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兩個月賣出千萬份的獨立遊戲,只是製作組「隨手」做出來的?

2025年08月28日 首頁 » 遊戲速遞

 

兩個月賣出千萬份的獨立遊戲,只是製作組「隨手」做出來的?

 

 

你可能還記得一款被中文玩家們親切稱作「只蟹」的類魂動作遊戲。去年發售的《蟹蟹尋寶奇遇》,沒有在動作系統和遊戲難度上強迫自己做得多麼與眾不同,反倒以明快的美術風格和可愛的小螃蟹主角出奇制勝。

 

兩個月賣出千萬份的獨立遊戲,只是製作組「隨手」做出來的?

 

 

發售後僅僅一個季度,這款小體量作品就在Steam上賣出了50萬套,在Xbox平台上也有約100萬的下載量——但很可惜,這份成功並不持久。

帶著「只蟹」大獲成功的喜悅和資金,這款遊戲背後的工作室Aggro Crab,很快就投身到下一款遊戲的開發中。

在幾個月之後,新作的開發不僅消耗了大量「只蟹」賺來的資金,而且也讓幾個原定的合作夥伴失去了繼續投資的興趣,工作室陷入停工停產的尷尬局面。

很多人開始擔心,這家剛剛嶄露頭角的工作室會不會就此沉寂下去。

然而,就在他們陷入在這種危險狀態的幾個月後,Aggro Crab工作室立刻又拿出了另一個爆款新作《PEAK》(頂峰),以兩個月破千萬份的誇張銷量,完成了這家小工作室的自我救贖。

 

兩個月賣出千萬份的獨立遊戲,只是製作組「隨手」做出來的?

 

 

從山巔到低谷再重回山巔,一切都發生在半年之間,靠一款「隨手一做」的遊戲完成。

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因為名字里就有「蟹」(Crab),《蟹蟹尋寶奇遇》的開發商Aggro Crab常常被人誤以為是憑「只蟹」出道的新工作室。

 

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工作室LOGO

 

但其實在「只蟹」之前,Aggro已經有了一部叫做《Going Under》肉鴿遊戲,只不過因為它的知名度遠遠比不上《蟹蟹尋寶奇遇》,才產生了這個誤會。

或許正是為了破除這個誤解,也可能是為了證明過往作品的質量。Aggro Crab在「只蟹」大獲成功後,決定為《Going Under》打造續作。

在開發日誌里,主創團隊「幾乎立刻就確定了下一款遊戲的原型」。他們在新作里寄託了自己」最初的遠大理想」,決定把這個使他們最初受到關注的作品做大做強,工作室的成員們也都「對回歸舊作感到興奮」。

新作的開發就像一台無人公路上的跑車,載著這家工作室興奮且全速地狂奔著。

 

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《Going Under》遊戲畫面,從中已經能看到些「只蟹」的影子

 

但在幾個月後,新作的開發沒能延續這股銳氣,反而把Aggro Crab推到了一度停工停產的窘境。

第一個Demo在他們鉚足了勁的工作中誕生,不過遊戲的玩法並沒能讓最初的投資夥伴滿意,對方很快就選擇了撤資。

又花了幾個月,他們重新對第一版Demo進行修改和包裝,試圖向新的投資夥伴推銷出這個寄託了他們全部熱情的遊戲。

但很可惜,仍舊沒有一家發行或投資商看好它。

 

兩個月賣出千萬份的獨立遊戲,只是製作組「隨手」做出來的?

《Going Under 2》的開發版畫面

 

更糟糕的是,Aggro Crab的成員們也在這個過程中發現,新作並沒如他們當初期待的那樣,成為暢想中那個「讓自己驕傲的遊戲」。

成員們開始在開發過程中喪失信心、越感疲憊、甚至對這份工作產生不滿,也讓馬不停蹄開發兩款「大製作」的疲憊進一步爆發。開發幾乎陷入停滯。

萬幸的是,《蟹蟹尋寶奇遇》足夠成功,給他們留下了試錯成本。迫於項目的停滯和工作室壓抑的開發氛圍,Aggro Crab沒有強撐著堅持開發這個項目,最終果斷砍掉了這個曾經滿載信心和熱情的新作。

他們決定休息一下,用game jam級別——也是她們口中「隨手做做的遊戲」去尋找創意火花,去找回讓他們投身遊戲開發最初的快樂。

 

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聊到這個決定時,能明顯看到主創臉上出現了笑容

 

