我從不認為Team Ninja 忍者組不思進取,以光榮特庫摩外包拿多少錢辦多少事兒的效率來講,忍者組甚至屬於能把自己逼到極限的一伙人。從 2017 年 2 月《仁王》初代發售開始,這 7 年來他們端出了六盤主菜 ——《仁王》兩作、《天堂的陌生人 Final Fantasy 起源》《生死格鬥 6》《臥龍:蒼天隕落》,以及《浪人崛起》,這還沒算上《漫威終極聯盟 3:黑色教團》《忍者外傳:大師合集》之類的二線作品。
忍者組的招牌顯然,也必然是戰鬥系統。當自家戰鬥系統在《仁王 2》中複雜到手柄按鍵都快沒法負擔後,忍者組於《臥龍》開始做起了減法 —— 通俗易懂的攻擊方式,一招鮮的化化化解,著實吸引住一批藉此入坑忍者組遊戲的萌新玩家。但新鮮勁兒過去後,回過頭再看,不乏「簡化戰鬥系統丟失特色」「半成品」之類的評價。
以此來看《浪人崛起》,應該算得上忍者組步子邁最大的一次,七繞八拐的箱庭地圖變成純味開放世界地圖,劇情根據玩家的選擇發生變化。光這兩點呈上來,不難發現忍者組有打算擁抱某條主流 3A 遊戲賽道的想法。從結果上說,我個人認為這種邁步子也只是有種「終於夠到同行的邊兒」的感覺,保證水準的戰鬥系統因缺乏考量的關卡和地圖設計成為附屬品,只得在特定模式中才可展現魅力。
說在前面
本文基於遊戲 1.001.001 版本評測;採用幀數優先模式和推薦的普通難度;花了 70 小時達成全地圖 100% 探索、完成 80 多個支線任務,並獲得白金獎盃後進行撰寫。
遊戲支持三種運行模式 —— 幀數優先、畫質優先和光線追蹤,允許玩家在後兩個模式中解除幀數上限。幀數優先模式下遊戲並不能穩定 60 幀運行,在城內進行探索,或有過多戰鬥特效及敵人時會明顯掉幀;畫質優先和光線追蹤模式解鎖幀數上限的話可以達到 40 多幀。
遊戲針對 DualSense 手柄特性進行了適配,尤其是騎馬時的飛蹄震動反饋較為細膩,快速傳送也體現了 PS5 主機的高速 SSD 特點。
幕末風雲起
關於劇情的評述有點長,畢竟這是遊戲內容的一大重點,也是宣傳的著力點。
《浪人崛起》故事橫跨近二十年,玩家扮演的「隱刀」隸屬黑洲藩,於暗中保護日本不受外敵入侵,和德川幕府處於敵對狀態。隱刀需由兩人組成,二者必須從小一同長大,出生入死形如一身。1853 年,美國海軍提督馬休·佩里率黑船來到日本近海海域,隱刀受命上陣前去討伐,但任務出了岔子,玩家的隱刀同伴下落不明,進而黑洲藩被幕府大清洗,主角成為脫藩浪人,隻身一人來到橫濱,踏上尋找同伴的旅程。
單從宣發階段的側重來說,光榮與PlayStation 都對《浪人》的故事給予充分重視,著重提到幕末的背景、在陰謀中交織的歷史人物。和因遊戲而廣為人知的戰國歷史不同,幕末在遊戲方面的展現可能多是乙女遊戲、《侍道》這種二三線作品,以 3A 大作形式進行呈現的,《浪人》當屬首個。大友啓史導演(《神劍闖江湖》真人電影系列)負責本作的劇本,足以見得故事在整個遊戲中的重心。
若是對那段歷史不太了解的玩家,在大量歷史事件和風雲人物現身時,咀嚼起來難免會有點門檻。好在本作加入類似《Final Fantasy XVI》的過場名詞說明,在任何過場動畫播出時都可暫停遊戲,直接跳轉過場動畫出現的事件、人物、派系說明頁面,遊戲還支持玩家按照時間順序回顧歷史事件,頁面本身還會隨著時間推進追加說明內容,常看常新,對理解幕末事件的歷史背景有著幫助。
