「又癲又爽」
今年的《決勝時刻:黑色行動7》的合作戰役模式,體驗著實讓人有些難評。
是的,你沒有看錯,現在的「使命召喚」新作,連戰役都開始搞多人聯機了——這對很多和我一樣,每年新作到手後,不管是戰役還是多人模式都獨自遊玩的孤狼玩家來說,無疑是個重大打擊。
不僅如此,回想去年在評測《決勝時刻:黑色行動6》的單人戰役時,我對其從劇本完成度到關卡設計水平,都給予了很高的評價,也期待今年的續作能再接再厲,讓系列的單人戰役真正重拾往日榮光,結果怎料現在飛速迎來打臉——沒等來劇情緊接前作的「黑色行動」單人戰役也就算了,這次《決勝時刻:黑色行動7》的合作戰役,不光故事魔幻到不行,單人體驗還非常坐牢,雖然在玩法機制上,它為系列的戰役模式帶來了諸多革新,但老實說,即便是在花費六個小時,打通全部十一個關卡並體驗過終局內容後,我依舊很難為這次的合作戰役模式,給出一個準確的評價。

用一句話總結本次戰役的劇情體驗,我的評價是「內容稀碎且從頭癲到尾」。
故事開頭很直白,主角團在執行任務時吸入了反派「工會」製造的致幻氣體,加上四人的大腦神經靠高科技晶片連接在一起,所以經常會集體在虛幻與現實的場景中來回穿梭,而他們則必須在幻覺中直面內心過往的恐懼與創傷,才能保持理智,克服毒氣對他們的影響,並最終將「工會」繩之以法。
這個劇情的出發點,其實沒多大毛病。但壞就壞在,編劇的想像力這次多少有點過於放飛了。由於採用了幻覺與現實不斷交錯的設定,本作戰役關卡間的切換,很多時候沒有明確的劇情連接和邏輯性可言。前一關你還在近未來都市中,和造型酷似終結者的機器人激情互射,之後突然畫風一變,下一關你又出現在了上個世紀的越南叢林中,被一群喪屍追著滿地圖跑。
不僅如此,關卡的BOSS戰也是一個比一個魔幻抽象,前腳你剛打完用巨型砍刀天降正義的系列經典反派梅南德斯,後腳你又在解救老夥計伍茲時,眼睜睜看著他變身一朵巨大的霸王花,又是吐孢子又是發波,不知道的還以為這是誤入了某款國產FPS網遊的大型BOSS戰副本,但這的確就是本次《決勝時刻:黑色行動7》多數線性關卡的流程設計——玩家需要不斷將武器彈藥傾瀉到面前湧現的敵人和BOSS身上,至於關卡本身是否有巧妙的敘事結構和玩法設計,或許並不重要。

而之所以製作這樣的關卡流程,大概率是為了遊戲的多人聯機體驗而服務。
所以,如果你是單人遊玩這次《決勝時刻:黑色行動7》的合作戰役,那你將獲得一段非常坐牢的遊戲體驗:首先,遊戲雖然在劇情演出里為你呈現了三名性格迥異的隊友,但實際進入關卡後,你並不能獲得任何AI隊友的支援,遊戲也不會因為你是獨狼玩家,而減少關卡中的敵人數量。而更要命的是,由於本次合作戰役要求全程聯網,且不支持難度調節,也沒有中途暫停和存檔的功能,所以你只能硬著頭皮打,祈禱後續的關卡流程不要太陰間,也祈禱過程中自己不要遇到遊戲卡死、掉線或閃退的情況。因為這些問題一旦出現,之前的關卡進度將全部付諸東流,哪怕你已經打完了關卡的最終BOSS,進入了看劇情播片的環節,也有可能因為一次莫名其妙的遊戲崩潰,導致關卡進度全部清零——別問我是怎麼知道的。

但如果你是和好友一起聯機遊玩的話,以上這些問題,在你的通關之路上就基本不算個事。不僅如此,為了讓大家玩得盡興,這次《決勝時刻:黑色行動7》的合作戰役,不光可以讓玩家直接將賬號等級和武器等級完全繼承到遊戲的多人模式中,各種玩法機制的加入,也是總結了系列多人模式近年來不斷進化改良的經驗,力求幫助玩家快速通過合作戰役上手遊戲的多人玩法——這下戰役模式真成多人模式的新手教學了。

得益於此,現在玩家在合作戰役中,就可以體驗到多人模式中大部分的玩法特色。除了和多人模式共用的武器庫外,玩家在合作戰役中還可以利用地圖上散落的補給箱,升級自己的武器等級,更換隨身攜帶的投擲道具、兩個主次要技能,以及連殺獎勵。根據這些,你便可以在看似沒有什麼關卡設計的合作戰役中,開發出不同的配裝流派,從而獲得和夥伴不一樣的遊玩體驗。比如,當你同時擁有了狙擊槍和鉤爪道具後,就能快速移動到開闊地圖的高處占據優勢,幫助隊友清理一些待在遠處或屋頂上的敵人,提升過關效率。這些雖不能改變本作合作戰役關卡缺乏多樣性的本質,但作為聯機體驗的一環,一定程度上的確能為之後玩家體驗遊戲的多人模式,打下基礎。

