並在日本東京池袋開設了 Otomate 大廈,其後續動態也吸引了廣泛的矚目。Otomate官網:https://www.otomate.jp

採訪

(此次座談內容整理在現場對談的基礎上,經由雙方整合潤色後發出)

首先請本次座談的雙方做一下自我介紹吧。

佐藤嘉晃(以下簡稱佐藤):我是 IDEA FACTORY 的社長佐藤。Otomate 是 IDEA FACTORY 旗下的遊戲品牌。

藤澤經清(以下簡稱藤澤):大家好,我是在 Otomate 負責乙女遊戲研發的藤澤。在 Otomate 作為遊戲製作人負責《薄櫻鬼(薄桜鬼)》遊戲的製作。

三上祥子(以下簡稱三上):大家好,我是在 Otomate 負責銷售宣傳的三上。還請多多關照。

中日乙女遊戲開發者座談:用熱情與真誠譜寫「心動」

左起:Otomate 銷售宣傳三上祥子、《薄櫻鬼》系列製作人藤澤經清、IDEA FACTORY 總經理佐藤嘉晃

栗子:我是栗子,是《戀與深空》的製作人。很高興能夠實現和 Otomate 的對談。我很早之前就非常喜歡 Otomate 所推出的乙女作品,包括最初的《緋色的碎片(緋色の欠片)》系列,每一代我都有玩。我也特別喜歡《AMNESIA 失憶症(アムネシア)》系列裡面的 ukyo(笑)。

小沫:我是小沫,是《戀與深空》的執行製作人。我最開始是從《薄櫻鬼》和《失憶症》入坑 Otomate 的作品,近年來的很多新作也很喜歡,例如:《Collar×Malice》《虔誠之花的晚鐘(ピオフィオーレの晩鐘)》、《奧林匹亞的晚宴(オランピアソワレ)》《幻奏咖啡廳(幻奏喫茶アンシャンテ)》等等。

我很喜歡這些作品的世界觀設定和角色人設,每個故事都很新穎有趣,角色也很鮮活、有血有肉。玩法上像《晚鐘》系列的 Meanwhile Story 劇情也很有趣,可以給玩家補充更多的資訊,是很好的設計。今天還請多多關照。

葉子:我是葉子,是《戀與深空》的全球發行負責人。非常開心有機會和 IDEA FACTORY 的各位前輩進行交流。

作為一名遊戲行業從業者,在座的各位對於乙女遊戲這個細分品類抱著怎樣的看法與想法?它與其他類別的遊戲相比有著怎樣的特色和不同?

栗子:在成為遊戲行業的從業者之前,我們本身就是重度的乙女遊戲玩家。因此,從作為玩家的視角來看,乙女遊戲是一個充滿了無限可能性的遊戲品類。它能夠帶領玩家前往各種各樣的世界、場景、時間,去遇見各式各樣的人,了解他們的過往,與他們產生羈絆。而這樣的專屬陪伴感及沉浸感,或許也是出色的乙女遊戲得以持續吸引玩家入坑及長情遊玩的獨特魅力之一。

小沫:我同意栗子老師的觀點,乙女遊戲看似是一種營造虛擬戀愛的玩法,但所提供的恰恰是能夠打動玩家真情實感的情緒心流體驗。我個人認為這也是乙女遊戲最引人注目的特色,也是我們作為從業者不斷追求的目標。

我自己第一次接觸 Otomate 的乙女遊戲就是《薄櫻鬼》,還是在 PS 上玩的(笑),一上手就被劇情和角色深深地吸引了。個人很喜歡將自己視為新撰組的「劍」,即使身染絕症依然堅持以劍士的身份活下去的沖田總司,他的故事讓我不自覺沉浸其中,體會到了 BE 的美感。由於當時應該還沒有簡體中文版,所以無法進一步去理解及體驗作品,所以十分期待未來 Otomate 社可以多多推出支持中文的作品。

佐藤:會多多推出的(笑)。

小沫:感謝!

