上一篇文章提到《機動都市阿爾法》和《王牌戰士》都是只有一張二次元的皮,其核心與二次元相差甚遠。
這個觀點很多老二次元讀者or玩家很快就能理解了,但是也有一些對二次元不太熟悉的朋友看不懂,於是筆者以本文為大家講解。
玩家要的從來都不只是畫風
先談談為什麼畫風(美術風格)是二次元不代表遊戲是二次元。
我們先從國內遊戲從業者比較熟悉的《火影忍者手遊》講起。
想問大家,《火影忍者手遊》成功的原因,是它的畫風嗎?
如果是的話,那遊戲IP換成《火影忍者》原作者岸本齊史所畫的《SAMURAI 8八丸傳》,相似的畫風,是不是也可以呢?
你知道這當然不可以。
也許你會從IP角度去分析:《火影忍者》是個熱門大IP,而《SAMURAI 8八丸傳》是個名不見經傳中途被腰斬的小IP。
但仔細一想,為什麼《火影忍者》是大IP而《SAMURAI 8八丸傳》是小IP,同一個作者畫的為什麼差距這麼大?
其中一個核心原因是:《SAMURAI 8八丸傳》的劇情敘事和角色塑造,沒有吸引讀者。
下圖是《SAMURAI 8八丸傳》在《周刊少年JUMP》連載時的讀者排名,平均排名13.95可以說是非常慘澹了。
類似的情況數不勝數,例如《死神Bleach》久保帶人的《ZOMBIEPOWDER》也是同樣的問題:畫風是同樣的畫風,但是影響力相比《死神BLEACH》就小很多。
它在《周刊少年JUMP》的排名也不盡如人意。
當然,以上屬於熱血少年漫,和注重「澀澀」的宅向二次元遊戲有些區別,但本質是一樣的:沒有劇情和人設塑造的角色非常單薄,很難吸引玩家的注意。
下面提一個更接近宅向二次元的例子:《魔法少女小圓》是日本電視動畫史上獲獎最多,最賣座且最重要的作品之一,曾獲頒星雲獎、第15回文化廳媒體藝術祭動畫大賞,名列神戶、東京動畫獎並取得Newtype動畫獎18項提名暨14項大獎。
總計至2018年11月7日止,《魔法少女小圓》各卷平均銷售量為8萬4256份,是日本電視動畫歷史上的第5名、業內大作門檻(8千份)的10倍以上,在21世紀只遜於《化物語》。
在日本市場,《魔法少女小圓》於2011年4月27日發售第1卷藍光光碟創下首周5.3萬份的銷量,也突破了當時的歷史紀錄冠軍、導演新房昭之的另一部作品《化物語》首周5.1萬份的紀錄。
其中第1卷-第3卷更是分別以6.8萬、6.4萬和5.9萬占據了「電視動畫類別」總銷售量紀錄的前三名。截至2012年10月2日為止,BD與DVD的總銷售量達60萬份,締造了日本深夜動畫的歷史最高紀錄。
以上引用自維基百科,還有很多破紀錄成就這裡就不放了。
想問大家:《魔法少女小圓》的驚人成就,原因只是美術風格嗎?
其動畫原案蒼樹海的漫畫《向陽素描》和《魔法少女小圓》有相似的畫風,市場表現也不錯,但並沒有達到《魔法少女小圓》的成績,原因在於人物塑造上要遜色於《魔法少女小圓》,
當我們把二次元的成功歸功於畫風,推出一些只有二次元皮的遊戲,認為這樣的遊戲能吸引二次元粉絲,實際上是完全錯誤的。
產生這種誤區的根本原因是對二次元了解不深入。
你只用了二次元的畫風,沒有劇情和人設豐滿角色,最終成品可能就是《SAMURAI 8八丸傳》和《ZOMBIEPOWDER》這樣,畫得很好,但是不吸引玩家。
就像《機動都市阿爾法》這樣的角色,美術風格當然是二次元,品質也非常高,但沒有人設和劇情,那麼這些角色就只是空殼。
只有原創二次元畫風的遊戲,相當於你使用了一個沒人聽說過的二次元IP,能靠這個IP吸引到玩家嗎?基本沒有可能。
結語
也許有人會說,既然如此,那我就直接買熱門動漫IP來做遊戲,不就沒問題了?
其實這個問題筆者很早之前在文章里說過,市場表現頂尖的二次元遊戲都是原創IP,因為絕大多數熱門動漫有個明顯的缺點導致不適合做二次元遊戲。
具體是什麼原因,大家可以去筆者過去的文章里找,也可以留言猜一猜。