於是,他們很快想到了一個團隊內部聊過很多次的開放世界生存遊戲——也就是後來的《PEAK》。

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單論玩法,可能大部分人都不會覺得《PEAK》有多創新。

兩個字就能概括這款遊戲:爬山。

只要你在《薩爾達傳說:曠野之息》里爬過一棵樹,就能徹底掌握《PEAK》的絕大多數玩法。玩家通過消耗體力,可以爬上任何物體到達高處;一旦耗盡體力,就只能原地滑落。

 

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饑渴、失血等負面狀態也會影響體力上限

 

根據每張地圖的構造區別,你需要合理規劃出自己的前進路線,到達每一處位於山頂的篝火營地。

——這也是遊戲裡的唯一目的,向著頂峰前進。

 

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地形的複雜程度遠超現實中的山峰

 

登頂過程中,玩家會從飛機殘骸或者寶箱中,找到功能各不相同的道具。比如向高處發射鉤索的繩槍、勘察遠方路況的望遠鏡、或是能應對大部分困境的麻繩,都可以隨機應變創造出富有巧思的爬山方式。

 

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還有魔豆

 

除此之外,《PEAK》還試圖在很多方面為枯燥的爬山添置些趣味。

比如每隔24小時就會更新出一張全新的地圖(通過算法生成再加上手動微調),讓玩家每天都有新的山峰可以征服;隨處能撿到的蘑菇,在吃到嘴裡之前你都不知道它會把你炸飛還是回滿血;還有潦草但魔性的模型美術,也都在消解著漫漫爬山路上的畏懼。

不過只有以上這些佐料,還遠遠不夠讓《PEAK》成為一個現象級遊戲。真正讓它與眾不同的,是遊戲中無處不在的合作屬性。

 

兩個月賣出千萬份的獨立遊戲,只是製作組「隨手」做出來的?

 

 

在如今不少主打節目效果的多人遊戲裡,「趣味性失敗」已經成了這類遊戲的核心。

它們以玩家之間的互相坑害為核心,把失敗的搞笑場面和玩家的反應變成遊戲宣傳的養分,推動遊戲進一步在玩家之中和各大直播間流行起來。

這樣的思路沒錯,也已經在很多遊戲裡得到了驗證。《PEAK》作為一個畫風搞怪的遊戲,也沒能免俗地套用了這個合作類遊戲的成功模版。

但不同的是,它並沒把趣味性梭哈在「失敗時刻」上,玩家齊心協力下「莫名其妙的成功」,也是《PEAK》成功的一大原因。從上面這張主視覺圖,你大概就能看出這款遊戲有多強調互幫互助的概念。在剛剛進入遊戲的新手教學裡,「拉朋友一把」也是一個和攀爬、跳躍等常規動作放在一起的基礎操作。

 

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遊戲中的新手教學

 

遊戲裡功能各異的道具雖多,但每名玩家的道具欄只有3個,道具的負重也會大幅降低玩家的體力上限。

只有組隊爬山,大家才能各司其職背上不同的道具,當一個替隊友嘗百草的神農,或是用出不同道具間的組合技。

這些設計註定了,儘管單人也能玩《PEAK》,但只能嘗到一小部分,只有多人合作才能收穫完整的遊戲體驗。

爬山的過程中,可以有《風之旅人》那樣和諧互助的舒適體驗,也能達成《人類一敗塗地》同款的「奇形怪狀的合作方式」,也都可以成為和「趣味性失敗」效果相同的傳播話題。

 

兩個月賣出千萬份的獨立遊戲,只是製作組「隨手」做出來的?

 

 

或許正是因為《PEAK》誕生於Aggro Crab的低谷期,他們才選擇了這麼一個以爬山為目標的遊戲。簡單純粹,所有人互幫互助向著同一個頂峰前進——正和這款遊戲的開發過程一模一樣。

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可能有細心的玩家已經在前面的圖片裡發現了,《PEAK》在Steam界面的開發商並沒寫著Aggro Crab,而是一個叫做PEAK Team的新工作室。

如果你打開遊戲,最開始映入眼帘的工作室Logo又換了一個,既不是Aggro Crab也不是PEAK Team,而是又一個聞所未聞的「LandCrab」。

 

兩個月賣出千萬份的獨立遊戲,只是製作組「隨手」做出來的?