佐藤:Otomate 是 19 年前成立的遊戲品牌,今年也迎來了《薄櫻鬼》15 周年。誠然我和身旁一同參加此次對談的《薄櫻鬼》製作人藤澤先生都是男性,但實際參與遊戲企劃製作的 STAFF 大部分均為女性。

我認為「女性向遊戲」與「乙女遊戲」還是不盡相同的。這是因為在更大的「女性向遊戲」類別中,作為一個相對小眾的細分領域所存在的才是「乙女遊戲」。正是因為希望可以開拓這一領域,我們才成立了「Otomate」這個遊戲品牌。品牌誕生而後深耕賽道 19 年的過程中,從《薄櫻鬼》這種基於歷史正劇的幻想類作品,到 2 月 29 日即將發售的《茉莉花之炯-kEi- 天命胤異傳(マツリカの炯-kEi- 天命胤異伝)》這類糅合艷麗色彩&浪漫元素的新作等,我們也推出了諸多作品及豐富的故事。

說起來,「乙女遊戲」這個遊戲品類其實最初是由光榮(現全稱:KOEI TECMO GAMES)所創設的,光榮與我們公司有著不淺的緣分,也正是光榮的介紹,IDEA FACTORY才決意投身乙女遊戲的賽道的。

光榮著重投入在《安琪莉可(アンジェリーク)》等既有產品的續作 開發,並未過多拓寬新的品類。IDEA FACTORY 的方針則是開發各式各樣的 IP 品類,推出數量眾多的乙女遊戲。在這其中,最初廣受好評的就是《緋色的碎片》這款遊戲。而該遊戲的製作人也是藤澤先生。

藤澤:我剛開始參與乙女遊戲製作的時候,行業更多還是將其統稱為「女性向遊戲」。從那時起,我便著力於深耕與拓寬「乙女遊戲」這個品類。由於我的性別,首先我會融入男性視角去思考能做到的事,以及會十分重視去考慮女性玩家所感興趣的內容。

我所製作的《緋色的碎片》,包含了「人與人之間的羈絆」及「彼此的思念」這兩個我認為男性及女性用戶都能共鳴、共情的要素。之後隨著時代的變更,又在此基礎上加入了一個更大的主題,於是《薄櫻鬼》系列誕生了。這兩款遊戲都不僅限於描繪玩家與可攻略角色之間的戀愛故事,而是以「重合彼此的思念以加深羈絆」作為主題。我認為這也是 Otomate 遊戲製作的重要基礎。

如今有眾多的玩家願意體驗 Otomate 出品的遊戲,也有更多年輕創作人不斷湧現。我很高興不限於日本,還有像疊紙遊戲這樣的公司在海外地區推出女性向及乙女遊戲作品並受到全球範圍的廣泛傳播。同時也十分開心,可以通過今天這個機會接觸到行業的最新作品。

栗子:我們也感到十分榮幸。

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《緋色的碎片》

剛才有提到乙女遊戲的特色就是能夠帶來「真實的戀愛體驗」,就各位的個人角度來說,能夠為玩家帶來「戀愛感」的關鍵究竟是什麼呢?

藤澤:相較於戀愛,我對深厚的聯繫更能感到「心動」,比如男女之間的羈絆。我能感覺到我的心在為之震顫。因此,我在遊戲故事的塑造中,往往會在意想不到的地方安排彼此的情感逐漸升溫,或是在曾經或許存在的時光里重拾羈絆的橋段,讓黯淡的記憶又再度鮮活起來。比如破鏡重圓,或是天降其實是竹馬,亦或是對方一直珍藏著重要的物件等等……我喜歡這種通過重疊過去發現心意的故事發展,能感覺到「思念」的份量。

栗子:誠如藤澤先生的發言,我也覺得「關注及塑造玩家與角色羈絆產生的過程」還挺重要的。通過與角色一起在遊戲世界中經歷跌宕起伏的冒險,一同去到不同的地方,結識形形色色的人,玩家可以在這個過程中和角色之間產生並積累獨屬於他們的回憶。

這種良好的過程體驗可以讓玩家沉浸其中,並加深情感的投入,更進一步營造出趨近於真實戀愛的心動體驗。

我們曾設想:如果可以在遊戲世界中,將與角色共同經歷的各種生活細節都儘量考慮到,把這些周邊體驗也做得比較細緻真實的話,是不是也會加強戀愛代入的真實感。於是我們嘗試在遊戲裡做了各種在現實生活中談戀愛時可能會做的事情,比如和他進行直接的對話、傾訴心事、觸摸心跳、詢問他每餐吃什麼、和他一起去玩夾娃娃機或是卡片對戰遊戲等等。這些小小的生活細節累積起來的心動也可以提升戀愛感受。

