
《黑神話:悟空》是遊戲史上首個真正意義上的3A中國遊戲,無論從遊戲品質,還是商業銷量的角度考慮,都全面符合3A遊戲的嚴格標準,實現了從無到有的突破,從此讓中國遊戲在世界遊戲行業占有一席之地。
今年9月,根據PlayStation之父長久夛良木健透露,《黑神話:悟空》首月全平台銷量突破2000萬套,驚艷眾人。實際上,這也大大超過了遊戲科學自己的預期。
最近在接受媒體採訪時,主美楊奇透露:
最初將遊戲定位為《鬥戰神Plus》,預期較低,認為能賣出300-500萬套就算成功,但實際結果遠超預期,取得了巨大的成功
團隊對遊戲的品質有清醒的認識。認為遊戲品質僅達到了預期的70%,仍有提升空間
團隊成員在遊戲發布後短暫的興奮過後,很快恢復了平靜,開始思考未來的發展
總體來說,這是《黑神話:悟空》開發團隊的心路歷程,從項目的最初構想,到開發過程中的困難,再到最終的成功,以及團隊對未來的展望。整個過程充滿了挑戰和機遇,也反映了遊戲開發行業的一些普遍規律。
在採訪中楊奇談到,《黑神話》在美術方面幾乎不存在什麼廢案。
「現在外面在傳,遊戲有大量廢案,所以DLC會出的很快。」楊奇在採訪中澄清,「其實壓根沒有,美術資產只要是能用的都用了,以此確保遊戲填得越滿越好。」
據楊奇稱,製作過程中那些一開始覺得不滿意的場景或者物件,後面只要有合適的地方,還是會儘量將它們利用起來:「因為遊戲的地圖很大,只要這個物件有特殊性,無論如何它至少都能讓地圖整個的差異化更大一些。如果精度不夠高,那就把它給放得離主線遠一點。」
這麼做的原因是因為他「生怕這個項目最後會做不完」,所以團隊想盡一切辦法來利用現有的美術資產:「物盡其用,能用則用。做了不用也太奢侈了。」