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暴雪前首席創意官:我們無法決定一款遊戲是否能長久

2026年04月06日 首頁 » 遊戲速遞
暴雪前首席創意官我們無法決定一款遊戲是否能長久
 

 

編者按:Rob Pardo是暴雪前首席創意官,也是Bonfire Studios聯合創始人,曾深度參與《魔獸爭霸3》《魔獸世界》等作品開發。2026年GDC上,他以主舞台演講《打造能長久存在的遊戲之路》回顧自己的職業經歷,結合Bonfire與新作《Arkheron》的開發,談「長青遊戲」的誘惑與誤區、項目轉向的代價,以及好團隊為何比單個成功產品更珍貴。以下為演講內容編譯。

Rob Pardo上一次站在GDC的主舞台上,距今已經超過15年了。

那些年裡,他離開了暴雪,創立了Bonfire Studios,帶著一支團隊在外界幾乎沒有任何聲音的情況下埋頭做了將近十年。

2026年3月12日,他再次出現在舊金山Moscone中心北廳的主舞台,演講題目叫「打造能長久存在的遊戲之路」,台下坐著來自全球的遊戲開發者,很多人是玩著他參與製作的遊戲長大的。

暴雪前首席創意官我們無法決定一款遊戲是否能長久
 

 

Pardo說,自己最近在看克里斯多福·諾蘭版《奧德賽》的預告片,突然意識到這個比喻再合適不過。Bonfire Studios今年迎來十周年,而他們正在開發的遊戲Arkheron的歷程,充滿了風暴、錯誤的轉彎,以及不確定船能不能活著靠岸的時刻。更重要的是,這段奧德賽並不是十年前才開始的,它從他職業生涯的更早處就已經出發了。

「我不是作為一個能告訴你如何打造長青遊戲的專家站在這裡。所有我能做的,是分享一些來自成功與失敗的故事和教訓,希望在這段旅程中,有某些東西今天能對你有所幫助。」

暴雪前首席創意官我們無法決定一款遊戲是否能長久
 

 

「長青遊戲」是一個危險的起點

《魔獸世界》今年22歲了,Pardo說他們當年預計它能活四五年,已經算樂觀了。事實上那時候「長線運營遊戲」這個詞都還沒被行業發明出來,更不用說現在流行的「長青遊戲(forever game)」——一款能存活數十年的遊戲。

他理解這個概念為什麼吸引人,尤其是對資本來說。當投資人看到某些遊戲有多賺錢,自然想要複製那個結果。於是你會在融資PPT里看到這樣的邏輯:遊戲A加上遊戲B等於巨大商業機會,比如「動物之森加魔獸世界等於下一個超級IP」。Pardo直接表達了他的困惑:這種邏輯嚴重低估了單獨做好任何一款經典遊戲有多難。

他講了一個親身經歷來說明這件事。十多年前,他在GDC聽過一場《動物之森》開發者的演講,當時他本來期待聽到的是關於收集設計或非傳統目標結構的設計經驗,但演講中展示出的一個核心支柱卻是:它首先是「一個溝通工具」。Pardo說,「說實話,我當時震驚了。」

也正是從這次經歷里,Pardo重新意識到一個問題:當玩家最終玩到一款優秀的遊戲時,能看到的往往只是結果。

它看起來直覺、簡單、優雅,但那些錯誤、學習過程,以及真正引導團隊走到最終成品的「北極星」,其實都已經被埋在開發過程深處了。所以,在他看來,從外部觀察一款成功遊戲,再試圖複製它的做法,往往複製到的只是表面的結果,而不是產生這個結果的過程。

暴雪前首席創意官我們無法決定一款遊戲是否能長久
 

 