這裡也不得不提一嘴,遊戲在合作戰役通關後解鎖的,可組隊遊玩的「最終任務」關卡。它有點類似時下FPS遊戲中流行的搜打撤玩法,只不過是純PVE的。四名玩家組隊降落到一張超大的開放式地圖上,地圖中密密麻麻分布了各式各樣的補給、任務和敵人據點,玩家組隊完成任務並順利撤離後,便可獲得獎勵。雖然該關卡並不能從劇情層面補全本作的戰役故事,但結合前面提到的,玩家可以在戰役關卡中自由組合裝備與技能,同時武器的升級也會同步到多人模式玩法中,拿這個關卡來練槍和刷武器等級,應該是當下不少玩家的選擇。而後續官方如果要在遊戲多人模式中推出專門的搜打撤玩法和更多地圖,那這張地圖的存在和玩家的遊玩反饋,應該也能從中發揮不小的作用。

最後,來聊一聊本作的多人和喪屍模式。
和之前B測時的玩家評價一樣,這次《決勝時刻:黑色行動7》的多人模式體驗,大概率會是近幾年來系列首發玩家評價最好的一代。穩定的射擊手感,不破壞整體遊戲風氣的槍械平衡、緊湊且結構合理的地圖設計,加上大幅降低的肝度,讓其目前在玩家社群里的評價,整體都還不錯。
相比前作,這次《決勝時刻:黑色行動7》多人模式的角色機動性再次得到提升,在原有的全向移動基礎上,新增了角色的蹬牆跳動作,由此更加凸顯身法在交戰中的重要性。配合地圖的高低差設計,現在你幾乎很少能在地圖中遇到固定架點蹲人的玩家,對局開始後大家基本從頭到尾都在跑動和交火。考慮到「使命召喚」系列的多人模式,向來主打的就是高速動作射擊體驗,這樣的變化顯然會是玩家樂於看到的。

除此之外,這次《決勝時刻:黑色行動7》還在特定多人模式中,移除了過去飽受玩家爭議的SBMM匹配機制。該機制的作用,最初是讓玩家能夠在對局中更精準地匹配到和自己水平相當的對手,但經過多年發展後,玩家顯然對其效果不太買賬——畢竟,誰還不想去低端局當Pro哥呢?但實際上,此次匹配機制改動帶來的結果,恐怕還是難以令大夥滿意。倒不是說機制本身有什麼大問題,而是沒有了SBMM的限制後,大家現在才真正認識到了,自己和「真Pro哥」的實力差距。你以為沒有SBMM後就能在對局裡爽撈了?對不起,一旦匹配到真正的高手,你自己反倒更容易成為一直被撈的目標。對此我也算是有發言權的,因為在一場對局中,我曾遭遇過被對面同一位玩家,用近戰武器連續擊殺五次的慘痛遭遇——只能說,在「使命召喚」這種靠技術說話的遊戲裡,菜就多練,永遠是不變的真理。

而這代的喪屍模式,在基礎玩法上相較前作並沒太大變化,難度倒是有了一定提升。即便是標準難度下,既要迎戰一波又一波的喪屍,又要完成劇情任務,如果匹配遇到不會玩的路人隊友,大概率撐不了幾輪就會全軍覆沒。

比較有意思的是,這次喪屍模式還新增了名為「死亡行動」的街機模式玩法。玩家需要用俯視角操控自己的角色,在關卡中用無止境的彈藥,擊殺潮水般湧來的喪屍,該模式還附帶各種挑戰小遊戲和一定的肉鴿元素,休閒難度下還能以第一人稱視角進行戰鬥,相比普通的喪屍模式更加簡單輕量化,如果玩膩了標準的喪屍模式,拿它來放鬆娛樂下,也會是個不錯的選擇。

整體來說,這次《決勝時刻:黑色行動7》為玩家們帶來了,可能是近幾年最有爭議的戰役模式和最好的多人模式。前者明顯為了多人聯機體驗,捨棄了不少傳統「使命召喚」單人戰役的內容精髓。很難說這樣的改變,真的會把系列引向一條全新且正確的道路,尤其考慮到近幾代「使命召喚」系列一直飄忽不定的戰役質量,或許這個曾靠出色單人戰役起家的IP,真的會走向全面轉投多人玩法的結局。而在多人模式和喪屍模式部分,《決勝時刻:黑色行動7》的表現的確十分穩健,如果能一直保持這個勢頭更新賽季內容,今年可能真的有希望打破,系列一直以來被玩家調侃的「最好的『使命召喚』永遠是前作」的魔咒。
不過,對我這種主玩系列單人戰役的玩家來說,最好的「使命召喚」,或許永遠只存在於記憶中了吧。