至於主角和隱刀黑洲藩,是遊戲虛構的內容,主角的定位是被捲入亂世的無名之徒,只因身手了得,受到各路英雄豪傑的讚賞,遊刃有餘穿梭於各大勢力之間。遊戲將幕末勢力化為三大部分 —— 倒幕派、佐幕派以及歐美派,無論是可以和玩家一同上場戰鬥的盟友,還是通過因緣來提供獨家裝備和能力的同志,亦或是戰鬥中遇到的通緝犯 Boss,都是你能在歷史書中查到的名字,與勝海舟和西鄉隆盛共議國家大事,在道館和沖田總司真劍勝負,就連幕府將軍德川慶喜都是可以拉上戰場的夥伴,幕末萬人迷名副其實。
這種幕末大點兵的陣勢,展現了開發團隊在歷史人物刻畫方面的重視,本作的角色面部細節刻畫入微,表情與肢體動作的控制下了不少功夫。遊戲的部分過場動畫質量極高,這一點想必依舊要得益於大友啓史的加盟,刀劍戰鬥的運鏡和招式都精彩不已,再加上知名作曲家 Inon Zur 量身定製的曲目,遊戲配樂水平震撼人心。
遊戲為這幫幕末豪傑引入了兩套人物關係機制,因緣等級控制著能隨等級解鎖的高級流派、技能點、裝備等與玩家自身相關的要素,好感度決定角色與玩家是否會產生戀愛關係,進而提供特別的劇情和對話。遊戲在好感度處直接離譜脫線放飛自我,萬人迷的主角可以泡各路人士,無論是胸懷大志的倒幕佐幕派領導,從歐美遠道而來的上校,甚至寡婦都能泡,兩小無猜的情侶也可以被撬牆角,再現「汝妻子我養之,汝勿慮也」……
這就要提騷話連篇的對話選項,玩家可以在初期就能學會三大對話技巧 —— 撒謊、恐嚇和說服,進而在與 NPC 對話時進行選擇。和傳統 RPG 不同的是,《浪人》的對話選項只要選了一定會成功,就算是要開戰的選項,也會提前在對話選擇時以圖標形式提示。主角可以竭盡全力當個抽象話大師,或是深情款款的浪漫情聖,有的選項一出來就讓我直接笑出聲,但一些歷史人物還就吃這套,你越是選擇挖苦的選項,好感度漲得就越離譜……
從對話選項開始展開,宣發階段遊戲著重提到的「玩家的選擇對歷史的影響」,事實上不算明顯。遊戲中的選擇基於兩個大前提 —— 一是對部分角色殺伐與否,二是選擇要倒幕還是佐幕。
雖然名人很多,但絕大多數情況下,《浪人》對於人物的生死決定還是遵從歷史,最多是把被處死的改成戰死,少部分人物比歷史記載要早逝世幾年。也有幾個人 —— 兩隻手數得過來 —— 其命運由玩家來選擇,其生死對後續劇情的影響,主要體現在部分人物是否會出現,對整體故事走向沒有影響。遊戲很巧妙地把幾位重要歷史人物的命運通過玩家之手改變後,弱化其在後續歷史相關事件中的位置,通俗點就是沒硬塞,嚴格說就是沒怎麼做多路線敘事。
第二點,倒幕和佐幕,這方面的設計體現了忍者組在立場上端水扯平的實力。當前期玩家要進入英國領事館尋找夥伴的線索時,遊戲第一次提出了倒幕和佐幕的概念,甚至還為此增設了倒幕佐幕的勢力等級。
此刻要選擇跟隨哪一伙人進入領事館,但遊戲在那一整章都僅有這一次選擇,並且影響甚微 —— 我選擇了幫助佐幕派,結果桂小太郎在事後跟我說「雖然你沒有和我一起,但我依舊相信你」之類的扯平話,並且這之後整個章節的主線都是以倒幕為主,並沒有佐幕派的戲份。
結果到了下一章引入勝海舟,遊戲的主線變成了幫這位佐幕派在江戶「搖人」,倒幕派基本沒有現身過 —— 不得不驚嘆於主角遊走兩道之間,面不改色遊刃有餘的性格,就連兩派高層都知道主角其實也在幫對手辦事,還能心安理得去接受。