小沫:確實,我們其實一直在圍繞著「戀愛體驗」這件事情本身來做各種內容的擴展。其中重要的是要始終從玩家視角出發,去思考什麼樣的體驗是最好的。包括我們其實一直都在關注內部及玩家的反饋,並會基於這些真實的聲音去努力不斷嘗試。

比如第一次測試後,玩家反饋「主線劇情是可互動的 3D 第一視角的體驗很不錯,希望角色思念卡面也能動起來!」所以我們就設計了可以與角色實時互動的互動卡玩法。

中日乙女遊戲開發者座談:用熱情與真誠譜寫「心動」

《戀與深空》星 5 思念卡

請問在製作乙女遊戲,或是打造乙女遊戲 IP 的過程中,是否有遇到過「只有這一行」才能夠體驗到的趣事或是逸聞呢?

栗子:因為我們在做的是一款 3D 乙女遊戲,有很多東西都是新鮮未知的,也比較難以在行業內找到現成的答案。但從另一個方面來說,也就意味著擁有很大的創意空間。我們可以不被條條框框束縛,單純從如何提升戀愛體驗的角度出發,去想有什麼能做的新鮮事,來達成更好玩更有趣的體驗目標。也會比較開放自由地從製作組內部和玩家天馬行空的想法中汲取靈感,有時候一個小小的意見都會帶來意想不到的靈感。

小沫:我非常認同栗子老師的說法。比如在之前的開發過程中,隨口和同事們感嘆了一句「要是真的能和他說說話那得有多治癒呀......」,結果大家就默契當真地開始立項並討論如何實現可以與角色對話的功能(笑)。

此外我們也有自己的內部創意腦洞群,任何天馬行空的創意靈感都可以先在這個群內許願,經過討論得到大家的認可後,就會積極尋找相關技術去嘗試推動實現。大家目前在遊戲裡體驗到的一些機能和玩法,其實也是這樣誕生出來的。

可能面對這個問題我更想表達的是,其實不局限於乙女遊戲,遊戲開發的本質或許始終是打動人的內容本身。因此對於我們開發者而言,只有先讓自己和周遭感到有趣甚至感動,才能夠將這種能量傳遞給玩家。

中日乙女遊戲開發者座談:用熱情與真誠譜寫「心動」

《戀與深空》主界面角色體驗

藤澤:真不錯啊!故事的舞台及世界觀是如何決定的呢?是否會去徵集靈感,或者找組員探討嗎?

栗子:除了喜歡的遊戲作品,也會積極從電影、動畫等各類內容中發現靈感。此外也會聽取發行團隊的想法,重視玩家的意見及建議,進行相應的調研等等。

藤澤:原來如此,是調研為主的方式啊。

栗子:可能還是「關注市場環境中的玩家訴求」這一說法更為符合。我們會從中國地區時下流行的內容,或人們關注的事物中尋找靈感,而且不會拘泥於遊戲這一種媒介,會廣泛地涉獵文學作品等各式打動人心的內容載體。

除了探求新鮮事物之外,我也樂於從過往的歷史中汲取靈感,進而創造全新的故事,就像《薄櫻鬼》一樣。不是一味地推陳出新,在經典中探求重譯也很不錯。

看來大家都在工作中收穫過很多的快樂,那反之,是否也有遇到過棘手的困難呢?

藤澤:我在開發過程中最為頭疼的是我所創作的內容與其說是充滿粉紅泡泡,不如說是更偏向於感動人心方向的內容。作為一款乙女遊戲應當如何「撒糖」(即增加戀愛甜蜜要素),這部分我會與團隊的女性成員一同探討推動製作。否則的話,可能最終會變成一款男性思維用戶也能享受的「一般向作品」。雖然這也是我們最終的目標,但在過程中不能丟失乙女遊戲的要素。正如我常說的,我的信條是始終保持「乙女迴路」的思考習慣。

栗子:剛剛也有提到,我們比較希望能夠做出一些新鮮的體驗,但做新鮮的東西也意味著與風險並行,所以許多時候都需要一步步摸索著前進,過程中遇到失敗和挫折可以說是家常便飯。