 

 

這些工作室名都沒錯,因為《PEAK》本就不是由一個團隊開發的,而是Aggro Crab和Landfall這兩家工作室合力完成。

經歷了新作暴死的低谷期後,Aggro Crab拿著合作生存遊戲的點子,缺乏多人遊戲經驗的他們很快就想到了關係不錯的Landfall Games。

這家工作室此前最出名的遊戲是風格搞怪的《全軍破敵模擬器》,不過在近幾年裡,他們的開發重心已經逐漸轉向了適合直播的多人合作遊戲。去年那款模擬「幽哩幽哩主播」的《前方高能》(Content Warning)就是他們的作品。

 

兩個月賣出千萬份的獨立遊戲,只是製作組「隨手」做出來的?

 

 

兩家工作室湊到一起後,很快就決定用一個月時間來一場「遊戲開發式度假」,就這樣在韓國的一間民宿里開始了《PEAK》的開發。

一開始,他們定下的目標很簡單,那就是重燃起Aggro Crab成員們快要熄滅的開發熱情,隨便做些自己感興趣的東西。能不能做出大賣的遊戲並不重要,讓這段經歷成為下一個「真正的項目」開始前的調劑,才是此行的目的。

在Polygon的採訪中,兩個工作室的成員都表示這段時間的開發讓他們很開心。儘管每天15個小時都在討論或者開發遊戲強度比平時更高,但他們的狀態和《Going Under 2》時完全不同,反而很享受那一個月的衝刺式開發。

一個月很快接結束了。兩個工作室各自回到家,繼續收尾把《PEAK》改進成一個可以上架的遊戲,完全沒把這個隨手一做的遊戲抱太高期待。

《PEAK》的第一次實機展示是在Landfall在的直播里;Aggro Crab對它的宣布則是在6月的工作室影片裡簡單提到了5秒,連個畫面都沒配,也沒把它算做工作室的「第三款正經遊戲」。

 

兩個月賣出千萬份的獨立遊戲,只是製作組「隨手」做出來的?

 

 

就在這樣的零宣發背景下,《PEAK》發售並出乎所有人意料,成為了近期最現象級的獨立遊戲。9天賣出200份,1個月突破500萬銷量,兩個月再上千萬級台階,直到今天,《PEAK》都一直穩穩紮在Steam銷量榜和在線人數榜上。

 

兩個月賣出千萬份的獨立遊戲,只是製作組「隨手」做出來的?

每天都維持著超10萬人的在線峰值

 

說是「隨手做做」,但從每天15小時的工作量也能看出兩家工作室在《PEAK》里投入的熱情。因為這是他們自己想做、還覺得有趣的遊戲——而不是像險些害他們暴死的《Going Under 2》一樣,從立項之初就是個「期待能大賣的遊戲」,或是證明自己的遊戲。

Aggro Crab在《Going Under 2》里犯下的錯誤,其實近幾年裡在很多獨立遊戲工作室身上都能看到。

比如《奇妙探險隊》的德國開發組Maschinen-Mensch,就在本月初因為轉型3D肉鴿遊戲《遵命!機母大人》失敗,宣布工作室「在可預見的未來擱置」,開始用官方社媒為團隊成員公開找工作;卡牌跑團遊戲《預言奇談》的法國開發商Alkemi,也在加入「倖存者like」的風潮里,因為新作《An Ankou》的失敗在去年迎來了解散的結局。

 

兩個月賣出千萬份的獨立遊戲,只是製作組「隨手」做出來的?

 

 

 

兩個月賣出千萬份的獨立遊戲,只是製作組「隨手」做出來的?

 

 

兩個開發組的出道作品都屬於小眾且垂直的類型,但他們在積累下口碑後,卻都為了擴大受眾放棄了擅長的類型,沒能和Aggro Crab一樣等來自己的《PEAK》。

小團隊的抗風險能力差,當然是這類結局不可否認的首要原因。但在較高試錯成本之下,這些寄託著更多目標的新作,往往都因為既不商業也不夠獨立的彆扭定位變得寡淡無味,也是讓這些工作室消失的直接原因。

在《預言奇談》剛發售時,製作人Alain Puget曾在採訪中表示,他在這款遊戲的開發中從未真正經歷過職業倦怠。與之相對的,則是他對新作《An Ankou》EA階段的描述:「不停地划船以避免沉沒。」

很多時候,越來越當行的開發者們會迷失在報表和銷量曲線里,忘了自己想製作一款遊戲也許只是因為,它就是我自己想玩到的遊戲。

這也是《PEAK》能成功的原因,它就是兩家工作室不帶任何多餘期許、最想玩到的遊戲——也只有登上峰頂這一個簡單的遊戲目標。

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