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IGN《黎明行者之血》前瞻:力求顛覆傳統 RPG 里的那些無趣序章

2026年05月10日 首頁 » 遊戲速遞

遊戲基本資訊:黎明行者之血/ The Blood of Dawnwalker/2026 年 9 月 3 日發售/PC、PS5、Xbox Series X|S

為心急如焚的飼主尋找走失的動物是奇幻 RPG 任務設計不得不品的一環。因此,《黎明行者之血》在序章里安排了一頭走失的家畜也就不足為奇了。主角科恩接到任務要去找回一頭珍貴的母豬,他四處搜尋(還揍了一名流落荒野的男子),一心只想把這頭母豬送回給她的主人 …… 可當這名飼主與滿身泥巴的愛豬重逢之後,轉頭就問科恩要不要親手宰殺這頭豬。

這個黑暗反轉或許已經很能說明問題了,《黎明行者之血》正是出自《巫師 3》前任導演之手,這支開發團隊雲集了眾多前 CDPR 的資深開發者,所以即便是最不起眼的小小支線,也暗藏了讓人細思極恐的後果。

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近日,我前往開發商 Rebel Wolves 工作室位于波蘭華沙的總部,現場觀摩了工作人員試玩《黎明行者之血》的序章內容。整段流程時長八十分鐘,從開場 CG 一直講到引爆整個遊戲主線劇情的關鍵轉折點。單就目前的內容來看,這段序章的看點不如此前公布的演示那麼精彩。

在去年的科隆遊戲展上,官方曾展示過遊戲中期任務的晝夜兩個版本,以此演示主角科恩人類形態與吸血鬼形態的不同能力。我也和創意總監 Mateusz Tomaszkiewicz 深入探討了支撐這款吸血鬼題材作品的核心玩法,即複雜的時間機制IGN黎明行者之血前瞻力求顛覆傳統RPG里的那些無趣序章與嗜血度系統IGN黎明行者之血前瞻力求顛覆傳統RPG里的那些無趣序章

但這些核心玩法幾乎沒有在序章中登場。製作組刻意採用了簡潔的開篇方式,重點在於引導新手操作,同時也循序漸進鋪墊劇情,並在後續很快迎來一連串扣人心弦的劇情轉折,具體是什麽我就暫不劇透了。雖說這段沒能展現出《黎明行者之血》那最具野心且最令人期待的特色玩法,但我能從中清晰看出 Rebel Wolves 力求在公式化的框架中打磨深度。很多中世紀題材 RPG 都會以平凡農夫的日常作為開篇,本作雖然用了同一套公式,但也在嘗試做出自己的特色。當然,對於一個即將擁有吸血鬼超能力的人來說,大概也談不上有多麼「平凡」。不過,我們還是暫且按下不表。

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科恩被詛咒纏身的命運始於父親的囑託,他要去為病重的母親採摘藥草,她已然病入膏肓,不思飲食,神志也日漸模糊。不過試玩的開發人員直接無視了這個任務。在大多數傳統 RPG 里,這類任務通常會被設計為序章的強制主線,但《黎明行者之血》採用的是敘事沙盒IGN黎明行者之血前瞻力求顛覆傳統RPG里的那些無趣序章的設計思路,也就是說遊戲全流程並不存在必須完成的主線。取而代之的是限時任務IGN黎明行者之血前瞻力求顛覆傳統RPG里的那些無趣序章設計,比如你需要在日落之前趕往教堂參加那氛圍詭異的血祭彌撒。

在彌撒開始之前,玩家可以自由選擇完成任意支線,每個任務都會消耗八格時間條中的一段。不論你是否收集到草藥,時間一到,血祭彌撒便會如期開始。也就是說,序章就是整部遊戲正式流程的縮影。主線給玩家設定了整整三十個晝夜的時間,你要在這段時間內拯救自己的家人免遭吸血鬼侵害,至於期間會解鎖哪些劇情和完成哪些任務,全都由你自己決定。

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試玩的開發人員並沒有去採集藥草,而是操作科恩在村子裡四處探索,尋找其他可以做的事。科恩的家鄉飽受瘟疫侵襲,所以這片土地變得破敗荒蕪且年久失修,其氛圍與《巫師 3》里破敗陰鬱的威倫地區如出一轍。倖存村民個個深陷困境、急需援助。我們沒有理會路邊乞討的婦人 Gremla,轉而去和一位農夫交談,接下了前文提到的尋豬任務。臨走之前,我們還答應一位村民前往當地沼澤尋找失蹤的兄弟。

當天結束時,我們把豬和失蹤兄弟都找到了,並且都送他們各回各家。不過我們賭了一把,讓那個兄弟自己回去,而他走的那條路上常有野狼出沒,這也再次體現出《黎明行者之血》會在此類經典支線中融入兩難抉擇與連鎖反應的設計。可惜 Gremla 與主角母親的處境就沒這麼樂觀了,這裡我就不劇透了,只能說如果你選擇忽略一些任務,那就要做好準備承擔嚴重的後果與極具衝擊力的結局。由此可見,這遊戲早在序章就已經鋪墊好了其核心設計,在長達五十至七十個小時的全流程中,玩家的每一個選擇,哪怕是袖手旁觀和無所作為,都會產生相應代價。

