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十年磨一劍的世界級IP大作,被自己的「主人」背叛而死

2026年11月01日 首頁 » 其他

成也蕭何,敗也蕭何

10月27日,拳頭花費近十年心血打造的《2XKO》,迎來了最後一次更新。這次更新帶來了兩位新角色,瑟提和莎彌拉,然後便宣布一切光榮結束。雖然早在八月份,拳頭就宣布要「做一個艱難的決定」,但如今它真來臨了,也難免有些唏噓。

十年磨一劍的世界級IP大作,被自己的「主人」背叛而死
十年磨一劍的世界級IP大作,被自己的「主人」背叛而死

給不了解《2XKO》的朋友先簡單介紹一下,這是拳頭開發的一款以《英雄聯盟》這個ip為基礎的格鬥遊戲。

最早公布這款遊戲的消息是在2019年的EVO,當時還稱之為《Project L》,首次亮相就讓許多格鬥遊戲玩家感到非常興奮。首先就是《英雄聯盟》這種大ip的傳統格鬥遊戲,對於許多玩家來說是非常值得期待的。畢竟大ip的號召力能吸引更多人入坑,構建出良性的社區生態。

並且背後的團隊也請來了格鬥遊戲領域的大神 Cannon 兄弟,如果不了解他們的話,你只需要知道,EVO是他們創辦的,他們還開發了GGPO,為回滾聯網技術在格鬥遊戲中的推廣作出了重要貢獻。

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而且那幾年的拳頭,也是如日中天,雙城之戰熱播,特戰英豪全球爆火,各種IP衍生單機層出不窮,也立項MMO,吊足了玩家的胃口,所有的事情都在欣欣向榮,儼然一副要取代暴雪的感覺。

但就是在萬眾矚目之下,《2XKO》選擇了緘默。直到2025年8月,才正式發布,但等了這麼久之後,迎接《2XKO》的並不是玩家潑天的歡呼,而是一片死寂。

2026年1月正式上線,沒過多久就被爆出拳頭大幅裁掉了《2XKO》項目組的員工,8月就發布了停更公告,如今進行了最後一次大更新,草草收場,留下一地雞毛。

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十年磨一劍,這下針磨成針了,而這讓人不由得想問,《2XKO》為什麼會走向失敗?

01

2XKO

首先,時至今日,我個人覺得《2XKO》依然算不上一款「爛」遊戲,相反,我認為《2XKO》是好玩的,甚至是有潛力給格鬥遊戲帶來一些新鮮血液的。

但對現階段想要破圈的傳統格鬥遊戲來說,有幾個點是離不開的。

首先就需要從各種方面去降低玩家的上手門檻,得吸引更多的新玩家。目前主流的做法,就是在操作上,給玩家減負。《碧藍幻想VS》的簡易出招獲得玩家的肯定後,《快打旋風6》更是推出了劃時代的現代模式,除了能簡易出招的同時,甚至有自動連擊。這些系統極大地降低了玩家的上手門檻。

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另一方面,需要做出差異化,因為雖然格鬥遊戲是一個小眾門類,但是卻有非常多的子類型,並且如果作為一款格鬥遊戲的下位替代,那幾乎永無翻身之日。所以我們能看到,現階段的格鬥遊戲要麼是一個門類裡面的goat,要麼IP有著極大的號召力吸引玩家。

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而提到吸引玩家,就不得不說格鬥遊戲最關鍵也最重要的一點,極度依賴活躍的社區去推動遊戲的熱度,而社區也能培養一批非常忠實的玩家。因為本質上,格鬥遊戲是一個非常依賴玩家勝負欲的遊戲種類。玩格鬥遊戲的驅動力只有一個,變強,然後戰勝他人,而足夠活躍的社區,才能讓玩家有人想要戰勝,也有足夠多水平相近的玩家可以切磋。

《2XKO》面對這些重點,也都採取了相應的措施。在簡易出招上,《2XKO》直接取消了傳統的指令出招,改為組合按鍵出招,一來降低了玩家的門檻,二來減少了玩家所需要練習出招的時間成本,甚至一定程度上拉平了格鬥老炮和新玩家的水平線,畢竟老玩家搓了10多年的623在《2XKO》里都沒用了。

在差異化上,在橫版單人格鬥被《快打旋風6》《聖騎士之戰:奮戰》壟斷,3D格鬥被《鐵拳》死死守住陣地的情況下,《2XKO》選擇了援護系統作為獨特之處。以援護系統作為差異化也很好理解,首先,《2XKO》早期的1v1測試並不理想,所以需要增加一些額外的變量,其次,在當時市面上的援護格鬥遊戲也的確缺少一款新作。

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而最後,社區推廣,《2XKO》選擇了拳頭一直以來的Free to Play,同時承諾不做Pay to Win的付費模式。而在社區上,《2XKO》天然擁有著社區號召力,首先開發團隊是Cannon兄弟,背後有著EVO給他們推波助瀾。

所以從紙面數據上來看,《2XKO》似乎是一款很難「輸」的遊戲,許多格鬥遊戲能做到這三點的其中一點,至少就能收穫一批忠實的玩家,更不用說《2XKO》背靠世界級的大IP,背靠拳頭這種實力雄厚的大公司,光是這些資源,就已經讓許多格鬥遊戲望塵莫及,就飛龍騎臉怎麼輸?