他說,如果今天有人給他一支團隊,他都不確定自己能復刻《動物之森》。更別說把它和另一款標誌性遊戲的精華結合起來。

失敗、轉向與三次重做

Pardo用了一個來自《哈比人》的比喻來描述他在每個項目里都會經歷的那個時刻:仿佛一切都失去了,你和團隊站在那裡,看不到任何出路。

但他的經驗是,那些繼續一起堅持、不斷回答問題的團隊,最後通常還是能找到出路,只是那條路未必是最初設想的那一條。

在他看來,這種時刻幾乎存在於他參與過的每個項目中。挫折、轉向、死胡同,以及事情不順的時候,都是開發過程的一部分。「很多時候大家像是要把一款遊戲做三遍,才能找到正確的那個版本。幾乎每個項目,都至少經歷過一次需要事後努力恢復的重大災難。」

《魔獸爭霸3》是他最常用的例子。遊戲最初在1999年發布公告時,遊戲在1999年首次公布時,其實和後來玩家熟悉的樣子相當不同。

當時團隊試圖突破《星際爭霸》的傳統RTS公式,還想為這種新方向創造一個新的類型名稱——「角色扮演策略」。他們明顯降低了資源採集在遊戲中的比重,並沿著這個方向做了很長一段時間,最後才不得不承認這條路行不通,只能退後一步,把它重新調整回更接近傳統的方向。

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不過,這次調整並不意味著前面的嘗試毫無價值。Pardo提到,團隊還是保留了一些真正有效的想法,比如英雄、升級和道具,而這些內容後來都成了《魔獸爭霸III》最具代表性的設計特徵。

他還談到,每當項目經歷這些挫折後,團隊都會像所有遊戲開發者一樣做事後總結,試圖找出哪些問題原本可以避免,好讓下一個項目少走一些彎路。

但他後來慢慢意識到,即便進入下一個項目,很多相似的模式依然會再次出現,只不過會換一種完全不同的形式冒出來:是不同的問題,不同的挫折。也因此,他最終接受了一點——這些「爆炸性時刻」、掙扎和轉向,並不是開發流程里的意外插曲,而就是創意發現過程本身的一部分。

泰坦:一份來自最昂貴的失敗的賬單

接受這一點,並不意味著所有失敗都該被一概寬容。Pardo在演講中也談到了自己職業生涯里最沉重的一次教訓——那個最終沒有發布的項目《泰坦》。

他回憶,在自己職業生涯後期的暴雪,團隊已經具備了一種近乎理想化的開發條件:他們可以把最優秀的人才集中到同一個項目里,擁有所需的資源,也擁有儘可能多的時間。從表面上看,這似乎已經是通往成功的公式。

事實證明,光有這些並不能解決問題。

暴雪前首席創意官我們無法決定一款遊戲是否能長久
 

 

在他的描述里,《泰坦》原本是一款更具野心的作品,甚至被設想為未來某一天接替《魔獸世界》。雖然它最終沒有走到那一步,但Pardo認為,自己職業生涯中最重要的一課,恰恰來自這個從未真正發布的項目。

「我幾乎犯下了一個大型遊戲項目負責人能犯的所有錯誤。」Pardo說。

首先,是在團隊真正弄清楚「這款遊戲到底是什麼」之前,就先開始搭建技術;其次,是在幾乎每一個方向上同時推動創新和野心:新IP、新玩法、新世界觀,全都一起推進。與此同時,團隊規模也擴張得太快,甚至早於核心樂趣和核心玩法循環真正成形之前。

Pardo還特別提到,在自己當時於暴雪承擔的職責已經擴大很多的情況下,他仍試圖繼續兼任遊戲總監,而這本來就是一份不能兼職完成的全職工作。

回頭看這段經歷時,他對自己的評價也非常嚴厲:過於雄心勃勃、愚蠢,而且不現實。最終,由他親自作出了取消《泰坦》的決定。正如他曾因為暴雪一些驚人的成功而得到榮譽一樣,這一次,他也認為自己必須獨自承擔領導暴雪歷史上最大項目失敗的全部責任。

不過,事情並沒有徹底停在那裡。Pardo接著說,後來團隊裡有一小群人開始重新利用《泰坦》留下的代碼庫,以及項目中已經形成的一些內容,集中去抓住其中真正有效的部分——也就是不同職業之間那種「戰場式」的對抗戰鬥。那個原型,最終變成了《鬥陣特攻》。

