我從來沒想過,如今在二游里還能玩到正兒八經的純3D空戰。
二游之卷,有目共睹,當大家都擠在那些早已擁擠到爆炸的玩法上,幹得頭破血流時,選擇「小道」的精緻作品就格外難能可貴了。
實不相瞞,我上次體驗這個玩法,甚至是東方。
(《幻想女武神》,去年的一款單機二游)
倒不是空戰與二次元題材不適配。相反,翱翔於蒼穹之上的激戰,向來是二次元愛好者的頭號浪漫之一,酷炫的機甲、熱血的少年少女、密集的彈幕(物理)...等諸多要素撐起了高燃片段中那溢出螢幕的張力。
有空戰,或者說,包含空中動作要素的動漫作品,數不勝數。
然而現在的二游對空戰的涉及,比起遍地開花的策略、即時動作之流,只能說業界少有。
正是這個幾乎沒看到有人做的玩法類型,今年有國內廠商搞出了點名堂,而且剛好這款遊戲今天公測,它就是:
《斯露德》
官方給遊戲的定位是二次元3D飛行射擊遊戲,這幾個元素單拆開其實挺常見,但拼一塊你會發現,嗯?就挺稀罕的。
一個直觀的例子——如果到taptap之類的主流手遊平台上搜索,你會發現《斯露德》市面上可推薦的同類極少——即便關聯到的彈幕空戰專題里,類似的作品也只有些2D空戰遊戲。
(經典空戰單機《傲氣雄鷹》)
因為《斯露德》將純3D飛行射擊放在了戰鬥的絕對核心位置,然後再圍繞它展開五花八門的養成、劇情。這波操作可以說很有魄力,同時很有野心,畢竟是未被涉足過深的領域,要做第一個吃螃蟹的人,可想而知不會輕鬆。
遊戲前幾次測試後的評價穩在8分左右,嚴格來說不錯了。我在測試服品鑑了一星期,把各方面都摸了一遍,能感覺到這遊戲確實有它自己的東西。
首先就是設定,說到3D空戰二游,各位不知有沒有什麼合理的預想?少女開戰機,走真實路線;還是穿戴可飛行外骨骼裝甲熱情碰撞,走機甲路線?
思路沒什麼問題,可惜都不對,《斯露德》的路子更新奇。
遊戲中的世界提供了一種與女巫掃帚相近的科技裝置,名為「式杖」,戰鬥時,被稱為「斯露德」的少女們會騎在上面,使用形如魔法的「源能」凝聚能量來對抗形態各異、看起來略像eva使徒的「異生體」。
如果用近些年的動畫來形容印象,差不多給人一種近未來黑科技戰鬥版《小魔女學園》的既視感。
遊戲的劇情框架在測試版本已經全面鋪開,玩家所處的是異生體災難發生後,剩餘的人類靠斯露德少女保護的後啟示錄時代。然而斯露德作為人為創造的「武器」,帶來死亡的她們也時常被視為掃把星。主角「我」扮演導師,引導並帶領斯露德戰鬥,見證人類和斯露德們的現在和未來。
製作組以中式的和諧方式糅合西方奇幻、日式幻想等諸多元素,造就出了一個獨特且厚重的世界觀,你能看到科技、幻想、神話和宗教在這裡多重融合。
由於斯露德的概念源自北歐神話同名的力量女神,遊戲以北歐風情為核心構建起一套自然統一的美術語言,努力營造出了真實與虛幻交映的有趣質感,這是它在整體觀感上打出差異化的特色之一。
一邊是冰雪覆蓋的山峰、雪原,還有安靜祥和的村鎮,另一邊則是盧恩符文般的神秘文字,巨大的遺蹟群、「世界樹」...仿佛北歐的凜冽寒風,夾雜著「魔法」撲面而來。
或許我玩的測試服的原因,雖然被一群戰鬥力拔群的女孩子圍著,帶她們擊敗強敵的確很爽,但文字部分的劇情量不算充實。奇妙的是,到了主線的部分關鍵節點,製作組又會不吝嗇的實裝動畫演出。身為主角的參與感時高時低,希望正式服這點會得到改善。