但在《2XKO》看似豪華的資源配置背後,卻是針針見血,刀刀致命。

02

問題所在

《2XKO》雖然取消了指令出招,但這並不代表《2XKO》就是一款低門檻,好上手的格鬥遊戲,甚至可以說,《2XKO》是非常難上手、非常複雜的格鬥遊戲。

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首先是《2XKO》有著極其誇張的連招系統,除了數量非常多,連招十分複雜以外,有些連招需要用到非常多格鬥遊戲的高階技巧,目押、刷鍵等等。而且判定也十分嚴苛,甚至在EVO賽場上,都能看見選手頻繁掉招。

我們的綠沖哥Punk在嘗試女警連招時,也被整崩潰了,不僅要記住複雜的連招,還要精準地按出來,最後甚至還需要瞄準。

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這時,你還要想到,《2XKO》並不是一款單人對戰的格鬥遊戲哦,它是一款有著援護系統的格鬥遊戲,也就是說作為一個正常玩家來說,你要熟悉兩位角色,這拉高了玩家的入門門檻不說,其實還變相地增加了玩家的練習成本。

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並且有切人和援護的加入,連招的複雜程度會更上一層。只是官方提供的連招練習就已經夠玩家喝一壺了,更不用說社區開發出來的極限連招,想要能在實戰中穩定地打出來,又不知得付出多少日夜的練習。

而在最後,也是最嚴重的問題,開發和運營。拳頭髮布公告,停止更新《2XKO》是因為遊戲沒能達到預期的遊玩人數,加上他們為此花費了太多時間,所以才做出了這樣一個艱難的決定。

事實的確如此,拳頭為《2XKO》的布局,早在2016年就開始了。Cannon兄弟在2011年成立了Radiant Entertainment,當時就在開發以簡易出招為玩法核心的格鬥遊戲《Rising Thunder》,獲得不少玩家的喜愛。

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還獲得了2015年TGA最佳格鬥遊戲提名

2016年拳頭收購了Radiant Entertainment,於是Cannon兄弟帶著自己的班子開發《2XKO》,而這一開發,就是10年。而之前我們也提到過,《2XKO》曾經因為1V1的測試效果並不理想,所以重做過戰鬥系統。

並且,拳頭一直以來的開發思路都有一些復古美式,就像卡馬克那樣必須把引擎做出來一樣,拳頭需要攻克某一個技術難關,比如在《特戰英豪》中,他們就要攻克伺服器刷新率從64tick到128tick。《2XKO》也不例外,Cannon 兄弟也要為《2XKO》革新回滾代碼,於是就這樣,《2XKO》的開發進度一直不太理想。

而到了24年8月,《2XKO》才有了第一次外部測試。2025年8月,才以公開測試的形式正式發布,但這麼多年的開發,端上來的內容量太少了,首發角色都只有8名,這還是一款玩家需要選兩名角色對戰的援護格鬥遊戲。

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除了開發時間長之外,還有一個影響《2XKO》成績的就是運營。

首先這個不明所以的名字《2XKO》,就十分招笑,雖然能反推出表達了2人格鬥和KO,但是太過於抽象,以至於我給朋友推薦,都要說:「《2XKO》,就是《英雄聯盟》的那款格鬥遊戲」。

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另一個很嚴重的問題是沒有第一時間登錄主機平台,對於海外市場來說,格鬥遊戲在主機上非常重要,尤其是社區格鬥文化,十分依賴遊戲機。

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對於我來說,沒有開拓中國市場也是《2XKO》的敗筆,畢竟中國是世界上《英雄聯盟》玩家人數最多的國家,對《2XKO》感興趣的玩家自然不在少數。

總之,這些問題組合到一起,也許就使得遊戲的遊玩人數,比拳頭預計的低了很多。於是,看著不理想的成績,拳頭從裁員開始,一步一步地停止了《2XKO》開發。對於玩家來說,《2XKO》是一款無人在意,死在路邊的遊戲嗎?