Pardo在《鬥陣特攻》正式成功發布前幾年就已經離開了暴雪,但他依然為那支團隊能夠從《泰坦》的灰燼中做出一些真正發布給世界的東西而感到高興,也感到自豪。

對他來說,這段經歷最後留下的結論是:出路總還是能找到的。

先建團隊,再找遊戲

2016年創立Bonfire Studios的時候,Pardo做了一個讓他的聯合創始人Min感到困惑的決定:去融資時,他們不打算提交任何具體的遊戲提案。

按他的說法,自己見過太多項目都是從一個「大創意」開始,再去招人執行;但如果目標是真正做出一些新的東西,順序應該反過來。為此,他甚至回憶說,自己的聯合創始人Min當時都很驚訝,因為他們對投資人推介的是公司,而不是某一個遊戲方案。

Pardo給出的理由有兩個。第一,在團隊尚未形成之前被寫下來的那個創意,未必就是最適合這支團隊去做的遊戲;第二,無論最初推介的是什麼,遊戲在開發過程中幾乎都不可避免會演變和改變。也因此,在他看來,讓投資人認同公司的願景,而不是先綁定某個具體遊戲的願景,會是更好的做法。

所以在早期團隊規模還不大的時候,Bonfir一邊持續招聘,一邊花了不少時間去想清楚:他們到底想建立一家什麼樣的公司。與此同時,團隊也開始慢慢生成想法,只是那時還沒到能正式全面投入開發的階段。

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Bonfire把這些早期想法叫作「種子」。Pardo說,他們當時鼓勵工作室里的每一個人都來提案,不管對方屬於什麼職能。於是,各種各樣的想法都冒了出來:有的美術會直接拿出兩百張參考圖,但你還是很難從裡頭看清楚玩法循環;Min自己過去從沒做過遊戲提案,第一次甚至是靠一段MV來推介一個想法,帶著大家走完一段情緒旅程,卻很難和別人的提案放在同一個維度比較。

也正因為如此,團隊後來不得不給「種子」建立起一套更統一的結構,好讓所有想法能夠彼此對照。Pardo提到,他們最後做出的是一套很短的幻燈片框架,每一頁只回答一個問題:核心概念是什麼,參考DNA是什麼,最基礎的遊戲循環是什麼,以及這個世界、設定和IP幻想是什麼。

最終,他們一共收到了35個「種子」。Pardo形容,那段時間裡出現了許多相當有趣的方向:有吸血鬼生存遊戲,有從《神鬼戰士》電影延伸出來的想法——設想一個角色回去做農夫、同時還得抵禦殭屍保衛農場;還有一個特別讓他意外的提案,來自一位工程師——那是一款可以買裝飾性鞋子的舞蹈遊戲。在他看來,這35個種子幾乎把整個工作室的創意光譜都展示了出來。

暴雪前首席創意官我們無法決定一款遊戲是否能長久
 

 

最後,有7個種子進入下一輪,被團隊繼續培養成「幼苗」。和種子階段通常由單個人提出想法不同,到了這一輪,每個幼苗都要由整個團隊在兩到三周內共同打磨成一份更完整的提案。形式上,它已經接近可以拿去給發行商看的推介;但對Bonfire來說,更重要的是,他們是在借這個過程重新說服自己。

在這幾周里,不同崗位的人都會把自己的專業帶進來:有人思考技術棧,有人補足更完整的玩法循環,也有人去回答什麼樣的內容能讓玩家在10小時、100小時、1000小時後依然願意投入。

之後,團隊又進行了一輪排序。Pardo讓每個人按「Bonfire應該開發它們的順序」給這些幼苗排名。結果並不集中:幾乎每個幼苗背後都有真實熱情,很多項目都得到過很高的評價,這也說明直到這一步,他們仍然很難輕易選出最終答案。

接下來的幾天裡,每個人都必須公開為自己的排序辯護。有人看重商業機會,有人更在意自己最想做、最想玩的項目,也有人從技術策略的角度出發。最後,在進入最終決策前,Pardo又讓所有人基於新資訊重新排了一次名,並提出一個關鍵問題:在這些想法裡,哪一個是Bonfire這支團隊最有可能做到出類拔萃的?

