格鬥系:完全貫徹進攻就是最好的防守理念,招式威力巨大且有副作用,主打一個自損八百傷敵一千。鋼、惡、岩、冰、一般系都畏懼它的攻擊,但抵抗格鬥系的屬性也有5個,還有1個屬性免疫,其中最關鍵的是被熱門妖精系抵抗,所以單屬性進攻能力有限。防禦端的弱點也多是熱門屬性,可以搭配其他屬性組合使用,屬於沒落的進攻屬性。
太晶格鬥:綜合評分準備給b-到c,考慮到岩石太拉還是岩石單獨c吧。
出現率:c-。除了多邊II我幾乎沒見過有人用太晶格鬥。
進攻能力:b。先談格鬥屬性克制表。格鬥克制普冰鋼岩惡,但是被飛毒妖蟲超抵抗,鬼免疫。
可以看出,格鬥系雖然克制面不錯,但是抵抗格鬥的也很多,還有免疫的盲點,導致格鬥系攻擊招式碰到打不動的就是打不動,

貫穿性非常差,所以幾乎沒有太晶本系格鬥的用法:太容易碰到抵抗格鬥的情況了,投入了太晶資源被抵抗或者聯防純虧,太晶使用率低,
那還不如換一個補盲的太晶或者聯防的太晶。加上目前格鬥系招式近戰最多:打一發之後很少有命打第二發,那太晶格鬥不如太晶星晶。
那格鬥作為補盲如何?幾乎只有多邊II用的原因我認為是有上位替代。普冰岩不太需要補盲,補盲惡可以太妖,補盲鋼可以太火太地,
只有那種補盲鋼系但是不弱火和地的寶可夢才輪得到格鬥補盲需求(例如氣球火鋼?)
當然這種只是簡單分析,實際情況當然有格鬥比火和地好的情況,但總體很少。
比如多邊II,太晶爆發普和冰光打不動鋼,所以太晶屬性需要補盲鋼;它本身輸出不高,太晶斗很多時候就是為了打四倍鋼兵。
加上多邊II比其他寶可夢更容易吃拍落,格鬥那點可憐的抗性也有了點用。
防禦能力:c。抗蟲岩惡,弱飛超妖,弱的遠比抗的熱門,特別是弱妖,爛完了,也就比岩石和冰好點。
加分項:無。