直到遊戲中後期,遊戲為倒幕和佐幕設計了歷史上無人不知無人不曉的大戰,這時玩家將在此作出抉擇 —— 是的,整個遊戲中玩家只需要進行三次派系抉擇,第一次影響甚微,而後兩次則決定玩家在抉擇之後的大戰中,會與誰一同上場,又是要將誰斬於馬下。
即便如此,遊戲的主線走向只會在那兩場戰鬥當中稍有展現,戰鬥結束後的過場動畫是一樣的,確實還原了歷史,但少了影響歷史的噱頭,所謂的反派又似乎是因為不能對歷史人物有過多傾向性描述,立場表現弱化不少,以至於後期故事的走向殊途同歸。
沒有傾向,這導致遊戲後期劇情基本脫離了歷史上的多派對立情況,變成 Boss Rush 後再度「搖人」入伙,大家都是好哥們兒。好笑到什麼程度呢:
終章把之前章節出現的角色又拉出來一遍,跟主角紛紛干一架,原因包括但不限於「不同意主角的看法,干架,輸了就同意了」、「心情有點低落,干一架,輸了就爽多了」、「相信主角,但是要較量一下實力,輸了就更愛主角了」…… 某一刻我感覺自己在玩《人中之龍》。「大家一起包餃子」的走向更是好笑,不禁懷疑自己前邊的選擇到底有什麼作用……
雖說主線後期有點脫線,但從娛樂性來說,確實娛樂到我了。尤其是關於主角與夥伴的原創故事走向,樂子更多,這裡就不多透露了。
支線任務,絕對是《浪人》的加分項。本作支線任務分為與因緣角色有關的因緣任務,和地區相關的鄉野任務,加起來有 80 多個。
鄉野任務稍顯平庸,相當於很多開放世界中的無名氏支線任務,大多流程設計都只是到目的地清理一下敵人,但其中不乏因為歷史發展而有看點的故事和人物。
前文說了,本作中涉及的歷史人物實在是太多了,所以有相當一部分名角的故事放到因緣任務中,比如「幕末四大人斬之一」的岡田以藏,其命運線就靠連續的因緣任務展現,故事質量不輸主線,甚至不少因緣任務的故事要比必須按照時間推進來發展的主線更深刻。上文提到的幾位重要角色的逆天改命,就與因緣任務息息相關,你可以認為因緣任務就是主線中可以錯過的那部分。
不過因緣任務缺乏一絲平衡。遊戲中後期部分因緣任務要求玩家決定跟隨某派和是否保留某人性命後才會觸發,而選擇另一方則沒有提供獨家觸發的支線,這一點就使得選擇似乎又有了側重性,倒無傷大雅,只是提出來讓大家知曉一下。
在解鎖留魂錄功能後,玩家就可以隨時遊玩完成的主線和因緣任務。遊戲的三張地圖會隨著故事推進以此切換,無法在主線中回頭,留魂錄就允許玩家可以回到之前的地圖完成全收集和支線任務。通關後,還能夠在指定主線中重新進行故事抉擇,並決定是否將遊戲世界現狀改變成另一個選擇後的樣子,總之是有一定自由度的。
《浪人》的主線雖有為佐幕倒幕兩派端水的中庸做法,以致後期走向略有脫線之疑,但整體走向應是會讓歷史愛好者得到滿足,角色的做派和行為和歷史上的描述別無二致。尤其是因為這幫人留下的影像資料都十分詳實,歷史事件的記載甚至能精確到幾時幾分,那種書寫百年前風雲人物命運的朦朧感,或許是戰國時代無法比擬的。只可惜宣傳階段提到的歷史走向流於表面,最終路線走向缺乏創意,並不能真正產生質的影響。
樸素的開放世界
大概是限於歷史事件發展的路線,《浪人》的橫濱、江戶、京都地圖之間並不相連,而是按照時間順序解鎖,主線到某個時間點會因時間推移而來到下一張地圖,前一張地圖需要通過留魂錄進行回憶來前往。