比如在實際開發過程中,如何平衡包體大小及畫面表現,重度及輕度玩法之間的平衡等,我們都經歷了很多次推翻和疊代,從零開始驗證落地的最優解。不過好在最終大家都能一起克服這些困難,這些經歷也會成為團隊繼續前行的動力。

小沫:是的,我來舉一些具體的例子。比如剛才栗子所提到的平衡包體大小及畫面表現,其實在製作主線劇情的時候,我們希望能提升代入感,就加入了第一視角的 3D 劇情演出。不僅得考慮包體容量,還得從畫質、引擎等各種方面都下很多功夫。

另外就如何能在有限的豎屏畫面中,最大程度傳遞出第一人稱視角的沉浸氛圍,我們也在多次推翻之後,最終通過引入專業的動畫電影製作流程,來實現 3D 敘事表現的提升。

又比如《戀與深空》作為全球同步公測的多語言產品,我們希望不僅要貼合當地的本地化台詞及配音,甚至男主的口型也需要與他的語種相匹配,故又成倍地追加工時和人力去優化,所以現在大家看到的版本,男主會根據不同的語種改變口型,更能加深他的真實代入感。

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《戀與深空》主線劇情錄屏

葉子:我們在發行和宣發過程中也遇到過許多困難。為了能夠更好地回應玩家們的期待,我們總是希望能夠 100% 地展現出角色的魅力,PV、海報、宣傳活動都會經過很多次的疊代修改。但是宣發活動非常受時間,空間等等現實因素的影響,即使做足了準備也常有突發性的問題發生,想到沒辦法給玩家呈現一個完美的體驗我們都會感到很愧疚和難過。

好在絕大多數問題在努力下得到了解決,而且我們的玩家很溫柔,很理解我們,真的非常感動!發行一款自己非常喜愛的作品也就意味著在遭遇阻礙時的失落感會更加強烈,這確實是一份快樂與風險並存的工作。

栗子:在此我也想補充下,無論是想到還是做到這些事情,團隊的力量都是非常重要的。我們也非常需要一些願意推動自己和作品一同進步的優秀人才,歡迎志同道合的大家加入,比如讀到這裡表示贊同的你(笑)。

在本次對談開始前我們邀請了 Otomate 的各位試玩了《戀與深空》的測試版,剛才的遊玩體驗如何呢?

佐藤:《戀與深空》是 Otomate 很難去挑戰的高規格大作,我十分感動。特別技術層面也是我們十分希望可以去嘗試的,幾近理想的呈現方式,但受限於成本感覺現階段較為困難……

藤澤:我們所製作的遊戲一般採用第一人稱 2D 的呈現形式,像《戀與深空》這樣活靈活現的 3D 表現技術力給我留下了很深的印象。不僅可以從各個角度觀察角色,也能看到周遭的環境變化。即便明白並不是真實地觸摸到對方,通過輕觸螢幕也能感受到角色們的存在。這是我們團隊有點無法實現的,另一種截然不同的世界觀體驗。

尤其是副線及思念卡牌的可實時互動部分非常精彩,讓身為創作者的我不禁十分羨慕,即便作為男性也對這部分的演出感到悸動。試玩的過程十分愉快,體驗真的很棒。

栗子:非常感謝您的認可。也想和各位探討下,是否有「比如這裡再更優化一下會更好」的建議?

藤澤:劇情中的選項,或許可以不局限於玩家所採取的行動,如能增加一些體現行動背後的思考選項感覺會很不錯。這樣可以從多重的選項中拓寬可玩度的邊界。

三上:相較於系統操作或策略,Otomate 的作品更多是在劇情編排及人設上糅合了豐富的伏線設置及反轉設計。

藤澤:我們在製作《緋色的碎片》及《虔誠之花的晚鐘》時也曾嘗試過,如果《戀與深空》能夠在既有玩家視角的基礎上,增加可以從不同角色視角去補充故事的系統,比如對過去發生劇情的補全,我覺得會更有意思。還可以進一步製作去收集這些情節的系統並加以糅合,應該也會很有意思。