關於角色的塑造,你也能直觀的看到《斯露德》走的不是尋常路,說白了,和同行比,斯露德們顯得略有點「素」了。
(比如我的看板娘蕾,完全是個鄰家少女的造型)
製作組曾在採訪時提到,他們在這部分做的減法,決定捨棄掉一些複雜華麗的表現,從而注重寫實和實用,你能感受到角色的著裝偏向機能風 常服,炫技(以及澀澀)的部分被明顯淡化了。但人物的建模水平可圈可點,細節的小動作、小眼神的可愛為角色增色不少。
好看的標準並不千篇一律,想必有許多人和我一樣,對這種相對清爽的風格一樣照單全收。
至少現有版本的二十幾個角色,你基本找不到多少花里胡哨的裝飾品,用製作組的原話說就是「希望角色身上每件裝備都有其存在的意義」。這樣的設定其實從故事角度出發,契合了背景中後啟示錄時代的設定,角色的簡潔幹練,更容易讓人感受到邏輯自洽的近末世氣氛。
這就很有北歐性冷淡風的調調。說到底,遊戲主打的是射爆。
(這兩位已經算穿得花了)
玩法是《斯露德》的大頭,作為市面上少見的3D空戰二游,可借鑑的前輩和同行都不多,要兼顧策略的深度和戰鬥的爽快,對設計力是有一定要求的。在那之前,更有顯著的問題要解決。
遊戲的主線流程採用了劇情和關卡互相穿插的主流方式,劇情部分是常規的2D立繪對話,戰鬥時便會變成全3D的空域戰鬥,以第三人稱視角呈現。
騎在式杖上的角色們,通過身邊的浮游炮「武裝」進行平A,技能和大招則靠角色釋放。遊玩思路真概括起來也就一句話,移動射擊放技能,然後躲避敵人的攻擊。
按以往的3D飛行射擊作品來看,三軸空間中的移動問題無法避開。如果遊戲只有pc端,用鍵鼠操作倒還好,到了移動端,全方位自由移動對那些3D苦手玩家來說是個挺要命的東西。
《斯露德》的做法簡單粗暴,卻很合理,非競速關卡中取消了玩家Z軸的操作,保留了敵人彈幕的全方位來襲,算是作為3D空戰最後的倔強了。戰鬥關卡依然只用注意「前後左右」,要是再引入「上下」,信我,你真的會暈。
(競速關要考慮相對複雜的三軸移動,取消戰鬥元素無可厚非)
就算如此,早前的測試中,幾乎沒有輔助手段的原生態操作,依舊讓移動端玩家手忙腳亂。左手的移動方向控制已經和一般3D遊戲不太一樣,右手甚至更忙。瞄準射擊、換人、重新裝彈、閃避、技能大招,搞得很多玩家直呼自己的手和腦子跟不上。
如今遊戲進一步簡化了控制,比如我玩到的PC版,支持類似輔助瞄準的「自瞄」、瞄準敵人後自動平A、自動換彈等功能,移動端也實裝了相關的優化,幫助大家更加專注於走位躲避彈幕和技能的釋放上,有效改善了恨不得變成八爪魚的窘境。
當然,3D空戰儘管以射擊為主,但多樣的戰前準備,發揮出了遊戲策略層面的樂趣。
遊戲裡的斯露德根據人設,以及相輔相成的戰鬥定位表現,當前版本提供的二十幾個角色,被分成了「作戰先銳」「賦能專家」「符能學者」「醫療專員」四種,理解為主副c和輔助奶媽就好。同時引入了四種元素(冰雷火風)和四個武裝類型,使得每個角色的操作手感和打法節奏都截然不同。
比如初始角色「法尼婭」身為作戰先銳,她使用的連髮型武裝手感很像機槍,射程中等,於是對「跟槍」有一定要求。