每張地圖本身倒是標準的開放世界,以江戶為例,地圖以我們現在熟悉的名字(本所、淺草、澀谷等等)劃分成十來個小區域,每個區域中有著各樣的收集要素、傳送點、景點和特別挑戰。
每個區域與主角間亦有著因緣等級設定,玩家在區域內進行各種活動來提升等級,逐步解鎖可以在地圖上顯示的收集品,達到 3 級後能直接按照顯示的內容完成 100% 區域全收集,獲得高級獎勵。
區域的實際內容無外乎這幾個方面:
* 隱刀旗幟:即快速傳送點;
** 治安:在區域內劃分一個範圍,放置 10 個左右的敵人,全部清理之後即可清除治安惡化風險,類似於很多開放世界遊戲中的清據點;
*** 通緝犯:顧名思義,一位特別的雜兵,招式會相對有殺傷力,有時會混雜在治安惡化據點中;
**** 景點 & 神社 & 貓 & 寶箱 & 拍攝照片:固定收集品,部分直接提供點數和因緣加成,有的則是累積起來會進行獎勵;
***** 挑戰:騎馬射箭、炮術和滑翔翼三種小遊戲,僅有一小部分區域包含。
《浪人》的開放地圖有股子十年前同類遊戲的味道,地圖上塞滿了各種同色圖標,要不是可以進行篩選,否則尋找某個特定圖標都頗費功夫。據點的設置不算高明,常常出現在洋人聚集的市中心莫名搞了片邊緣禁地,塞上六七個惡徒的治安惡化區域。
這些治安惡化區域的解法,倒有一定自由度。由於多數區域的進出口不止一個,又有著滑翔翼這種縱向高機動裝置,玩家大可自主選擇潛入路線,又或是直接殺進去。不過據點內部的設計並無出彩之處,只能依靠戰鬥系統來進行彌補,這點我們之後再提。
通緝犯的設計倒有亮點,雖然其本身設計和治安惡化區域內的高手(精英怪)別無二致,頂多是血更厚,傷害高一些,但部分通緝犯的布置方式和類型有點新意 —— 在瀑布下打坐、海邊望洋酌酒,倒也略有意境。
忍者組的畫面表現,玩過《仁王》《臥龍》的朋友大概也知道是個什麼水平。《浪人》儘可能改善了色彩泛濫運用的視覺污染,在光追模式下若是以靜態畫面來觀賞,水平已好了不少,但整體畫面動起來後的細節不太經得起琢磨。忍者組努力在塑造橫濱和江戶兩張地圖的風景,但這兩張地圖在城鎮和野外之間的轉折較為生硬,有些自然風景的打光確實有考究,能讓人感受到一絲物哀風情,但活力還是有所欠缺。
倒是人文建築細節,無論是日式建築還是洋房,從遠處來看都頗有時代氣息,尤其是歷史上有記載的景點建築,特別是一些寺廟,《浪人》對其外觀的雕琢顯然是下了功夫。被名為「景點」的建築從外觀設計上非常優秀,特別是幾棟僧人寺廟,非常考究。
但大部分建築的室內裝潢模式太統一了,這一點從地圖寶箱收集品中就能窺知一二 —— 幾乎 90% 的地圖寶箱收集,都被扔在需要從二樓爬狗洞進入的標準白色小房,和用炸藥清除障礙的陋居,而大多數建築甚至都進不去……
因此遊戲的前三分之二內容,即橫濱和江戶兩張地圖,給我帶來的探索感是不足的。自然與人文的融合不算有趣,雖然有著視覺上的引導(比如治安惡化區域會有狼煙升起),但大多數情況下依舊以清理地圖圖標為驅動力,滑翔翼的存在顯然削弱探索沉浸感。
反倒是京都這張地圖,設計水平突然就好起來了 —— 人文建築完美融入自然風景,在地圖兩角的清水寺和南禪寺得以體現。高山流水的設計思路,加上中心輻射性質明確、縱深分明的城市建築排布,帶來與前兩張地圖截然不同的舒適,就連滑翔翼本身也不那麼突兀。