三上:我也覺得。除了玩家視角之外,如果可以增加能「了解喜歡的他在單獨行動時所發生事件」的「被攻略角色視角」應該也會很有意思。

栗子:可能剛才諸位在試玩時由於時間有限未能體驗到,其實我們已經實裝了名為「逸聞」的幕後劇情功能,可以讓玩家了解主線之外的角色們又經歷了哪些故事。所以聽到三上小姐的建議後,邊點頭邊不自覺感慨「英雄所見略同」(笑)

不過還是十分感謝前輩們的建議,我們其實也正在計劃,後續能通過更多不同的視角和表現形式方式來拓展劇情和角色故事。

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《戀與深空》「逸聞」功能

《戀與深空》將於 1 月 18 日上線,想必也已經籌備了很多活動,是否能簡單介紹一下呢?

葉子:目前各個公測的落地宣推還在緊鑼密鼓的籌備中,因為我們是全球同步上線,所以籌備了一些期望全球玩家會喜歡、可以一起參與的活動。我們還邀請了享有盛譽的藝術家莎拉·布萊曼來演唱遊戲主題曲《LOVE AND DEEPSPACE》,希望能夠通過沒有國界的音樂來表達跨越時空的愛。

另外可以透露的是,我們還將計劃打造一個全球玩家一同參加的和「上天」有關的事件,希望向大家徵集寄語並通過衛星發射升空。

此外也會針對不同地區的玩家喜好及地域特色,來打造公測期間豐富的當地線上下活動。期待能儘早公布!

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莎拉·布萊曼獻唱《戀與深空》主題曲「LOVE AND DEEPSPACE」

《薄櫻鬼》系列也在 2023 年迎來了發售的 15 周年紀念,截止目前也已經上線了許多精彩的活動,今後我們有怎樣的打算呢?

三上:《薄櫻鬼》系列 15 周年的企劃開始於 2023 年的 9 月 18 日,未來將在 2024 年 2 月 3 日至 11 日,作為聖地巡禮在日本函館舉辦朗讀劇及 TALK SHOW,屆時也會有同聯動主題的晚餐秀。另外,3 月 3 日也將計劃舉辦「薄櫻鬼真改 櫻之宴 2024」的大型主題活動。

藤澤:順帶一提,函館也是《薄櫻鬼》的主要角色「土方歲三」最後戰死的地方。所以才會安排角色配音的聲優三木真一郎老師在同地舉辦TALK SHOW。

另外,「薄櫻鬼真改 櫻之宴2024」活動其實也是《薄櫻鬼 真改》系列的首個單獨主題線下活動。屆時遊戲內角色的配音聲優將會悉數到場,希望能成為讓粉絲滿意的一次演出。

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佐藤:同時作為《薄櫻鬼》15 周年的慶祝活動的一環,3 月 28 日「薄櫻鬼真改 遊戲錄 隊士們的大宴會 for Nintendo Switch」也將販售。而每年由 Marvelous 公司推出的「薄櫻鬼」舞台劇,也已宣布了 4 月的公演計劃。

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《薄櫻鬼 真改 遊戲錄》

媒體採訪環節

問:在日本遊戲行業似乎女性向遊戲更傾向於研發簡單操作的遊戲,而《戀與深空》加入了獨特的戰鬥系統玩法,當時做出這個決定時是否下了很大的決心和勇氣呢?

栗子:是的,其實在立項初期我們就觀察到,現在大家的戀愛觀更趨向於平等,所以我們在一開始考慮玩法的時候,就想把「並肩作戰」這個點作為戀愛體驗的一種。

在《戀與深空》中,戀愛可以是一起度過甜蜜的時光,也可以是一同面對困難和挑戰的過程。我們也認為玩家們具備著無限的可能性,所以也想嘗試製作一些新鮮有趣且更多維度的遊戲體驗,因此最終我們決定把具備一定操作難度和互動體驗的雙人戰鬥系統融入遊戲玩法中。

但過程中我們也有謹慎考慮偏休閒類玩家的訴求,所以也在關卡難度以及怪物設計上做了一些專門的設計,同時增加了自動戰鬥來降低對操作的要求。

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問:Otomate 曾發行《薄櫻鬼》系列衍生動作遊戲《薄櫻鬼 幕末無雙錄(薄桜鬼 幕末無雙録)》,可否分享下當時較為印象深刻的事情。

