編註:這是一篇相當枯燥的文章,源自我的一時興起。如果你能讀完,請接受我的謝意。
這幾天鬧得沸沸揚揚的「《惡靈古堡4 重製版》退盤」事件,大概就是這個情況。此事發生後,許多玩家稱呼該買家為「偷盤哥」,更有人直接進行「人肉爆破」,聲稱「偷盤哥」就是一名「白嫖慣犯」。
了解事件的梗概後,我對「偷盤哥」的行為產生了一些自己的看法。
遊戲是否是「違禁品」
此事的核心問題有二:第一,系爭物《惡靈古堡4 重製版》PS5 光盤是否真的屬於「偷盤哥」口中的「違禁物」?第二,為什麼其他玩家對「偷盤哥」行為的反應如此劇烈?
讓我們一個個來看。「違禁品」的通常含義是指法律規定不准私自製造、購買、使用、持有、儲存、運輸進出口的物品。
在不同的法律部門中,「違禁品」的種類也不盡一致,但從整體而言,「違禁品」可以大致分為幾類:
- 過於危險的物品,例如毒品、槍支、彈藥等;
- 令人反感而破壞公序良俗的物品,例如色情影像、色情書刊等;
- 其他被有關部門禁止的物品,例如含有不適宜內容的宣傳物等。
可以看出,上述幾類違禁品都有可能加劇社會治理風險,存在著相當高的社會危害性。而且在《刑法》中,也羅列了與上述物品相關的罪名。
接下來的問題就是,實體版的主機遊戲光盤是否能被劃分到這幾類當中去?首先可以肯定,主機遊戲光盤與毒品、槍支、彈藥等不同,後者極容易造成人民生命健康與財產安全損失,而前者不會導致這種結果,談不上「過於危險」。
至於「令人反感」和「被令行禁止」,不可否認的是,一些電子遊戲中確實帶有露骨的性描寫以及暴力鏡頭。但需要注意,這其中的一部分遊戲又不以「性」與「暴力」作為主要內容。意識形態的維護是極有必要的,但在處理具體問題時,需要管理者進行綜合研判。
再具體到《惡靈古堡4 重製版》這款遊戲,其中含有血腥、恐怖、暴力等元素。按照一般觀念,此類遊戲不宜交由兒童及未成年人遊玩,確有一定的討論空間。
但換個角度來說,成年玩家僅購買電子遊戲用於自我娛樂,既不如槍支、毒品那般高風險,也沒有對社會的公序良俗造成負面影響,因此難談「社會危害性」。將「電子遊戲」與「違禁品」完全混為一談,實際上混淆了相關概念。
售賣時的注意點
關於售賣實體版電子遊戲的法律風險,應當有以下三個方面:
第一,售賣的實體版電子遊戲是否向海關報稅,是否履行了清關手續。答案為「否」的情況下,賣家可能涉嫌走私行為甚至走私罪;
第二,售賣的實體版電子遊戲是否含有國家明令禁止之內容。前文中提到的一些遊戲,就含有危害國家統一、損害國家榮譽和利益、宣揚迷信等情節,有關部門出面禁止是應有之義;
第三,售賣的實體版電子遊戲是否經過內容審查機構的審查程序,這一點其實最值得討論。
如果單就國內現有的版號審批制度來看,我們能玩上的遊戲數量是相對有限的。但事實是,諸多遊戲廠商都以境外服務的方式向國內玩家提供遊戲產品。這種措施「迴避」了國內的審查制度,又吸引到了數額龐大的玩家群體。
在實體版電子遊戲上,廠商也採取了類似的「迴避」措施。製作方會在遊戲封面或者遊戲開始後提醒玩家,該遊戲只在特定地區出售。但無論是「水貨」還是正常報關的貨物,國內玩家都能接觸到外版主機與遊戲,並且體驗到中文版的遊戲內容。
我在前文中已經提到,電子遊戲並不當然屬於違禁品。從實踐的角度出發,有關部門也沒必要再針對電子遊戲進行單獨的規制性立法。
首先,經濟與技術環境已經發生了深刻變化,遊戲對經濟、文化的助推作用日益顯現;其次,遊戲早已融入了各類人群的日常生活中;再者,國家機關出面立法費時費力,待到具體的禁止令出台,特定遊戲的熱銷期早就過去了。
強制與自治
立法者與執法者也明白上述道理。所以針對電子遊戲的管制,國內現在都會採取一種「自治」的方法:監督部門不直接干預市場,而是對相關平台進行監管,接受外界投訴。電商平台響應監管者的要求,通過自身的各種規定列明禁售措施,並且負責執行。