但縱覽《浪人》的整個開放地圖,帶來的遊玩體驗缺乏獨特創新之處。在當今開放世界遊戲向著高質量地編、視覺引導、探索欲激發等方面的側重,《浪人》卻只是剛摸到上個世代開放世界遊戲的思路。
在《浪人》這種以戰鬥而非探索為主的動作遊戲下,平庸的開放世界設計明顯撕裂了忍者組戰鬥系統所需要的高集中力和心流體驗。
簡化戰鬥,深化難度,但被關卡拖累了
終於來到戰鬥,這部分會結合基礎系統和關卡設計來一起說。
遊戲沿用類似《仁王》《臥龍》的死亡丟失經驗值設計,但不再採用紛雜的數值加點,而選擇整合成直接升級提升數值和點技能樹此類易於理解的設計,簡潔高效。
刷刷刷的裝備驅動系統依舊存在,武器和盔甲被稀有度和詞條劃分,好在一周目的體驗不用太專注於詞條,只要整體數值高就足以應付。一周目通關後開啟「暗夜」難度,追加更高稀有度裝備,從第一張地圖開始重玩,根據完成情況累計章節解鎖進度,這又是熟悉的套路,倒也可以理解。
而從我個人的角度來看,《浪人》的戰鬥注重的應是 1v1 體驗。
由於沒有超自然元素,自然減掉妖怪化、奇術之類的能力,重點就是冷兵器本身,敵人只有人類(屈指可數的狼和野豬就不算了),所以敵我雙方是處於對等狀態。
《浪人》的戰鬥基礎為流派,通過與 NPC 加身因緣、完成任務、擊殺通緝犯來獲得各種流派,流派對應天地人三種屬性,成三角克制。流派影響基礎動作和武技,武技的解鎖與流派傳位(級別)有關,至於流派傳位,則要通過升級對應流派 NPC 好感度來獲取,總之是一套貫穿角色好感度、世界探索、戰鬥規劃的系統。
無論普通雜兵、高等通緝犯還是 Boss,都有著自己的流派,自然也會有對應的天地人屬性,屬性壓制對於讓敵人踉蹌、造成更大精力上限損耗有著明顯影響,流派滿級後學會的奧義能自由組合在適配的流派上,所以想在戰鬥中處於上風,就要設置合適的流派、奧義和武器,以便在戰鬥中可以自由切換。
戰鬥系統方面,《浪人》縫了《仁王》和《臥龍》。
《浪人》有一招「閃刃」,類似《仁王》的「殘心」—— 攻擊敵人時,鮮血沾染刀刃,在攻擊後抓准機會按 R1,就會振刀甩血瞬間精力(根據刀沾染的血量決定),但紫電(攻擊時切換武器)和烈風(攻擊時切換流派)不像《仁王》的紫電與流轉那樣也可以恢復精力。
《臥龍》的化解,在《浪人崛起》中變為了「石火」。敵人的攻擊都可以按 △ 來一一化解,敵人會使用無法防禦的紅光武技,此時需要精準輸入才能用石火抵禦,當然也可以直接閃避或防禦(紅光技無法防禦),但連招很難連續閃避,並且防禦對精力的損耗更大。
同時,「石火」作為比閃避和防禦更有效的應敵手段被直接塞到了重要的 △ 鍵上,說明這就是 Team Ninja 看重的核心元素。
按鍵方面,《浪人》對戰鬥再次進行了減法處理,遊戲的基礎攻擊鍵只有 □ 一個,細化分為「□」「↑ □」和「長按 □」,武技則是「R1 △/□/X」,流派滿級學會的奧義用「R1 ◌」觸發。戰鬥本身 □ 普攻與武技的結合來實現連招,再用鉤繩、火器、手裏劍之類的副武器進行輔佐。
從《仁王》的複雜戰鬥設計,做減法到《臥龍》的化解萬物,再到《浪人》的單鍵攻擊,我個人的感覺是忍者組希望通過簡化連招系統來吸引新玩家入坑,但他們並沒有因為簡化攻擊來一併弱化受擊應對的機制。