對他來說,這背後的原則其實很簡單:比起追逐紙面上看起來更漂亮的想法,更重要的是找到那個最能發揮團隊現有技能和熱情的項目。

從內向外建造:找到那個核心

團隊聚焦而出的結果,最初叫「地下城皇家戰役(Dungeon Royale)」,後來改名為「Cult」——一個程序生成的地下城爬行遊戲,玩家作為被囚禁的囚犯試圖逃出邪惡教團的掌控,既需要合作對抗共同威脅,又隨時可以在關鍵時刻背叛盟友奪走戰利品,最終只有少數人能生還逃出。

方向確定了,但接下來最難的問題是:從哪裡開始做?

Pardo不相信垂直切片(Vertical Slice)作為開發起點的邏輯。他認為那更適合用來向外部展示和融資,而不是真正用來構建遊戲。他更願意用另一個框架來思考:最小可愛遊戲(Minimum Lovable Game)。想像整個遊戲的最終形態,然後從裡面找到那個核心體驗——那個如果做不好,其他所有東西疊在上面都毫無意義的東西。用"由內而外"的順序建造,而不是試圖同時推進所有方向。

為說明這一點,他舉了《爐石傳說》和《魔獸世界》的例子:前者是在Flash原型里先找到卡牌規則真正有趣的地方,《魔獸世界》的答案是人類領地的北郡修道院那條最初的任務線——那段核心任務冒險循環打磨出來後,製作組才開始擴展整個世界。

暴雪前首席創意官我們無法決定一款遊戲是否能長久
 

 

對於Cult來說,那個核心是戰鬥系統。他們依次嘗試了類《暗黑破壞神》的俯視角點擊操作,類《戰鬥儀式(Battlerite)》的控制方式,以及類《黑暗靈魂》的戰鬥感,都不滿意。沒有一個讓團隊感到"就是這個"的時刻。

但新的問題也隨之出現。由於團隊已經為更早的原型路線搭建了網路模型,工程師隨後告訴他們,如果要支撐這套新的戰鬥方案,就必須重寫整個網路層,把它改成更接近《鬥陣特攻》的預測性客戶端—伺服器架構。接著工程團隊反問設計組:如果從網路角度始終沒法把這套戰鬥做成立,他們會怎麼辦?

Pardo在演講里說,設計師當時脫口而出的回答是:「我們會換一款遊戲。」而工程師給出的估算是,這次重寫大概要花九個月,而且在那段時間裡,整個工程團隊幾乎都要被這件事拖住,無法給其他部分提供支持。

Pardo的回應是:「你能明天開始嗎?」

很多團隊走到這一步,可能會選擇邊做邊修,覺得也許後面還能慢慢打磨到「足夠好」;但他的經驗是,如果最困難的問題不先解決,後面通常就追不上來。

Pardo還把這件事再次和《泰坦》的教訓聯繫到一起:在他看來,自己當年犯下的一個核心錯誤,就是在真正找到核心玩法循環之前,就先開始擴大團隊規模。

「那個團隊愛上了遊戲的時刻」

在那次重寫完成後,團隊終於進入了Pardo更喜歡的階段:不是繼續靠參考資料和設計文檔去想像同一款遊戲,而是開始「通過玩遊戲來製作遊戲」。

他說,也正是在這之後,團隊建立起了每日遊戲測試的節奏:早上先一起測試,隨後做一輪賽後討論,每個人都提反饋,開發者再回去調整和修改,到了第二天早上,大家玩到的已經是同一款遊戲的更好版本。對他來說,這種循環持續了很長一段時間,而且整個階段都越來越由遊戲測試來驅動。