這套辦法既保證了公權機關對市場的監管力度,也避免了立法效率問題。在這套「平台自治」的系統下,玩家(買方)、商家(賣方)、平台、監管部門之間達成了某種默契。
售賣某些實體版遊戲,既不「違法」,也不「違規」;售賣另一些實體版遊戲,既可能「違法」,也可能「違規」。
在「違法」的情況下,監管部門將會出手干預。在「違規」的情況下,平台會直接出面懲處,監管部門有限的執法資源能夠得到節約。這時,實體版主機遊戲市場就形成了一張「軟性規則網」。
例如在 2021 年 9 月,京東發布了《關于禁售遊戲的公告》,其中寫道:
根據《中國人民共和國治安管理處理法》《中華人民共和國刑法》《全國人民代表大會常務委員會關於維護網際網路安全的決定》《網路遊戲管理暫行辦法》《出版管理條例》《網路遊戲管理暫行辦法》文化部令第 49 號規定,未經審批備案的遊戲不得出售……這套說法看似唬人,但並非是官方說辭。因為從法律角度來看,此說明存在三處疏漏:
第一,所謂「《中華人民共和國治安管理處理法》」應當是「《中華人民共和國治安管理處罰法》」,可見平台援引法條時寫錯了名稱,且《網路遊戲管理暫行辦法》還出現了兩次,屬於無意義的重複援引;
第二,此事之前,《文化和旅遊部關於廢止和的決定》已於 2019 年 7 月 10 日公布並生效。換句話說,文化部令第 49 號令在被京東援引時就已經失效了;
第三,上述各法律、行政法規與部門規章均含有一些針對電子遊戲市場的基本規則,但至少在這些法條中,並不能直接推理出公告的觀點。
因此,京東發布的這份《關于禁售遊戲的公告》,更像是平台藉助法律之名進行的一次自我管理。此行為既是對有關部門監管的表態,也是保全自身的一種方式。這就是平台方在外部政策變動下達成的默契。
在「平台自治」的前提下,玩家、商戶、平台與監管機構之間並非完全對抗,各方在某些情況下會達成微妙的相互妥協。
平台與監管機構需要根據政策和輿論環境,在某些時間段對遊戲市場進行調整,因為平台與各級監管機構都需要對上或對下表態。但同時,平台又有商事關係主體與交易關係管理者的雙重身份,這種身份重疊必然導致平台「自治」時存在彈性。
在彈性的空間下,玩家與商戶通過「對暗號」等方式,建立了更多樣的買賣合同關係。這種行為既讓買賣雙方達成了交易目的,也使平台營收增加,還「避開」了某些法律方面的問題。這時,不同主體之間的默契就出現了。
但是,這種多方博弈後的妥協是潛移默化的,也是脆弱的。上述各方中,如有一方打破了這種妥協,都會導致其它各方難以適從。因此從始至終,這種妥協一直缺乏制度規則的保障。
一點吐槽
對普通玩家而言,「偷碟哥」事件是一起影響極為惡劣的事件。此事打破了不同群體間的默契,讓商戶對玩家產生了猜忌,也讓略顯隱秘的光碟交易完全暴露在外部環境下。玩家與商戶難以建立相互信任的合作關係,拋開海關部門的追查與懲處,平台與監管機構也可能因此出具新的禁止規定。
可以說,「偷碟哥」挑戰了整套「平台自治」機制,更挑戰了商事法律關係中誠實互信的原則,自然會遭到其他玩家的一致反對。他的行為不僅攪亂了部分遊戲的實體盤市場,也讓二手遊戲市場,乃至其它物品的交易市場陷入信任危機。這樣一來,也不怪大家的反應如此之大。
但是從另一方面,部分網友對「偷碟哥」進行的「人肉爆破」行為也涉嫌違法。這種非理性的報複方式往往會導致一些意想不到的後果。即便「偷碟哥」已經退還了貨款,但這層「窗戶紙」已經被捅破,所有人都無法保證,第二個「偷碟哥」不會出現。
因此,如何冷靜下來,恢復來之不易的「自治」默契,這才是大家最需要去考慮的問題。如果遊戲市場分級與交易規則日臻健全,這份「平台自治」下的妥協自然能被順利打破。在此之前,身為玩家的我們需要耐心等待。