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對於部分玩家而言,這樣的設計必然會帶來巨大的壓力。本作的機制註定了你不可能面面俱到幫助所有人,也無力讓每一條故事線都迎來美滿結局。很多時候,你選擇置身事外所造成的影響絲毫不亞於插手干預。但對我來說,我非常喜歡這套設計所展現出來的遊戲體驗(相信許多追求深度玩法 RPG 的玩家也會認同)。本作在《女神異聞錄》的日曆系統基礎上做出了深度革新,各類機制環環相扣,共同構築出一個亟待改變、危機四伏且隨玩家行為而實時變化的世界,而且說不定只有你才能為一切帶來轉機。

值得高興的是,Rebel Wolves 在遊戲開篇一個小時內就充分展現出了這一設計理念。這種處理不僅讓人眼前一亮,更重要的是傳遞一個資訊:倘若玩家不論怎麼選都大差不差,那麼製作組以這種極為公式化的開局來開啟科恩的旅程,只會讓玩家感到枯燥乏味。我能理解開發者的用意,他們想打破 RPG 的常規套路,為那些老套過時的新手引導任務融入 CDPR 式的鮮明風格。

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不過,即便他們設計了如此出色的選擇與因果反饋,但是讓玩家開局就去做找豬和鑽洞救人這類任務,終究算不上是多麼有吸引力的內容。所幸的是,就算這些瑣碎支線的反轉劇情沒辦法勾起你的興趣,序章主線的整體敘事也已經非常引人入勝了。日落時分,科恩來到教堂參加一場詭異的宗教儀式,該儀式風格非常接近邁克・弗拉納根執導的網飛優秀劇集《午夜彌撒》,融合了天主教和吸血鬼神話要素。我相信(至少滿懷期待),後續的所有任務目標與劇情都會更加精彩。

在序章的最後階段,科恩徹底變成了吸血鬼,解鎖一系列以鮮血驅動的專屬能力。大家在討論《黎明行者之血》時,大多聚焦於它的敘事和時間機制。沒錯,這兩大亮點確實是遊戲最核心的吸引力所在,但我覺得它在戰鬥方面也同樣頗具潛力。演示里展示的所有技能雖然談不上有多獨創,但你能一眼看出科恩的戰鬥風格融合了《獵魔士》主角傑洛特與《冤罪殺機》主角科爾沃的特質。

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暗影步技能就是典型體現,可實現短距離瞬移,從而解鎖一些非常規的探索路線。位面切換技能與瞬移相輔相成,讓角色能夠直接走到牆上和行於天花板。此外還有可以沿著陡峭岩壁垂直速降的利爪滑行技能,它更偏向於展現酷炫的視覺效果,同時也預示著遊戲後續關卡會設計大量垂直立體的場景,增添探索趣味。

與此同時,本作的戰鬥系統則像是將《巫師 3》與其他作品玩法相互結合,借鑑了《天國降臨:救贖》和《榮耀戰魂》的攻擊方向機制,玩家需要手動調整持劍角度才能完成格擋、反擊和進攻。你若是覺得這套精細操作過於繁瑣,也可以開啟全方向防禦和攻擊的簡化模式,不過代價就是會消耗更多體力。除此之外,本作也有向敵人揚沙致盲這類主動技能,有點類似於《刺客教條》和《羊蹄山戰鬼》等主流動作遊戲的戰鬥思路。

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在觀看完開發人員演示的早期 Boss 戰以及多場普通劍斗後,我不得不承認,儘管製作組明顯想要超越他們以前在《獵魔士》系列裡搞的老套路,力求突破創新,但本作的戰鬥系統依然是我目前最存疑的部分。不過我也常常發現,這種類型的戰鬥方式作為旁觀者看了會覺得節奏平淡、動作僵硬,可當自己親自上手操作時,反而能收穫到十足的沉浸感與策略性。所以在我親自扮演科恩使用揮劍和利爪實戰之前,暫且不對戰鬥玩法下任何定論。

在去年的科隆遊戲展上,Rebel Wolves 充分展現了他們的雄心壯志,讓我對《黎明行者之血》期待值拉滿。倘若我的第一印象只停留在本次演示的序章,我的期待或許會大打折扣。即便裡頭不乏有設計精妙的劇情反轉,這些 RPG 里千篇一律的開局任務仍是目前我看過的所有遊戲中最無聊的部分。可即便開局沿用了公式化的框架,這段試玩流程依舊沒有動搖我的信心。

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我可以看出 Rebel Wolves 很用心地打磨了序章,既完整構建出了一個黑暗壓抑的中世紀世界觀,同時也引入了科恩的雙重身份,埋下了雙線旅程IGN黎明行者之血前瞻力求顛覆傳統RPG里的那些無趣序章的伏筆,讓玩家同時掌控人類形態與吸血鬼形態的兩種玩法。不過,真正讓我翹首以待的依然是序章過後的完整流程,比如此前官方展示過的晝夜交替深度敘事沙盒玩法,以及科恩雙重身份下豐富多樣的抉擇與機遇,因為正是這些特點才讓《黎明行者之血》躋身我今年最期待的少數幾款大作之列。縱然序章談不上是最鋒利的那顆獠牙,但也已然足夠鋒芒畢露。

本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Matt Purslow,翻譯 Zoe,編輯 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

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