《浪人》的 Boss 和精英怪攻擊中充斥著大量的連續紅光技,用石火彈開一個紅光技,Boss 還能虛晃一槍再來一發紅光技打個措手不及,難度要比《臥龍》紅光技一發化解高不少。人形敵人的動作幅度、招式數量和銜接形式都因流派與武器能組合顯得複雜,所以整個遊戲的戰鬥流程就是前期不斷學習對手武器、流派的連招節奏(充滿了快慢刀),後期才能在他抬手瞬間就知道這一套連招應該以什麼節奏石火化解,而就算石火成功也要在瞬間反應對手是否會追加攻擊。
前文提到遊戲中後期塞入大量 Boss 戰,我猜測就是此時玩家已經在對付雜兵時形成了肌肉記憶,為了增加新鮮度,就把玩家還不熟悉招式節奏的 Boss 拉進來。
但這似乎決定《浪人》只有一種戰鬥思路 —— 通過石火將敵人招式化解造成踉蹌,使用道具提升傷害後進行攻擊來快速削減其精力,再進行紅點處決。這或許是我還沒發現其他有待挖掘的思路,目前來看遊戲在通關後解鎖的第五個技能樹中塞入了武器根據屬性進行傷害修正的要素,但這在一周目中是不存在的,除非你喜歡通關後繼續刷。
所以,戰鬥的細節就體現在武器和流派本身的差異上。
9 種冷兵器,加上徒手攻擊,不說《仁王》《臥龍》已有的基礎刀劍,本作新增的「刀銃」「軍刀」無論是招式效果還是應敵策略上都進行了創新,刀銃穿插在連招和武技間的銃射,從流暢度、帥氣度和控場能力方面都有可挖掘之處。
就算是同一種武器在手,不同流派,哪怕是石火的結束動作都不一樣,這一點必須要提到遊戲非常隱蔽,但又很重要的兩個流派 ——「仁王流」和「隼流」。
聽名字就知道了,這兩個流派對應的是哪款遊戲,在中旬公開的官方前瞻影片中,就短暫出現過這兩個流派。
「仁王流」可以看作是把《仁王》的戰鬥邏輯塞到了《浪人》的機制中,原本三種武技變為切換上中下三段架勢,保留以血閃刃的前提下,將其動作和特效替換為了標準的「殘心」,甚至還專門為「仁王流」設計了切換架勢恢復精力的「流轉」。遊戲只為刀這一類武器適配了「仁王流」,但其三段架勢的三種 □ 攻擊動作、閃避乃至石火的姿勢都完全是和《仁王》一模一樣,很難說明白我偶然解鎖這一流派時的激動。
「隼流」更不用提,官方演示中直接展示過飯綱落,「隼流」本身甚至脫離天地人三種流派而自成「忍流」,適配刀和薙刀兩種武器,武技直接原樣模仿《忍者外傳》。
它們是我在中後期發現的最驚喜的東西,因為沒想到真的把《仁王》給縫進來了。本質上來說豐富了《浪人》的戰鬥形式,等於一個流派當三個玩。
但這兩個流派是《浪人》的隱藏要素,「隼流」好歹是白金之路上必須要拿到的東西,「仁王流」是完全不會標註和進行提示的內容,如果不給出具體獲得方法的話,估計大多數人在通關的時候都不知道有這東西。
藉此聊回戰鬥的核心概念,武器和流派的搭配形式,去除控場的奇術陰陽術,對紅光技和連招的加強,我認為 1v1 才能展現《浪人》的戰鬥特色,所以才說,《浪人》的開放世界和關卡設計才拖了後腿。
前文已經就開放世界據點設計進行了說明,而遊戲的章節關卡則更是是沒經過什麼打磨的。《浪人》的關卡分為兩類,一是在開放世界由 A 跑到 B,再清理敵人;二是開始任務時將玩家的活動範圍限定在區域內,可能是漫遊時就能來到的區域,也可能是只有任務開始時才會開門的建築。