Pardo還提到,多年來媒體總會問他:你怎麼判斷一款遊戲會不會成功?他的回答通常都很類似——在開發過程中,總會出現這樣一個時刻:團隊開始主動把遊戲測試拉長,甚至喜歡玩這款遊戲幾乎勝過繼續製作它本身。到了那時候,管理層反而得提醒大家,別把午飯時間拖得太長,因為項目還得繼續往前做。Pardo說,對他而言,這一直是判斷一款遊戲是否可能成功的最真實標準之一。

「那些最終被取消的項目,我可以告訴你,它們從來沒有到達那個裡程碑。」

Pardo的解釋是這樣的:外面明明有很多已經完成的遊戲可以玩,但團隊偏偏更想玩這個還在開發中的版本,這本身就說明某些東西已經發生了。

接下來,一個良性循環就會開始出現——開發者不只是在玩自己最喜歡的遊戲,而且還能每天親手把它改得更好。他們會更痴迷於改進它,開始嘗試新想法,甚至連錯過一次遊戲測試都會感到沮喪。也正因為如此,Pardo才把「團隊真正愛上自己正在製作的遊戲」視為開發過程中最重要的教訓之一:如果連開發者自己都不喜歡玩這款遊戲,就很難想像玩家最終會真正喜歡它。

而在Bonfire這邊,這個過程又和疫情撞到了一起。Pardo說,全球疫情暴發後,他們幾乎是一夜之間就從面對面辦公變成了遠程工作室,這對團隊來說很有挑戰。

但恰恰因為他們已經建立了每天早上的遊戲測試循環,這款遊戲反而成了大家繼續彼此連接的方式:每天測試時,你都會和項目里原本可能坐在你旁邊、如今卻分散在不同工作流中的同事重新碰面。後來,在疫情期間、還沒完全回到辦公室之前,團隊裡開始出現一種很微妙的變化——每當遊戲測試被取消,大家會感到沮喪。Pardo形容,那最開始像一種低語,但最後變得越來越無法忽視。

對他來說,那意味著同一件事終於發生了:團隊愛上了這款遊戲。

「玩家會把你的遊戲當成他們自己的」

團隊愛上遊戲之後,下一步就是開始讓真正的玩家進入。Pardo在演講里提到,開發者當然是很好的測試者,因為他們真的很在乎遊戲,也能從開發者的角度看問題;但也正因為如此,他們知道遊戲是怎麼運作的,彼此之間往往也會更友善,所以最終會變成一種「破損的受眾」。

在他看來,真正重要的是,開始和未來的玩家、以及社區一起疊代。對《Arkheron》來說,他們先找來了一批技術很強的測試者,觀察高水平玩家會怎樣處理戰鬥和物品系統,再慢慢把遊戲暴露給更廣泛的玩家群體。與此同時,Pardo也強調,一旦進入這個階段,玩家會非常直言不諱,會有自己的意見,也會期待這些意見被聽見,而且他們不一定總會用最好的方式表達出來。

Pardo講了一個發生在《魔獸世界》內測階段的故事。他們邀請了一批來自《Dark Age of Camelot》的頂級玩家公會進行內測,其中有一個戰士玩家,ID是Indalamar,是測試服上最強的戰士,還會製作影片展示技巧和職業強度,在玩家社區里頗有影響力。Pardo經過反覆權衡之後,對戰士職業進行了削弱。

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Indalamar憤怒地寫了一篇整整16頁的博文,列出所有他認為這是錯誤決定的理由。但他不只是寫博文——他還揚言要找暴雪CEO,乃至CEO的上級,要求讓Pardo捲鋪蓋走人。

但Pardo沒有把這個當成威脅,而是認真聽進去了那16頁的內容,了解了這個人,尊重了他背後那種真實的熱情。後來他把Indalamar招進了暴雪做遊戲設計師,這位曾經憤怒的玩家在暴雪有著漫長成功的職業生涯,最終甚至被做成了《魔獸世界》集換式卡牌遊戲裡的一個永久性角色。

Pardo才會說,開發者必須尊重社區裡的玩家,因為他們會形成意見、討論元遊戲、在不對勁的時候抱怨、彼此教學、批評你的遊戲,也會公開為它辯護。

對他來說,一款遊戲一旦真正起作用、真正成為某些人生活的一部分,他們體驗它時,就不再把它當成「你的產品」,而是當成「他們自己的東西」。而這,也正是他希望《Arkheron》有一天能夠達到的狀態。

