競技類 FPS 遊戲的匹配機制多為「以技術為標準的匹配系統」,又被稱為 SBMM。該系統一直以來受到許多 FPS 玩家的批評,而《決勝時刻》也不例外,特別是動視在提出了一項專利之後。
此前動視提交的專利透露了動視的許多「計劃」,包括名為「EOMM」的系統,該系統的描述確認了動視通過匹配讓新手玩家更輕鬆、讓老手遊戲更難玩以讓他們遊玩更久,並通過給購買了皮膚的玩家一些隱形的增強以鼓勵他們和其他玩家購買遊戲內的微交易。
面對這些指控,動視矢口否認。在一月,公司公開了遊戲的部分匹配機制資訊,表示遊戲匹配的最重要因素是 Ping,也就是玩家的網路延遲(雖然許多玩家並不買賬,因為該文中許多措辭都非常含糊且有「雙言巧語」的嫌疑)。官方日前又發布了一份長達 19 頁的白皮書,對此進行了進一步解釋。
在白皮書中動視解釋稱,就 Ping 而言,匹配並組成對戰房間最重要的數據是「Delta Ping」,這是玩家可連接至最好的伺服器和他們最終玩遊戲的伺服器之間的延遲差異。玩家雖然可能在離他們最近的伺服器中進行匹配,但動視稱這可能會導致玩家在凌晨或是在不熱門玩法中的匹配時長過長。
因此,「複雜的匹配算法」會尋找最佳選項,以平衡延遲以及其他因素,包括玩家技術水平、平台和輸入設備等,同時保持儘可能短的等待時間。
動視稱,《決勝時刻》對此的處理方法是一種稱為「退避」的機制。簡而言之,玩家等待匹配的時間越長,遊戲在其他匹配要素上就越靈活,匹配範圍也就越大。「Delta Ping」擁有一個閾值,玩家等待時間過久時,這個閾值也就越來越高。
不過最終這個閾值也有上限,高於該閾值上限玩家將無法匹配。動視指出,在北美等遊戲熱門地區,這個上限較低,但在非洲等地區上限則較高,因為這些地區在某個時間點同時在線的玩家並不多。