《浪人》算上主支線,任務數量早已超過 100 個,其中 95% 的關卡無非是把敵人散布到路途中造成阻礙。為了讓玩家能夠不那麼快結束戰鬥,關卡常常在犄角旮旯設置血厚沒法暗殺的雜兵「高手」讓玩家擊殺,以提供聊勝於無的追加報酬。誇張點說,就算是第一次玩,也可以憑直覺不搭理任何雜兵快速跑到 Boss 面前推門而入。
敵人低劣的 AI 設計讓其勘測玩家的基準處於薛定諤的狀態 —— 在其背後兩三米距離殺出一條路,他可能都看不見,但是潛行蹲下稍微走快一點就會立刻轉頭開打,直到後期解鎖高級暗殺的技能才能夠儘可能讓敵人落單。超出戰鬥範圍的敵人會和沒事兒人一樣扭頭回到原來的位置,背對玩家立正,就算 30 秒前都近乎被砍死也沒所謂。好在毫不掩飾的斷肢系統,以及允許以殘暴形式處決敵人的殺人劍技能,讓腦袋胳膊滿天飛,略能抵消一絲不滿。
直到終章階段,遊戲才設置了幾個略有探索樂趣的關卡,但也屈指可數,並且和前幾章的關卡風格完全不同,反倒顯得另類,讓遊戲的整體關卡邏輯凌亂不堪,也沒有為戰鬥服務。
遊戲大量引入盟友上場,主線任務甚至能做到四個人正義圍毆 Boss 踏平村莊,莫名的 AI 鎖定卻讓玩家始終成為挨打先鋒。雖說可以隨時切換其他角色來吸引注意,但這樣的設計我還是覺得有悖於戰鬥系統想要傳達的特色。
那麼哪裡能夠真正體驗到這種特色呢?答案是「道場」。
玩家可以在道場與各個人形 Boss 進行合理的 1v1 戰鬥,限制使用數量有限的回血藥,並且會根據玩家石火成功率、受傷次數、戰鬥時間來給予評級。沒有了盟友的干擾,也沒有冗餘的雜兵戰,道場終於讓我感受到《浪人》最淳樸的戰鬥系統 —— 第一場對陣久坂玄瑞就讓我大呼爽快,嘗試各種武器打出最高評價。後期還有 Boss 車輪戰和 1v2 戰鬥,這說不定是這麼多年、這麼多作以來,忍者組最認真對待「戰鬥 & 學習」的一次,只可惜它沒有成為《浪人》的主戰場。
忍者組想走一大步
我們在 10 天前發布了《浪人》的前瞻文章,對遊戲前兩個小時的關卡和開放世界探索進行了批評,而縱覽這 70 小時的遊玩,我依舊保持這個觀點,這樣的設計確實拖累了「做了減法,依舊張弛有度」的戰鬥系統。
令我比較在意的是,文章的評論中出現了類似「忍者組不需要做好關卡和開放世界地圖,只要戰鬥牛逼就行」「就是衝著動作系統玩的,關卡給張空白地圖打怪都可以」的觀點,說我不好奇忍者組的策劃人員看到此類評論是怎麼個想法,都是騙人的。
難怪他們設計了「道場」這麼個真能算上空白地圖的東西,是吧?
不難理解忍者組打造開放世界的願景 —— 更進一步,在全世界的範圍通過成熟的理論,製作能夠擴大受眾人群的作品,但他們又不能摒棄最擅長的戰鬥設計。忍者組想跳出舒適圈,早前泄漏的所謂「500 萬銷量目標」先不說是真是假,至少能看出來他們不想拘泥於固有思維的桎梏,在引入開放世界和再度簡化的基礎戰鬥中就能窺知一二,值得鼓勵。
但《浪人》的最終表現,至少我個人來看,沒有有機融合開放世界和劍戟戰鬥,這二者不能說是矛盾的,但帶來的體驗就是平庸,畢竟一款融合了這麼多元素的的大型 3A 作品,卻只是把一個方面做好了,是不夠的吧?一款售賣 70 美元的新世代全價遊戲,自然要接受和同類遊戲、同價格遊戲的比較,而不是鑽進自己的一畝三分地。
《浪人》大概更適合那些還在觀望,並且沒有玩過忍者組這十年來作品的朋友,當作一款入門作品未嘗不可。