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你如果這樣認為,就錯了。事實上,《2XKO》的社區不僅沒有死寂,反倒是至今依舊十分活躍。而停止《2XKO》並不是因為沒人玩,而是拳頭的決定。

事實上,真要說《2XKO》最致命的問題,其實正是拳頭自己。

03

 Riot

格鬥遊戲是更依賴社區、依賴線下的,以《2XKO》目前社區的活躍程度來看,至少命不該絕於此。首先《2XKO》的新角色PV在YouTube 上隨時都100萬的播放量,Reddit社區的周活躍也有2k,算是非常不錯的活躍度了。

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甚至《2XKO》的EVO參賽人數也是只排在《快打旋風6》和《鐵拳8》後面,並且和《鐵拳8》的參賽人數相仿,共有1080名玩家報名,已經算是非常熱門的項目了。

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但拳頭8月份發布那則公告中,聲稱《2XKO》是不及預期所以才選擇停更了,這個消息對於國內的我們來說,從表面的確如此,畢竟《2XKO》沒有真正意義上進入國內,DAU達不到預期也是可以預想的。

但對於海外來說,有著不錯的數據,為什麼還是覺得達不到預期了,前段時間,拳頭的聯合創始人Marc Merrill在一檔播客中提到了原因。Marc Merrill在播客中直言不諱地說道,如果要讓《2XKO》回本,那麼可能需要這款遊戲的MAU(月活躍用戶)達到大幾十萬,甚至百萬。

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MAU百萬的概念是什麼?這差不多就是《快打旋風6》的月活。而我們都知道,《快打旋風6》是格鬥遊戲的奇蹟,是格鬥遊戲的巔峰,《2XKO》就算F2P,也不太可能是街霸6的對手。

所以對於拳頭來說,是《2XKO》燒了太多錢,並且Marc Merrill隨後還表示,如果玩家流失不嚴重的話,他們還能虧損地運營這款遊戲,但是玩家流失太過嚴重,所以最好的方式就是直接結束開發。

畢竟如果玩家不玩《2XKO》,不在遊戲中氪金,那不是買斷制的《2XKO》可謂是一點收入也沒有,從公司的考量來說,停掉《2XKO》的確是一個正確的決定。

但拳頭犯的錯誤也十分明顯,或許《2XKO》的方向,就存在問題。一開始Radiant被收購,只是拳頭想讓他們做一款套著《英雄聯盟》皮的《Rising Thunder》,預計18年就能發布。但由於公司內部領導層變更,Marc Merrill出走拳頭。Radiant也陷入群龍無首的境地,於是就陷入了開發、推翻、重新開發的循環。

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同時,在《2XKO》開發的時候,也正好是拳頭的混亂期,我們來回顧拳頭那幾年的事情,幾乎所有的決策,都以回力鏢的形式,砸向了自己。

《奧術》第二季褒貶不一,《英雄聯盟》IP衍生單機被叫停,MMO也反覆開發,留下一地雞毛,《符文之地傳說》(LoR)更是早早的轉變成了單機。

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結果23年《快打旋風6》發售,更是讓《2XKO》顯得毫無價值。有許多玩家也認為,是Radiant磨洋工導致的,花了這麼久的時間,結果就做了這麼點內容,現如今的結局也是可以預料的。

所以從這種視角來看,《2XKO》的失敗,是多方面原因導致的,這其中既有拳頭的野心,也有Radiant的怠工,當然,格鬥遊戲的確小眾這個事情,也是導致《2XKO》失敗很重要的一環。

但在最後,你能怪拳頭貪婪嗎?

拳頭憑藉著野心也好,理想主義也好,給了Radiant足夠的時間開發《2XKO》,讓他們可以背靠世界級IP、頂級公司的資源,不計成本、不計時間地去開發一款格鬥遊戲,甚至還可以革新網路技術成為美談。

對於玩家來說,畢竟《2XKO》也是F2P,並且在宣布停更時也表示將給玩家提供退款服務。在社區上,EVO能有那麼多人參賽,背後也離不開拳頭給的贊助。

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但你能怪Radiant不作為嗎?

雖然從19年算起,《2XKO》開發了7年,也存在有著這樣那樣的問題,但是遊戲的確是好玩的,也是有著極高上限的,也攻克了一些難題。團隊成員對這款遊戲也愛得深沉,即便是離職了,在人員大幅裁掉之後,也依然願意在工作安排之外把瑟提這個玩家呼聲很高的角色搓出來,給《2XKO》畫上一個圓滿的句號。

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那能怪玩家不玩嗎?

聽到拳頭裁員後玩家鼓勵新人,這對《2XKO》不會有影響,拳頭髮布停更公告後,玩家告訴新人,社區非常活躍,隨時都可以入坑,並且社區中的大大小小的比賽依然舉辦,針對角色強度、連招性能的討論也源源不斷。

十年磨一劍的世界級IP大作,被自己的「主人」背叛而死

那《2XKO》停更的悲劇是如何發生的呢?我只想借用一句很土的話來概括:在錯誤的時間,遇到了對的人。

也許,我是說也許,拳頭不需要一款《2XKO》來搶奪FTG的陣地,Radiant不需要一個雄厚的資本來開發偉大的格鬥遊戲,玩家也並不需要那麼多款格鬥遊戲。

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