《幽靈行者2》試玩報告:極速!秒殺!爽快!
評論:
容錯越低,操作越快,動作越爽,容錯越低。
你當然聽過《幽靈行者》的其他名字。比如因為「賽博忍者」設定以及「爬牆」「閃現」和「揮刀」的操作,它被玩家們戲稱為「源氏模擬器」;又比如因為遊戲的高難度,玩家往往需要按下幾百次R鍵不斷復活,這款遊戲也被玩家稱為「R鍵模擬器」。
即使《幽靈行者》是款在2020年推出的作品,距今已經過了三年之久,這三年時間裡電子遊戲界當然出現過很多我們理解中的「好遊戲」。但提起《幽靈行者》的名字,玩家還是會下意識地回想起這款遊戲的很多東西,比如「日式電馭叛客」風味拉滿的畫面,又比如極速動作再加上敵我一擊必殺帶來的爽快感。
在本次ChinaJoy期間,我們受到505 Games的邀請,以媒體身份試玩了尚未公布的《幽靈行者2》DEMO,想和你聊聊這場試玩帶來的感受。
說實話,我並不是硬核到喜歡速通挑戰的動作遊戲玩家,所以在一周目通關後基本就沒碰過初代了。這次體驗時,我還是花了一些功夫熟悉基礎操作的,比如蹲跳起飛這種介紹里沒寫,但確實很有用的小技巧。這段找回肌肉記憶的過程,並沒有花費我太多時間。在我看來,這恰好展示著初代和續作相同的優點——難,但是上手快。
《幽靈行者2》和初代在上手難度上幾乎沒什麼區別,所有操作都很符合直覺,敵人遠了就閃現拉近距離,敵人在攻擊範圍了就砍,子彈來了要麼躲要麼彈,範圍攻擊來了就閃,有牆就爬爬看,沒事就轉刀玩。
你看,雖然我說得看上去像是廢話,其實也確實就是廢話,但這就是「幽靈行者」一以貫之的特色。玩家全程基本沒什麼需要不斷學習的複雜機制,所有新機制唯一的目的,就是讓你的刀和敵人的喉嚨間,多一些操作上的距離。
這次試玩DEMO一共開放兩關,總時長在半小時左右,第一關是正常遊戲,沒什麼特殊內容。記憶點大約是多了些需要和場景互動的簡單解謎機制,可以說是在單純砍殺快感上,增加了一些需要給大腦降降溫去進行場景交互的部分,但這部分目前還沒看出太多特殊內容,具體得等到正式版才能看到更多資訊。
顯然,第二關的摩托車載具關大概率是「二代」最直觀的賣點。試想一下吧,「幽靈行者」本身就以疾速動作為核心玩法賣點,而當擁有多段位移「迅捷如風」的賽博忍者加上「肉包鐵(遊戲中應該是鐵包鐵)」的摩托車,爽快程度絕不會只限於「1 1=2」。
在試玩階段體驗到的「摩托車關卡」,幾乎完全滿足了我對「幽靈行者 摩托車」的設想,摩托車載具可以手動加速,但本身就具備很高的初速度,這解決了一代玩家需要熟稔微操才能加速節奏的小問題,可以保證玩家即使不手動加速,也依然能享受到在基礎速度之上的快感。
在載具關卡里,我甚至感受到了一些《QQ飛車》的既視感,雖然有點不好意思,但我確實沒怎麼玩過賽車遊戲,那些通過更難操作走捷徑的機制,也確實只能讓我想起一個《QQ飛車》。但其實應該也算形象吧,畢竟《QQ飛車》確實也挺疾速的。
而在完成載具關後,除了印象最深例如「刀片變道」的視角變換,我能明顯地感受到,製作團隊是對載具關有過明顯優化。一方面,「撞車」的懲罰不會嚴重到車毀機亡,通常只是減速回正;而另一方面,一些「障礙賽」也要求玩家不能反覆加速,選擇合適的速度才是最好的解題方法。
在試玩階段,負責對接的工作人員小哥告訴我,本作會有一些更開放的設計,不再是像一代一樣的「線性爬塔」。但由於我們並沒有在試玩階段中,體驗到這種開放性設計的更多內容,所以還是把謎題放在正式版推出後揭曉更好。
說實話,就試玩體驗來看,《幽靈行者2》和我預想中的「幽靈行者2」沒什麼區別,它大概率也會和你預想中的「幽靈行者2」沒什麼區別。但這就已經很足夠了,你會去期待《捍衛任務4》里有什麼全新的爆點嗎?不,你不會。你期待的只是看John Wick大殺四方,放在賽博忍者這兒,當然也會大差不差。