我新手十連出的另一個主c,武裝則屬於散射型,射擊手感和霰彈槍相似,射速相對較慢,需要高機動儘量近距離接敵,把槍口懟到敵人臉上以求輸出最大化。而且不同品質的同類武器,子彈散布也有些許差異。多樣的選擇下,作為基本玩法的射擊,可玩度得到了保證。
再搭配如今二游中早就不算新鮮事物的元素系統,針對敵人不同抗性打出元素積蓄和過載效果,允許你在各色關卡中探索角色之間組合的可能。
重要的爽快感方面,在相對被動的彈幕避讓外,我發現遊戲將更多的主動權交給了玩家。都知道角色技能和大招炫酷,傷害個頂個的高,但攢大招能量除了常見的攻擊,憑藉「滾筒機動」進行的完美閃避同樣可以積攢。不難發現,這是成為《斯露德》高手的必要進階操作。
因此《斯露德》並不會存在像如東方那般離譜的彈幕,高難關的敵人更多是傷害高,彈幕頻次最多中等偏上,始終未曾忘記給予玩家足夠的喘息,以及找準時機觸發閃避的機會。
於是《斯露德》的遊玩日常成了這樣:小隊角色之間的技能和大招聯動,穿插在手感各異的平A中,輔以完美閃避,每個部分不可或缺,有著相對合理的使用頻率和專屬的高光時刻。
仰賴如此設計,3D空戰射擊特有的那份視覺衝擊力得以展露無遺,高速機動下扭曲拉伸的畫面邊緣,加上擦著頭皮飛過的彈幕,技能的華麗演出效果,共同營造出了頗具臨場感的感官刺激。
拓荒新領域的魅力便在於此,讓遊戲打出了真正具有差異化的體驗。
而緊張的戰鬥之外,身為導師和斯露德的互動也填補了《斯露德》二游體驗的重要一環,遊戲裡允許玩家在大本營戰艦邀請少女們共進午餐,提高好感度解鎖人物劇情,遺憾的是測試版呈現出的內容實在有限,一些玩法模塊尚未開放,這些就要等公測版本逐步的更新補充了。
不過對於戰鬥延伸出的玩法,《斯露德》在測試版本中就給得非常足,設定中統稱為「異域」。諸如主打Roguelike元素的「交錯迷宮」,關卡額外附加挑戰要素的「交界虛空」,鼓勵多人組隊刷日常的「脈流巡檢」,分組競爭的「異空戰線」,對抗強力boss刷積分爬天梯的「裂隙封鎖」。從休閒獨狼玩家,到組隊高玩,無論你的喜好如何,都能找到合適的舞台。
以上只是固定的內容,遊戲還將周期性推出名為「賽季」的主題玩法,相比常規意義上的「活動」,《斯露德》里的賽季模式會有更穩定的頻率,三月一個大版本,三周一個小版本。首個賽季主題叫異夢,已經伴隨全新的角色與劇情一起在公測日今天上線,隨賽季推進,還會有更多新角色登場,開服內容量就拉滿,誠意確實沒落下。
當然,《斯露德》試圖成為引領者,難免自身亟待解決的問題也被擺上明面。
比如前中期引導不怎麼明確,導致一段時間內,玩家對自己的角色練到什麼程度無法有個明確的感知,加之資源缺口前期比較大,你只能持續不斷地刷資源本拉高等級,莫名的疲倦感,在3D空戰二游這種還需持續完善玩法的遊戲中尤被凸顯。
還有一些形形色色的小問題,諸如元素玩法在戰鬥中的重要性體現得較少,敵人種類和對抗方式的豐富度都有待提升....等等等等,所以在我看來,開服的《斯露德》一定不會是完全體,它需要和大家一起去探索這片未知的領域。
好在它表現出了一個先行者應該有的樣子,滿懷勇氣和魄力,在3D空戰射擊這個可以說尚未被染紅的天空,一步步開拓出自己的軌跡。在如今這個時代,做出這樣的選擇,值得我們鼓勵和見證。