Arkheron是什麼,以及它從何而來

在演講的末尾,Pardo簡單地向台下的人介紹了Arkheron最終變成了什麼樣子。

從最初那個叫Dungeon Royale的種子,到Cult,再到現在的Arkheron,遊戲發生了巨大的演化。最根本的轉變發生在某次開發會議上,一位美術師突然問了一個問題:「如果所有人都已經死了呢?」

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這句話把整個世界觀帶向了一個完全不同的方向。遊戲的背景從一個「活人逃脫地下城」的故事,變成了一個彼岸世界的神秘高塔。

玩家扮演的不再是囚犯,而是「迴響(Echo)」——因未竟之事而被困在彼岸的靈魂,帶著屬於他們的記憶和執念,被這些記憶的重量錨定在這個世界裡無法離開。

高塔本身由那些記憶構建而成——它從活人的世界裡扯來碎片,地點、瞬間、情感,將它們重新組合成一個每次都不同的結構。記憶本身是不穩定的,所以高塔也是不穩定的。

遊戲的核心機制是:15支三人小隊同時進入高塔,每一層都需要贏得戰鬥才能上升。怪物、任務、寶箱存在,但它們的意義不是讓你變強,而是在你和其他玩家之間製造壓力——你在完成一個任務的時候,另一支隊伍可能正在趕來把它從你手裡搶走。

武器和遺物都有來歷,它們屬於這個世界裡的傳說英雄,被稱為「永恆者(Eternals)」,每件物品都攜帶著某個永恆者生命中重要抉擇的記憶,當玩家裝備它們,那些記憶化為力量。收集同一個永恆者的四件套裝備,可以讓玩家短暫地變形為那個傳說英雄本身。

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最終,只有兩支隊伍能到達塔頂,在最後的3v3決戰中分出勝負。Pardo給了一個簡單的比喻:一場致命的搶椅子遊戲。

團隊比遊戲本身更有價值

演講最後,Pardo把話題收回到《Arkheron》本身,也收回到整個行業的現實處境上。

他沒有斷言《Arkheron》會不會成為一款「長久存在」的遊戲,反而明確說,這件事不由他決定,也不由他的團隊決定,最終還是由玩家來決定。現在的市場裡,有數百款優秀的遊戲在爭奪注意力,玩家更加懷疑,注意力也更加碎片化;如果你做的是一款新的PvP直播服務遊戲,門檻只會更高。

Pardo也回望了《Arkheron》這段漫長的開發旅程。他說,自己學到的不只是關於遊戲開發的知識,更包括作為團隊領導者的成長。他希望在場的開發者都能做出那種在面向世界時會讓自己感到驕傲、自己也深深熱愛的作品,同時又足夠謙遜,願意讓它在過程中繼續演變。

也正因如此,他才會用一句更克制的話來總結整場演講:作為遊戲製作者,他們無法決定一款遊戲能否持久,充其量只能贏得「找到答案的權利」。

在最後一段,Pardo把話直接說給了那些高管和商業負責人聽。他承認,這個行業已經變了:進入行業更難,開發成本在上升,AAA領域也已經出現了大量裁員。

在這樣的背景下,他想強調的最後一點是:如果你真的做出了一款經久不衰的遊戲,這本身已經極其困難;而如果你又足夠幸運,真的把它發布了,回報可能非常可觀。但按他的經驗來看,能做出這樣一款遊戲,也意味著你同時打造出了一支極其出色的開發團隊。甚至在他個人看來,遊戲團隊比遊戲本身更有價值。

暴雪前首席創意官我們無法決定一款遊戲是否能長久
 

 

Pardo最後說,「要珍惜這支團隊,培育這支團隊,並給予他們繼續照顧玩家的自主權。因為一款遊戲之所以真正變得特別,歸根到底,還是因為創造它的是這樣一群人。」

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