藤澤:《薄櫻鬼》的定位是戀愛冒險類遊戲,但作為系列首款動作遊戲的試水,我們製作了《薄櫻鬼 幕末無雙錄》。作為一款動作遊戲,它呈現了與冒險類遊戲截然不同的一面,即相較為玩家提供心動甜蜜的戀愛氛圍,《無雙錄》更多帶來的是伴隨動作打擊的爽快感。

雖然自《薄櫻鬼 幕末無雙錄》之後就再也沒有製作過動作類遊戲,但通過今天《戀與深空》的試玩,令我再度重拾對「操作/移動」的製作思路,雖然還只是一個模糊的想法,比如能否通過簡單的操作來傳遞這種趣味等等。同時我也在暢想,如果真的可以,希望能在未來的某天跨越國界,與各位一同創作出新的可能。

問:請 IDEA FACTORY 和 Papergames 能否分別分享一下各自對於日本和中國乙女遊戲市場發展的一些見解及展望。

佐藤:我覺得日本乙女市場的前景十分開闊。隨著 Nintendo Switch 的普及,Otomate 的遊戲開始在全球暢銷。不論是國內還是國外,Otomate 的作品能為許多玩家帶來歡樂,我覺得這是非常好的機遇。我們正在考慮進一步推動這一點。去年我有幸出差拜訪了香港及台灣,未來也想訪問世界各地去進一步宣傳 Otomate 的產品。

葉子:我們可能會更關注喜歡乙游的玩家,而非宏觀的市場。我們觀察到全球各個區域,包括中國和日本市場,存在著很多文化和審美差異性。

但同時我們也發現了共通點,從玩家的自發關注及討論觀察來看,在陪伴感、代入感上,大家都有相近的需求,且都表達了對《戀與深空》高沉浸戀愛體驗的肯定。甚至在測試中,最受中國和日本玩家喜愛的思念卡牌都是一樣的(笑)。

擇全球同步發行的乙女手遊非常少,我們也面臨很多全新的挑戰。如何能讓這款滿足用戶戀愛體驗,並提供長期陪伴情緒價值的遊戲可以跨越國境及文化壁壘地推廣給中國、日本乃至更多不同國家地區的玩家,是我們團隊長期面臨的課題。

當然,我們在努力推動全球化運維的同時,也會保留本地的運營特色,充分關注和學習每個市場,希望能帶來更好的推廣效果和服務品質。

問:乙女遊戲對團隊人才質素、人才結構,有什麼要求?

栗子:首先當然是要喜愛或認可乙女遊戲,在參與創作遊戲的過程中可以感受到樂趣。同時需要具備相應崗位所需的專業能力,這個應該對所有遊戲團隊都一樣的。

以及雖然沒有特別要求過,但我們《戀與深空》的開發團隊中,女性成員占比會稍高於其他遊戲類型的團隊(笑)。

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疊紙遊戲員工工位

藤澤:關於開發成員的才能這一點,我們會優先選擇喜愛乙女遊戲的人才。但是「喜愛」和「想要開發」這兩者並不能同一而論。所以雖然個人自身的才能也很重要,但我覺得若能比「喜愛」再進一步,擁有「想要開發」的夢想會讓個人的能力更上一層樓。我們也希望能有這種強烈創作想法的成員加入。

另外,和擅長遊戲研發的成員們共事固然快樂,但我們也十分期待能和一些對遊戲製作抱有極大熱忱和創新想法的人才合作。

此次對談也即將進入尾聲。最後,請 Otomate 及疊紙遊戲的各位做簡單告別問候。

栗子:我很感謝有機會與大家共度這段愉快的交流時光。雖然彼此在製作的遊戲品類並不相同,但溝通中的不同視角及方法論都讓我受益匪淺,希望可以在今後的開發或發行工作中嘗試驗證。此外,也希望今後可以與 Otomate 一同攜手並加深交流。再次感謝今天的出席參加。

佐藤:如果有機會的話,我們也很想去參觀一下據說十分氣派的總社。

小沫:剛才聽到佐藤先生說起自己曾到香港及台灣出差的時候,我們三人都異口同聲表示希望「也能來上海看看」。屆時請務必來我們公司參觀。

佐藤:一定!感謝今天各位的參加。

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