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《帕格尼物語》搶先評測:就是「工人物語」的味道

2023年12月22日 首頁 » 遊戲速遞

《帕格尼物語》搶先評測:青澀,但就是「工人物語」的味道

這才是正統續作

如果要我用「傳奇」來描述一款遊戲系列,那能帶上這頂王冠的作品有很多。「薩爾達」「寶可夢」「馬力歐」等等,應有盡有。

《帕格尼物語》搶先評測:就是「工人物語」的味道

恭喜「王國之淚」榮獲IGN年度遊戲獎

如果我們再把範圍縮小點,讓「3DM傳奇獎」的入圍名額局限在特定的領域,比如說策略城建類遊戲。那能夠支撐起這個名號的作品系列依舊不少:「紀元」「模擬城市」「海島大亨」等,甚至如果你將「系列首作」與國產情懷一併算在內,那《戴森球計劃》也算得上是傳奇。

《帕格尼物語》搶先評測:就是「工人物語」的味道

汽笛響起,我的肝,又開始痛了

哦對了,提及傳奇策略城建遊戲,不少人的童年回憶——「工人物語」系列,也是當之無愧的「3DM傳奇獎」最強有力的競爭者。特別是最近才出的新作,雖然總體用戶體驗與UI等玩家交互系統仍有待提升,但依舊是一款相當不錯的作——什麼?你說「工人物語」新作爛得像坨*?

拜託老兄,哪怕不是正德意志旗,不喝黑啤,也不啃純種黑豬香腸的新粉絲都知道,「工人物語」系列的新作叫《帕格尼物語》。

你是不是玩到了那款叫「工人物語:新XX」的假貨?

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什麼?你不知道《帕格尼物語》?那你的消息可真是有夠滯後的。這款作品由「工人物語」系列的主創精心打造——沒錯,就是那位最初的設計者,一手打造了「工人物語」帝國的Volker Wertich。

至於他為什麼拋棄數十年歷史的老招牌,想必「工人物語」系列粉絲們自是心裡有數,在此就不多耗費口舌抨擊了。總之,《帕格尼物語》的誕生充滿了巧合。在多方壓力之下,或許是為了證明自己,或許只是不甘心自己的心血被資本糟蹋。

Volker Wertich重起爐灶,打出自己的金字招牌,嘗試再度點燃策略城建玩家們心中的那團火。

《帕格尼物語》搶先評測:就是「工人物語」的味道

《工人物語1993》

當然,我們遊戲界可不興飯圈那一套。哪怕是鼎鼎大名的熱門遊戲製作人,也得靠作品來說話。那麼《帕格尼物語》,作為Volker Wertich重出江湖的新作品,擔得起「工人物語」系列粉絲們的期待嗎?

這個問題仍有待考量。

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這倒不是說遊戲的質量不行——相反,《帕格尼物語》喚醒了我沉睡多年的兒時回憶。尤其是遊戲一脈相傳的界石擴充領地邊界的設計,那一步一步腳踏實地的緩步發展,給我帶來了不可思議的安心感與滿足感。

而這種安心感與舒適感,就是「工人物語」系列這麼多年來,為人所津津樂道的特點。

《帕格尼物語》搶先評測:就是「工人物語」的味道

「工人物語」系列往往會把玩家放置在一個節奏舒緩而又舒適的世界,配合上風格鮮明的音樂,你很難不會全身心投入到設計者營造的幻想世界裡。而顯著提高玩家沉浸感的,便是「工人物語」系列那多到驚人的各種細節。

這個特點也被《帕格尼物語》很好地繼承下來。

遊戲內的每一棟建築,無論是產能建築還是存儲建築,都有著自己的獨特工作動畫。比如烘烤麵包的烘焙坊,如果想要製作出滿足領地居民飽腹欲望的麵包,其中的三個小人就會齊心協力通力合作:有的人負責為烤爐添加燃料,有的人負責拍打麵團製作麵包,而剩下的則會將烘焙好成品送至存儲區,等待運輸工人的到來。

甚至在工作繁忙的間隙,負責成品運輸的小人還會拾起掃帚仔仔細細地掃除工作場所可能存在的污漬,保持烘焙坊的衛生,將食品安全規範銘記在心。

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當然,這種細節上的豐富也不僅僅只存在於建築內。實際上,這種規格的動畫細節在整個《帕格尼物語》的遊玩流程里,到處都是。

比如負責建築的建築工與負責搬運的搬運工,每一次物資的輸送都會有實時移動的人物模型來完成——玩家可以非常輕鬆地盯緊某一個小人,看著他搬運木頭、輸送材料、在酒館和人吹牛打屁,然後吃喝拉撒忙碌上一整天。

如果足夠細心,你甚至還會發現《帕格尼物語》連建築物打地基的流程,也都事無巨細地展現了出來。挖掘工們會在玩家選定好的基址上修整地形,然後打上木頭腳手架,以方便後續建築工人的入駐。

《帕格尼物語》搶先評測:就是「工人物語」的味道

這短短的數十秒動畫並非預製,實際上挖掘工對地形的優化完全可以說是因地制宜,而每一個步驟都相當合理與迅速。很顯然,《帕格尼物語》的製作人並沒有因為是大視角的城建策略遊戲,便選擇忽視這些小視角的營造。相反,在安排井然有序的工作流程動畫裡,每一個小人來來往往、忙忙碌碌,都顯得分工明確而又賞心悅目。

這種狂暴級的堆料,讓《帕格尼物語》試圖營造的那種幻想世界的生活味,幾乎可以溢出螢幕,被玩家的嗅覺聽覺與觸覺所捕獲。哪怕什麼也不做,僅僅只是盯著小人們看上一整天,也絲毫不顯枯燥。

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準確來說,Volker Wertich也希望玩家能夠去關注這些細節。

《帕格尼物語》有著城建策略遊戲裡最小的縮放視角,哪怕玩家將攝像頭拉至最大,也依舊可以看清每一個小人的動作與行為。玩家的視線,可以輕鬆注意到任何一個領地居民的方方面面。

毫無疑問,在這種級別的細節堆砌下,《帕格尼物語》完完全全可以承載得起「工人物語」系列粉絲的期望,甚至在動畫細節上可以說過無不及。

那為何我仍對現階段的遊戲體驗持保留意見呢?

主要還是因為《帕格尼物語》在用戶體驗與具體的玩法內容上,仍有相當的缺口。

《帕格尼物語》搶先評測:就是「工人物語」的味道

《帕格尼物語》作為一款被粉絲們欽定的「工人物語」系列正統續作,實際上卻並沒有能夠與前輩們相提並論的內容量。在當前階段,玩家能夠管理運營的只有堪堪數條生產線。甚至,玩家在運營管理上的壓力也不大。

畢竟在遊戲開局,Volker Wertich便給每個人塞了一艘滿載500人與成百上千噸各式貨物的開拓船。只要玩家稍微有點城建策略遊戲的底子,就不可能陷入物資枯竭或者是人手不足的困局。

《帕格尼物語》作為一款城建策略遊戲,顯然並沒有給玩家足夠的策略感與壓力感。

《帕格尼物語》搶先評測:就是「工人物語」的味道

還有一些令人啼笑皆非的AI小人站街BUG

當然,這種內容性上的不足,還可以用「搶先體驗」作為藉口——或者可以說,期待一款剛剛開始「搶先體驗」階段的作品,擁有媲美「紀元」系列的複雜生產線與產業管理,是一種奢求。

那麼,在遊戲UI設計與用戶交互性以及功能性上的問題,那可就是實打實的不足。

《帕格尼物語》搶先評測:就是「工人物語」的味道

準確來說,《帕格尼物語》有著非常明顯的用戶友好性缺口——尤其是操作指令舒適度上的缺失。最明顯的例子,便是田地管理。

玩家沒辦法使用類似於「紀元」系列或者是「都市天際線」那種配置筆刷功能,快速批量操作農業種植。在《帕格尼物語》里,每一塊田地都需要玩家單獨設置作物生產。如果只是小小的幾塊田地,那一個一個操作過去也只是稍稍耗費些時間。但假如玩家直接大手筆鋪設上百塊農田,那進行作物管理可就不是什麼令人愉悅的體驗,甚至可以稱得上是煩躁或痛苦。

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而且,《帕格尼物語》的UI設計也並不如人意,大量密集而細小的數據雜亂地堆砌在螢幕正上方。雖然玩家可以通過遊戲選項設置來管控資源顯示,適當減少資訊密集度,但字體與UI的縮放卻改變有限。

這個問題在使用高解析度的顯示器上尤為嚴重。有的時候,我甚至需要臉貼顯示器才能看清建築物的資訊面板或是具體的UI細節。

這種用戶交互設計上的不足,顯然不應該是有過數款大型遊戲項目經驗的老牌設計者該犯的錯誤。

《帕格尼物語》搶先評測:就是「工人物語」的味道

當然,這些問題對任何一款遊戲而言,都不是致命性的錯誤。UI簡陋隨時都可以修改;產線數量不足、複雜度不夠,在後續更新里還可以逐步增添。更何況,《帕格尼物語》才剛剛開始自己的「搶先體驗」歷程。只要玩家還沒有失去對作品的信心,只要製作者本人還沒有放棄,這些不足都可以在時間的沖刷下得到解決。

如果你問我的態度,雖然在文章開頭我仍舊持有保留意見,但總體而言我對它的未來依舊樂觀。《帕格尼物語》濃厚的「工人物語」氛圍、可以稱得上是堆料的動畫細節,以及Volker Wertich傳奇製作人身份的加持,足以讓這部作品的前路一片光明。

更何況在「工人物語」已死,城建玩法逐步僵化的當下,我也確實期待著一個來自「帕格尼島」的舊時代先驅,能夠續寫自己的傳奇,然後好好地探一探策略城建玩法的未來之路。

本遊戲評測硬體配置規格如下:

《帕格尼物語》搶先評測:就是「工人物語」的味道

配置型號

微星品牌主機 Codex暗黑騎士

主板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

顯卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

內存

英睿達 D5 16G 5600

硬盤

英睿達 P3 OLUS 1T M.2

顯示器

微星 MPG321UR-QD

產品圖賞性能測試產品詳情

3DM評分:7.4

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